L’industrie des loisirs se renouvelle avec les casques de réalité virtuelle

Des salles de jeux vidéo aux salles de cinéma, en passant par les parcs d’attraction, l’industrie du divertissement se renouvelle en proposant des expériences inédites rendues possibles par les casques de réalité virtuelle.

Le développement récent des casques de réalité virtuelle a complètement bouleversé le marché de la réalité virtuelle au sens large. Jusque là, ce dernier correspondait surtout à un usage professionnel : marché BtoB de la CAO, de l’ingénierie, de la formation… Aujourd’hui, les casques repositionnent ce marché sur un segment BtoC correspondant à un usage de loisirs par les particuliers. Pour beaucoup d’observateurs, ce repositionnement promet une explosion à moyen ou long terme du marché, avec notamment la perspective de l’achat de casques et de contenus par les particuliers. Pour autant, ce mouvement ne doit pas faire oublier qu’il existe également un “entre deux” : le marché BtoBtoC, dont on parle moins, mais qui mérite pourtant qu’on y prête attention (Je désigne par là des cas d’usage où les consommateurs finaux utilisent les casques temporairement mais ne les achètent pas). A court terme, il pourrait représenter une belle opportunité d’usage des casques de réalité par les particuliers, avant que ces derniers ne les achètent directement.

Un domaine en particulier me paraît illustrer ce mouvement : c’est celui de l’industrie des loisirs et du divertissement, dans le cadre duquel la réalité virtuelle se développe beaucoup actuellement. Ce mariage laisse même entrevoir des perspectives aussi intéressantes en termes de volume de marché qu’en termes de créativité. Les expériences et les usages proposés dans ce contexte avec des casques de réalité virtuelle ne cessent en effet de se développer.

L’objectif de cette série d’articles est de proposer un panorama de quelques initiatives significatives dans ce domaine. Elles s’organisent autour de 5 secteurs clés :

  • les salles de jeux vidéo
  • les parcs d’attraction
  • les salles de sport et de fitness
  • les salles de cinéma
  • les spectacles

Je consacrerai un article à chacun de ces secteurs.

Ces cinq secteurs se sont imposés à moi au gré des découvertes d’initiatives que j’ai pu faire concernant chacun d’eux lors de ma veille. Il apparaît par ailleurs que ce sont aussi les secteurs dans lesquels les analystes placent les principales perspectives de développement de la réalité virtuelle par casque. C’est par exemple ce qui ressort des analyses de l’institut DigiCapital. Dans le schéma ci-dessous (camembert de droite), qui englobe le BtoC, le BtoB et le BtoBtoC, trois des principaux secteurs cités sont les jeux, les films et les parcs d’attraction.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

D’autres secteurs mériteraient également d’être évoqués. Je pense notamment à celui des musées, des expositions et de la culture au sens large. J’essaierai de lui consacrer un article ultérieurement.

Enfin, il existe également un développement fort de l’usage des casques de réalité virtuelle dans des contextes professionnels tels que la médecine, la science, la prévention des accidents, la formation, etc. Là encore, j’essaierai d’y revenir prochainement.

Parmi les prévisions chiffrées du marché de la réalité virtuelle, on peut citer celles de Goldman Sachs, qu’illustre le schéma ci-dessous. Même s’il mélange la réalité virtuelle et la réalité augmentée, on a cette fois-ci un bon découpage des segments BtoB à gauche et BtoC à droite, avec les secteurs que je viens d’évoquer à l’instant. En revanche, la notion de marché BtoBtoC, au sens où je la comprends dans cet article, n’apparaît pas. Sans doute est-ce parce que son poids économique pèsera moins à cette échéance que les deux autres marchés. Il n’en reste pas moins qu’il me paraît intéressant de l’étudier pour son impact en termes d’usage et de créativité.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

On peut aussi citer cet autre schéma, issu de l’analyse de SuperData Research, qui présente les prévisions de parts de marché des différents types de contenus de l’industrie du logiciel de réalité virtuelle.

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2019, selon SuperSata Research ?

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2018, selon SuperSata Research ?

Enfin, dans son panorama des acteurs de la VR, CBInsights distingue lui aussi peu ou prou les mêmes secteurs BtoB et BtoC :

Le panorama des acteurs et secteurs de l'écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Le panorama des acteurs et secteurs de l’écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Voilà, dernière précision avant de passer au panorama sectoriel : dans ces articles, il sera uniquement question de la réalité virtuelle via les casques. Il ne sera pas question de la réalité augmentée. Il ne sera pas non plus question de la réalité virtuelle ambiante, celle qui utilise la projection d’images sur l’environnement. Je consacrerai prochainement un autre article à ce sujet.

Voilà, place maintenant au panorama par secteur…

Des jumelles panoramiques pour voir dans le passé ou le futur des villes

J’ai déjà consacré de nombreux articles aux dispositifs médiatiques ou numériques qui permettent de plonger un utilisateur dans le passé ou le futur d’un lieu (iciici, ou , entre autres). J’aimerais y revenir aujourd’hui avec un dispositif que je n’avais encore jamais abordé : les jumelles panoramiques.

Les jumelles panoramiques, ce sont ces bornes, souvent payantes, que l’on trouve dans les lieux touristiques et qui nous permettent d’observer de plus près un panorama ou une scène lointaine.

Des jumelles panoramiques (source)

Des jumelles panoramiques (source)

Comme il le fait avec tant d’autres dispositifs, le numérique permet de réinventer ces bornes, notamment pour nous permettre de voir, non pas dans le lointain, mais dans le passé ou le futur. Une réinvention qui passe souvent par l’utilisation de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée.

Commençons avec l’exemple le plus récent, celui qui m’a inspiré cet article.

Timescope

Depuis le 14 mars 2016, une borne interactive nommée Timescope a été installée place de la Bastille, à Paris. Pour un coût de 2 €, les passants peuvent visualiser en réalité virtuelle la place telle qu’elle était en 1416 et en 1789.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

Cette borne a été conçue par une start-up française nommée elle aussi Timescope, et créée en 2015 par Adrien Sadaka et Basile Segalen.

D’aspect extérieur, la borne fait autant penser à un périscope qu’à des jumelles panoramiques classiques. Comme ces dernières, elle dispose d’un axe de rotation horizontal à 360°, pour embrasser tout le champ visuel autour de soi, et d’un axe vertical, pour regarder vers le haut et vers le bas. Mais le boîtier des jumelles peut également coulisser verticalement le long d’une colonne pour s’adapter à la taille de l’utilisateur. C’est son côté périscope. (Voir la vidéo d’explication).

L'utilisation de Timescope.

L’utilisation de Timescope.

Avec sa forme de colonne très pure, c’est un bel objet, dont le design est dû à Pierre Charrié. Le prototype et la borne actuelle ont été développés à Usine.IO, le fablab du 13ème arrondissement de Paris. Signalons enfin qu’elle a été pensée pour éviter au maximum le vandalisme et les dégradations que peut subir une borne technologique située dans un lieu public et en extérieur. Tel n’est pas là le moindre des défis d’une borne de ce type, placée en extérieur.

Car la vraie différence entre Timescope et des jumelles panoramiques classiques ne se trouve pas tant dans son aspect extérieur que dans ce qu’elle contient. En y plongeant les yeux, on découvre une vue sphérique animée, en images 3D, de l’endroit tel qu’il était en 1416 ou en 1789 (suivant le choix que l’on a fait). C’est donc un dispositif de réalité virtuelle fixe, via une borne, et in-situ. Les vues sont réalisées en images de synthèse, avec un très grand réalisme graphique, pour rendre l’expérience la plus convaincante possible. Elles sont également sonorisées avec des sons d’ambiance, et demain peut-être avec une voix off. Autre point crucial pour les créateurs de Timescope, le réalisme historique de la scène. Ils ont donc collaboré avec une historienne, Héloise Bocher, qui a validé leur travail de reconstitutionUne démo de l’une des animations est visible en ligne.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Le point faible du dispositif me parait être l’expérience d’achat telle qu’elle est actuellement proposée. Aujourd’hui, il faut effectivement acheter son billet en ligne sur le site de Timescope pour pouvoir l’utiliser ! Or, une telle borne ne peut évidemment fonctionner que dans le cadre d’un achat impulsif sur place. Mais cela devrait venir dans le cadre d’évolutions futures de la borne.

Si l’expérience s’avère concluante, l’ambition des deux jeunes créateurs est évidemment d’installer d’autres bornes dans Paris, et dans d’autres villes en France ou à l’étranger. C’est également de proposer plus de dates à visionner sur une même borne. Voire même d’utiliser le dispositif pour visionner non plus le passé d’un lieu, mais son aménagement futur dans le cadre d’un projet d’urbanisme ou d’immobilier par exemple. Bien des usages peuvent être imaginés.

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

D’autres Timescopes ?

Si par certains aspects cette borne est unique, elle a cependant eu des prédécesseurs. Je les ai découverts en grande partie grâce à un article de Chris O’Shea intitulé Augmented Periscopes & Telescopes. En passant en revue les exemples de cet article, on constate qu’il existe une multitudes de variantes dans ce type de bornes, notamment sur les points suivants :

  • Certaines bornes permettent de voir dans le passé, d’autres dans le futur, d’autres enfin d’enrichir le présent.
  • Certaines utilisent un dispositif proche de la réalité virtuelle, d’autres misent plutôt sur la réalité augmentée, d’autres, enfin, sur une forme de reconduction photographique.
  • Certaines sont en extérieur, d’autres en intérieur.

Passons en revue quelques exemples. Je vous propose de commencer par plusieurs réalisations de l’exceptionnelle agence allemande de design interactif Art+com Studios.

Timescope, “première du nom” : l’expérience la plus ancienne et la plus aboutie à ce jour

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique (et réalité augmentée ?) / voir dans le passé ou le futur)

L’un des exemples les plus anciens de ce type de borne semble remonter à 1996. Oui, vous ne rêvez pas : 1996 !  A l’échelle du numérique, ça paraît une éternité !

L'une des premières versions de la borne Timescope d'Art+com Studios.

L’une des premières versions de la borne Timescope d’Art+com Studios.

Cette année là, l’agence Art+com installe à Berlin le premier exemplaire d’une borne appelée déjà Timescope ! Elle permet de se plonger dans le passé de la ville en affichant des photos ou des vidéos d’un même lieu prises à différentes époques. L’utilisateur oriente la borne dans la direction de la vue qui l’intéresse, la Bernauer Strasse par exemple. Il sélectionne une date et peut ensuite visionner une vue du passé qui s’affiche en superposition de la vue réelle du présent (Voir la démo en vidéo). Ce dispositif de reconduction photographique permet notamment de voir les évolutions dues à la guerre et à la construction/déconstruction du mur de Berlin.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

Je dispose de peu d’informations sur ce projet, mais si je comprends bien, il s’est maintenu au fil du temps et serait toujours actif aujourd’hui — 20 ans après très exactement — avec plusieurs bornes installées dans Berlin ! On souhaite la même pérennité et le même succès au Timescope français !

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011.

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011. (source)

Le design et les fonctionnalités des jumelles ont également évolué. Elles permettent aujourd’hui d’afficher des vues prospectives de projets d’aménagements urbains et immobiliers. Si j’en crois le site web d’Art+com, elles produiraient même leurs propres images : “Un appareil photo intégré dans la borne prend des photos à intervalles réguliers et les rend ensuite disponibles pour le visionnage. De cette façon, une fois installé, le Timescope s’auto-alimente en contenu de manière autonome” !

Par sa longévité et sa maturité fonctionnelle, ce projet me paraît être un modèle du genre pour tous les autres projets de jumelles panoramiques numériques.

Avant de clore le sujet, notons qu’Art+com Studios a travaillé sur ce sujet avec l’agence allemande de design Büero-Staubach, qui a développé la version 2001 de la borne, puis la version 2006, qui est celle utilisée aujourd’hui dans les rues de Berlin. Cette version de 2006 a été intégrée au catalogue du fabricant/distributeur de mobilier urbain Wall G pour être vendue à d’autres villes ou sites.

On trouve également des informations sur cette borne sur le site personnel de Joachim Sauter, l’un des designers d’Art+com Studios.

Jurascope

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée & diorama digital / voir dans le passé)

En 2007, Art+com a décliné le dispositif Timescope pour un usage en intérieur dans une galerie de paléontologie du Museum d’Histoire Naturelle de Berlin. D’aspect extérieur, les 7 bornes installées, appelées Jurascope, sont quasi identiques à celles de Timescope. Les visiteurs approchent leurs yeux des jumelles, visent un squelette de dinosaure dans la salle et peuvent alors voir ce dernier prendre chair progressivement. Puis un paysage jurassique se substitue à la vue du musée et on peut alors observer le dinosaure évoluer dans son habitat naturel. Art+com appelle ce dispositif un diorama digital.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu'elles permettent de voir.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu’elles permettent de voir : la vue d’origine, la vue augmentée et le diorama digital.

Evolutionary Stairs

(En bref : borne d’intérieur / diorama digital / voir dans le passé)

En 2014, Art+com a repris ce principe du diorama digital pour le musée Moesgaard de Hojbjerg, au Danemark. Le dispositif s’appelle cette fois-ci Evolutionary stairs. Il se compose de 7 bornes-jumelles qui permettent de fixer des sculptures d’hommes préhistoriques situées sur un escalier du musée (d’où le nom du dispositif). Cela déclenche alors une animation dans laquelle ont voit le personnage dans son environnement naturel.

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs.

Airportscopes

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Le dernier projet d’Art+com dont je voudrais parler a été réalisé en 2011 pour l’aéroport de Zurich. Le studio allemand a installé des jumelles panoramiques appelées “Airportscopes” sur la terrasse panoramique B de l’aéroport, un point d’observation prisé des touristes. Grâce à un dispositif de réalité augmentée, les jumelles fournissent des informations sur des éléments fixes ou mobiles de l’aéroport, visibles depuis ce point d’observation. Par “éléments mobiles”, il faut entendre les avions situés sur le tarmak, sur lesquels les jumelles vous donnent des informations (compagnie, numéro et destination du vol, etc.) !! Art+com explique le fonctionnement du dispositif : “Pour détecter la position exacte des avions, les Airportscopes utilisent des données en provenance de la Tour de contrôle. Ils affichent ensuite les informations en superposition sur l’image et en temps réel. Ils peuvent fournir des données sur le type, la destination ou le point d’origine d’un avion.”

Les jumelles panoramiques digitales de l'aéroport de Zurich et les informations sur les avions qui s'affichent en réalité augmentée

Les jumelles panoramiques de l’aéroport de Zurich affichent en réalité augmentée et en temps réel des informations sur les avions présents sur le tarmak.

Quittons maintenant l’agence Art+com pour évoquer des projets issus d’autres agences.

Parascopes

(En bref : borne d’extérieur / un peu réalité augmentée, un peu réalité virtuelle / voir dans le futur)

Entre le 15 et le 31 janvier 2007, l’agence interactive suédoise Unsworn Industries a installé dans les rues de Malmö trois bornes de jumelles panoramiques interactives, appelées Parascopes ou encore “Future Binoculars”. Chacune d’elle proposait aux passants de s’immerger dans des vues panoramiques sphériques (une sorte de réalité virtuelle avant l’heure !) d’aménagements de l’environnement urbain proposés par des habitants de la ville pour réduire le trafic automobile.

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Trois de ces vues sont accessibles en ligne :

Tower Optical Digital Viewer

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique & réalité augmentée / voir le passé)

S’il est une marque iconique en termes de jumelles panoramiques, c’est bien Tower Optical. Si son nom est peu connu, ses jumelles au format si particulier le sont beaucoup plus. Elles font partie de l’imagerie américaine. En 2013, l’agence de design Pensa a détourné une borne d’un quartier de Brooklyn, à New-York, pour permettre aux passants de visionner non pas une vue panoramique du lieu mais des photographies et des vidéos de son passé.

Le hack a consisté tout simplement à installer une tablette à l’intérieur de la borne, comme on peut le voir dans la photo ci-dessous, et à doter la borne de capacités de commande de la tablette. Ainsi, la borne peut afficher tous types de médias (photos ou vidéos) et même des applications (des jeux vidéos notamment) ainsi que de la réalité augmentée.

La tablette installée par Pensa à l'intérieur des jumelles Tower Optical.

La tablette installée par Pensa à l’intérieur des jumelles Tower Optical.

Une explication des différents filtres d'information et d'images visibles dans les jumelles (source).

Une explication des différents filtres d’information et d’images visibles dans les jumelles (source).

Lost Landmarks

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique / voir le passé)

Un an après l’expérience de Pensa, Matt Felsen, un étudiant en design et technologie de l’école Parsons a installé à New-York un dispositif similaire nommé Lost Landmarks. Comme Pensa, il a utilisé des jumelles Tower Optical dans lesquelles il a installé une tablette.

Argui

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Cette borne a été créée par Valérie-Françoise Vogt pour l’Université d’Art et de design de Halle, en Allemagne. Je cite Chris O’Shea : « Placé devant le plus grand des bâtiments de l’Université, Argui permet non seulement de voir sa façade, mais aussi ce qui se passe à l’intérieur. Des caméras sont placées à l’intérieur de chacune des pièces et donnent un aperçu en réalité augmentée des projets qui y sont exposés pour que vous puissiez choisir plus facilement ce que vous voulez visiter ».

Focus on Joy

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Je terminerai ce panorama en évoquant les jumelles numériques Focus on joy, développées par l’agence Meso pour BMW à l’occasion d’un salon automobile en 2009. Elles donnent des informations en réalité augmentée sur les voitures exposées au salon.

 

Voilà. J’espère que ce panorama vous a intéressé. Nous verrons bien si ce type de dispositif se développe avec l’explosion que nous connaissons aujourd’hui des contenus et technologies de réalité virtuelle. Mais il est clair que les possibilités d’usages ne manquent pas.

 

A la découverte des nouveaux formats de contenus visuels

On pourrait croire, à voir le temps qui s’est écoulé entre mon précédent article et celui-ci, que je n’ai pas fait grand chose sur ce blog ces derniers mois. Et pourtant, je n’ai pas chômé ! Simplement, ça ne se passait pas au niveau des articles, mais dans la rubrique Inventaires. Je me suis effectivement lancé dans un projet un peu fou (en tous cas pour moi) : décrire et raconter comment évoluent les formats de contenus visuels ! Mon idée initiale était la suivante : Poussé par l’innovation technologique, le numérique conduit à une incroyable diversification des formats de contenus visuels : vidéo 360°, photographie 2.0, micro-vidéo, photographie éphémère, vidéo sociale en live, photographie sphérique, etc. De nombreux blogs et sites web relatent au quotidien les nouveautés qui émergent dans ce domaine. Mais je n’en connais pas qui organisent tout cela dans une vision cohérente et la plus globale possible. D’où l’idée de ces pages intitulées Les formats de contenus visuels.

Elles sont organisées pour l’instant en 4 rubriques qui correspondent à 4 grandes catégories de formats de contenus :

  • Les photographies
  • Les vidéos
  • Au croisement de la photo et de la vidéo
  • Les images graphiques

On constate que 3 de ces catégories sont des formats qui existaient avant le numérique. Ils définissent en effet des modes de représentation visuelle qui persistent encore aujourd’hui. Mais le numérique les transforme de l’intérieur, d’où le nombre de formats différents auxquels chacun d’eux donne lieu. Il les transforme aussi de l’extérieur, brouillant parfois les frontières entre eux. D’où la 4ème catégorie, qui rassemble les expressions de la mixité entre la photographie et la vidéo.

L’idée de ces pages, c’est de décrire les nouveaux formats qui émergent, ainsi que l’incroyable créativité dont font preuve les marques, les artistes ou chacun de ceux qui s’en emparent, au service d’une multitude d’usages, classiques renouvelés ou inédits.

A mon humble niveau, je me dis que celà peut aider à inspirer des créateurs. Je connais effectivement peu de sites qui parlent de ces contenus sous le prisme du format visuel. Et pourtant, ce prisme révèle selon moi un vrai réservoir de créativité !

Le but de ces pages, c’est aussi de décrire les différents types d’expérience utilisateur auxquels ces différents formats donnent lieu. Et plus tard, si j’ai le temps, ou au gré des formats, d’évoquer la question des best practices en matière de design de ces formats.

Si ces formats évoluent tant aujourd’hui, c’est en raison de l’innovation technologique qui les porte. Qu’elle provienne des GAFA ou d’autres entreprises technologiques, l’innovation technologique est telle aujourd’hui que les créateurs croulent sous les nouveaux formats et les possibilités qui s’offrent à eux. Ils doivent plutôt gérer le trop plein que le trop peu. Mon objectif, à travers ces pages, est d’ailleurs aussi de mettre en avant les créateurs qui s’emparent de ces nouveaux formats, qu’ils s’agissent d’artistes, de marques ou d’anonymes talentueux.

Enfin, dernier point : en parallèle de ces pages sur les formats de contenus, j’ai aussi l’intention de rédiger des pages sur quelques technologies clés, qui ne sont pas tant des formats de contenus, selon moi, que des technologies de dispositifs visuels dans lesquels les formats de contenus viennent « se loger ». Ces technologies, ce sont la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les projections d’images, les écrans digitaux, les hologrammes…

Voilà, je terminerai juste en disant que le principe même de ces pages est qu’elles sont sans cesse en évolution. C’est un work in progress, une sorte de wiki individuel. D’ailleurs, nombre de pages déjà prévues et annoncées dans le sommaire ne sont pas encore publiées. ça va venir… Je précise également que je suis loin d’être un spécialiste de chacun de ces formats. J’espère donc ne pas faire trop d’erreurs. Je fais de mon mieux pour que ce ne soit pas le cas, mais n’hésitez pas à me faire signe si vous en trouvez une !!!

Et maintenant, il ne me reste plus qu’à vous rappeler le lien vers la page d’accueil de cette rubrique : Les formats de contenus visuels. Bonne lecture !

 

Eric Seulliet : « L’open innovation se professionnalise dans les entreprises. Les labs d’innovation en sont l’illustration. »

Mardi prochain, 17 novembre, aura lieu la deuxième édition de l’Innovation Ecosystem Agora (IEA), au Pôle Léonard de Vinci de La Défense (Paris). Cette édition sera dédiée aux laboratoires d’innovation d’entreprises, les fameux Innovation Labs. J’ai rencontré récemment Eric Seulliet, l’organisateur de l’événement, qui a bien voulu m’accorder une interview sur cet événement.

Eric Seulliet

Eric Seulliet

Bonjour Eric. Peux-tu te présenter rapidement : ton parcours et tes activités actuelles ?

Je travaille dans l’innovation depuis une quinzaine d’années, après avoir démarré dans le marketing. Il y a 10 ans, j’ai créé un think tank, La Fabrique du futur, qui travaille sur tout ce qui est co-innovation, co-design, innovation collaborative, etc. C’est en vogue aujourd’hui, mais quand on a commencé, on était dans l’évangélisation. L’idée clé, c’est : comment co-créer ensemble ? En 2008, La Fabrique du Futur a été labellisée living lab européen. On fait partie du réseau ENoLL (European Network of Living Labs). En 2012, on a créé France Living Labs, le réseau français des livings labs, dont je suis vice-président. Il y a 2 ans, j’ai lancé le DIL (Discovery Innovation Lab), qui a vocation à être un do-tank (en complément de l’aspect think tank de La Fabrique du Futur), pour accompagner les entreprises, les grands groupes ou les startups dans leurs démarches d’innovation, depuis la phase de veille, d’idéation, puis de prototypage et d’expérimentation, jusqu’à la mise sur le marché (1).

En 2014, tu as créé l’Innovation Ecosystem Agora (IEA). Peux-tu nous décrire cet événement ?

J’ai fait le constat qu’il y avait beaucoup de dispositifs d’innovation et d’entrepreneuriat qui émergeaient partout : living labs, fab labs, incubateurs, accélérateurs, techshops, etc. Chaque semaine, il y en avait un nouveau. Le problème, c’est que ces labs se créaient souvent en silos, en s’ignorant, voire en concurrence plutôt qu’en coopération. Or, un lab isolé n’a pas grand sens en soi. Ces dispositifs doivent s’interconnecter, être reliés en écosystèmes. Et être multifacettes, polymorphes ! De là est née l’Innovation Ecosystem Agora : une journée de conférences et d’échanges pour que tous les acteurs de l’innovation se rencontrent, fassent connaissance et échangent entre eux.

Sur la scène de l'IEA 2014.

Sur la scène de l’IEA 2014.

Le 17 novembre prochain, aura lieu l’édition 2015. Peux-tu nous la présenter ?

Alors que l’édition 2014 portait sur tous les écosystèmes d’innovation, cette édition 2015 se focalise sur les labs d’innovation. On a constaté en effet que l’année 2014-2015 avait vu la création de multiples labs d’innovation dans les grands groupes. On a donc décidé d’en faire le sujet de l’édition 2015. Par ailleurs, on a initié une étude sur le sujet. D’autres organismes l’ont fait également. On les a donc invités à présenter les résultats de leurs études. La journée commencera par une table ronde qui va poser la problématique globale des labs d’innovation. On va dresser un panorama des labs d’innovation en France (et également dans le monde, grâce à une étude réalisée par Capgemini sur ce sujet). Il y aura ensuite des ateliers pour creuser des thèmes particuliers : outils et méthodes, les lieux des labs, les talents et compétences nécessaires, etc. Enfin, on terminera par une plénière qui restituera les résultats des ateliers. Il y aura aussi une session de « Labs speed meetings » pour que les acteurs des labs et leurs partenaires se rencontrent.

Dans les allées de l'IEA 2014

Dans les allées de l’IEA 2014

A l’occasion de cet événement, le DIL va présenter les résultats d’une étude que vous menez depuis de longs mois sur les nouvelles formes d’innovation ouverte (dont les labs d’innovation font partie). Peux-tu nous présenter les principaux enseignements de cette étude ?

Je dirai que l’open innovation commence à s’organiser dans les entreprises. Alors qu’auparavant ces démarches donnaient lieu à des initiatives très foisonnantes et assez dispersées, actuellement, l’open innovation d’une certaine manière se professionnalise. Les labs sont justement l’illustration d’une open innovation davantage organisée. Les lieux sont conçus spécifiquement pour favoriser la collaboration et la créativité, ils accueillent des équipements spécifiques, on y expérimente des méthodes et des outils avancés, le management dans ces labs est lui-même innovant, on y est attentif à la création de valeur que ces dispositifs génèrent…

Selon toi, comment évoluent les laboratoires d’innovation d’entreprise dans le contexte de la transformation digitale de ces dernières ? Jouent-ils un rôle de plus en plus important dans ce contexte ?

Oui, c’est certain. D’une part, les labs contribuent à cette transformation digitale car ils s’appuient beaucoup sur le digital, utilisent des plateformes virtuelles pour aider à la co-création, à la co-conception… Un domaine en fort développement sera sans conteste celui de la réalité virtuelle et de la 3D. Ces technologies qui peuvent servir à faire du prototypage, de la simulation de situations et comportements seront sans nul doute au cœur d’une nouvelle génération de labs d’innovation et fablabs, plus avancés et plus connectés. De par leur effet d’exemplarité et d’entrainement, ces labs high tech contribueront bien évidemment à la transformation digitale des composantes plus traditionnelles des organisations.

J’ai l’impression que les labs d’innovation d’entreprise peuvent prendre de nombreuses configurations. Pourrais-tu dresser une typologie des différents types de labs d’innovation ? ou nous indiquer des tendances ?

Dans le cadre de l’étude, on a fait un mapping des labs. Derrière le mot « lab » on peut mettre beaucoup de choses : un fablab interne, un incubateur, une plateforme de co-design, un plateau de créativité… On peut aussi les classer suivant les objectifs qu’ils poursuivent : tantôt servir les objectifs du core business en optimisant l’innovation dans l’entreprise, tantôt explorer de nouveaux domaines et faire de l’innovation de rupture. Il y a aussi des labs davantage tournés vers l’interne, pour par exemple acculturer les employés à l’innovation et développer leur côté entrepreneurial et créatif.

En quoi différent-ils des cellules de R&D ?

La R&D est en amont. Tandis que labs sont plus tournés vers l’innovation et ses débouchés concrets sur les marchés. Ils agissent aussi plus dans un esprit d’open innovation au lieu d’être fermés dans l’entreprise. L’idée clé, c’est qu’ils font de l’innovation tournée vers les usages et les usagers et pas de la recherche technologique pure.

J’imagine que tu dois bien connaître un certain nombre d’entre eux. Quels sont ceux qui t’impressionnent le plus ? Aurais-tu des exemples de labs d’innovation dont tu trouves la démarche et les résultats particulièrement intéressants ?

De manière assez subjective, j’aime bien la démarche du i-Lab d’Air Liquide. Il a un côté polymorphe (fablab, relation start-up, etc.) et me paraît assez mature. En ce sens, il est assez exemplaire.

Il y a aussi des initiatives très intéressantes chez Leroy-Merlin avec leur Techshop, chez Dassault Systèmes avec le 3D User Experience Lab ou encore Alive, le nouvel environnement dédié à l’innovation de Décathlon.

Dans les locaux d'Alive, le Lab d'innovation de Decathlon

Dans les locaux d’Alive, le Lab d’innovation de Decathlon

Les labs d’innovation sont-ils réservés aux grandes entreprises ? Peut-on en créer et en animer dans une PME ou une ETI ?

Pour les ETI, c’est évident ! Thuasne est un bon exemple d’ETI qui vient de créer un lab. Ils devraient d’ailleurs être présents le 17 nov. à l’IEA. Concernant les PME, elles n’ont ni les mêmes besoins ni les mêmes moyens que les ETI ou les grands groupes. Une PME est par exemple plus en contact avec le terrain, dont elle se nourrit pour innover. Elle peut aussi utiliser d’autres solutions, tels que des labs externalisés, par exemple des fablabs indépendants ou des techshops comme Usine io. Il y a aussi des sociétés comme Axandus, qui mettent leurs capacités de prototypage industriel à la disposition des PME et des startups. Il y a aussi des pôles de compétitivité qui créent des labs. Par exemple, le pôle de compétitivité des industries du commerce à Lille a créé le SiLab (Shopping Innovation Lab), pour inventer le commerce du futur. Il y a aussi des universités qui en créent. Des collectivités territoriales également. Bref, tout un écosystème sur lequel les PME peuvent s’appuyer.

Quels conseils donnerais-tu à une entreprise qui voudrait créer un lab d’innovation ?

Le plus important c’est de savoir pourquoi on le crée. Il faut avoir des idées claires sur la stratégie et ne pas simplement céder à une tendance de mode. Manifestement certains labs se sont créés avant tout pour des raisons de communication. Il faut aussi réfléchir aux moyens à mobiliser pour les créer, car il y a une vraie exigence de moyens. On peut cependant mutualiser ces moyens : il faut alors réfléchir avec qui et comment.

Un lab d’innovation doit-il être isolé du reste de l’entreprise ou impliquer tout le monde ?

En fait, les 2 à la fois ! D’une part, il faut une équipe porteuse du lab, avec un leader très impliqué. Le profil de ces managers de labs est très important. Ce sont des profils souvent atypiques de gens qui pratiquent la transversalité. Et qui sont créatifs. D’autre part, il ne faut pas que le lab soit un électron totalement libre. Il doit être autonome mais pas complètement indépendant, sinon il ne profitera pas au reste de l’organisation. Il faut donc créer des passerelles avec le reste des métiers. Les labs peuvent aussi expérimenter de nouvelles façons de manager dans les entreprises, par exemple les démarches agiles dans un esprit startup. Donc, ça peut aussi impacter positivement le reste de l’organisation et contribuer à l’innovation managériale. C’est un objectif à poursuivre.

Comment vois-tu l’évolution de l’IEA dans les années à venir ?

Au-delà d’être un événement ponctuel, il est prévu que l’IEA devienne un outil permanent au service des labs d’innovation. Une plateforme de ressources et d’échanges, d’information, de bonnes pratiques, etc. J’y travaille !

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(1) Eric Seulliet est également co-auteur du livre Fabriquer le futur 2, L’imaginaire au service de l’innovation.

SAMI, un robot de téléprésence à commande « naturelle »

Fin juin, j’avais rédigé un article sur le projet DORA, un robot de téléprésence pilotable depuis un casque Oculus Rift. Or, récemment, un tweet de Rodolphe Hasselvander, le CEO de Blue Frog Robotics, créateur du déjà célèbre Buddy, me faisait remarquer que l’équipe qu’il dirige au CRIIF (Centre de Robotique Intégrée d’Ile de France), a déjà mis au point, elle aussi, un robot de téléprésence humanoïde pilotable via un casque de réalité virtuelle. Il s’appelle SAMI.

Le CRIIF est un laboratoire de R&D financé sur des fonds publics et privés, intégré au sein du Robot Lab, un incubateur parisien de solutions robotiques et objets connectés. C’est le CRIIF qui a donné naissance à Blue Frog Robotics en tant que spin-off pour commercialiser le robot Buddy. Rodolphe Hasselvander, CEO de Blue Frog Robotics, est également co-fondateur et COO du CRIIF.

SAMI est un robot semi-humanoïde, avec une base mobile sur roues. Il existe depuis déjà pas mal de temps puisque sa première sortie publique avait eu lieu lors de l’édition 2012 de Futur en Seine. SAMI a un torse anthropomorphe, des bras et des mains qui s’articulent comme leurs homologues humains. SAMI est un robot de téléprésence qui se contrôle à distance de manière très intuitive, via des contrôleurs immersifs. Pour les bras, le pilote humain n’a qu’à exécuter les mouvements : ils sont ensuite reconnus par un capteur de type Kinect 2 et reproduits par SAMI. Pour la tête, comme sur DORA, elle est pilotée via un casque Oculus Rift qui permet à SAMI de reproduire les mouvements de tête de son pilote humain.

Ce type de contrôle permet une interaction à distance très intuitive et immersive du pilote humain avec d’autres humains qui sont en présence de SAMI. Il permet également à SAMI de réaliser de manière très naturelle des actions habituellement difficiles à réaliser pour un robot, telles que prendre et déposer un verre d’eau ou des médicaments ou manipuler des objets.

SAMI a été imaginé pour être au service de personnes en manque d’autonomie (personnes âgées, malades, travailleurs en situations complexes…). L’un des gros intérêts du robot pour la personne assistée, c’est que si SAMI bouge, c’est qu’il y a une personne à distance qui est en train de le piloter pour aider la personne sur place. C’est donc un type de soutien très différent d’un robot intelligent purement autonome. SAMI est une interface robotique entre deux humains éloignés l’un de l’autre.

Pour autant, SAMI peut également apprendre des mouvements et actions, et les exécuter de manière autonome, piloté cette fois-ci par la personne qui est présente à côté de lui. SAMI dispose également de capteurs 3D pour se déplacer et agir de manière autonome, en prenant en compte son environnement, et ne pas heurter un mur, un objet ou une personne.

Bref, je vous laisse le découvrir dans la vidéo ci-dessous :

Si Buddy, pourtant créé après lui, lui a grillé la priorité en termes de popularité, c’est parce qu’il a été positionné sur un créneau accessible par le grand public (plus petit, moins cher, d’usage domestique plus simple), alors que SAMI vise des usages beaucoup plus professionnels. Indépendemment de cela, SAMI représente cependant à mon sens une tendance clé de l’évolution conjointe des robots de téléprésence et de la réalité virtuelle…