Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : vers un renouveau des salles d’arcade ?

Selon l’analyse de DigiCapital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les jeux vidéos représentent l’un des usages les plus importants des casques de réalité virtuelle. On peut donc aisément imaginer que les salles d’arcade s’intéressent fortement à ces appareils, à leurs contenus et aux expériences qu’ils proposent.

Il faut dire que le développement du marché BtoC des jeux vidéos (consoles, smartphones, PC…) a mis à mal ces dernières années le marché BtoBtoC des salles de jeux. Nombre d’entre elles ont fermé. Pour lutter contre cette tendance, certaines se sont ouvertes en proposant un concept qui mise sur la mode du rétro-gaming (Voir cette liste de 20 salles dédiées dans le monde).

A l’opposé de cette tendance nostalgique, certaines salles misent sur la réalité virtuelle pour incarner le futur de leur industrie. Des salles existantes se dotent désormais de matériel et d’espaces dédiés à la réalité virtuelle. Tandis que d’autres se créent en mettant d’emblée ce type de technologie au coeur de leur concept.

Là où les salles d’arcade ont un coup à jouer selon moi, c’est que l’ensemble de l’écosystème de la réalité virtuelle n’est pas encore mature : les casques sont encore chers; leurs performances sont tellement perfectibles qu’il n’est pas évident que les consommateurs acceptent de renouveler fréquemment leur achat, comme avec les consoles ou les smartphones; et surtout, les expériences de réalité virtuelle les plus abouties mettent en oeuvre une telle quantité et une telle diversité d’appareils corollaires aux casques (contrôleurs, tapis de marche, capteurs d’environnement, sièges mobiles, etc.), qu’il paraît difficile d’imaginer que tout cet équipement soit un jour à la portée des bourses des consommateurs. Il sera beaucoup plus à la portée des salles d’arcade, qui pourraient donc y voir un débouché intéressant.

A lire à ce sujet : Jeux vidéo et réalité virtuelle : Un avenir pas si certain ? ou encore A Virtual Reality Arcade? Why It Makes Sense, and Why It Might Not Work.

Zero Latency, la pionnière

Pionnier en la matière, la salle Zero Latency s’est ouverte en août 2015 à Melbourne, en Australie. C’est la première salle permanente entièrement dédiée à la réalité virtuelle à avoir ouvert dans le monde.

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Né en 2013, via une campagne de crowdfunding, à une époque où on parlait encore très peu des casques de réalité virtuelle, le projet Zero Latency n’a cessé d’évoluer depuis. Conçu à l’origine pour fonctionner sans casque, il a cependant très vite adopté cette technologie. En novembre 2014, les créateurs ont proposé une première expérience temporaire à Melbourne, qui leur a permis d’affiner leur projet.

La salle définitive, ouverte en août 2015, est un vaste espace de 430 m2 dans lequel 4 à 6 joueurs peuvent évoluer au sein d’une même partie d’un jeu de tir à la première personne. Débarrasés de tout cable, ils sont donc libres de leurs mouvements et déplacements. Ceux-ci sont détectés à l’aide de 129 caméras Playstation Eye réparties dans l’espace de jeu. A l’ouverture de la salle, les joueurs étaient équipés d’un sac à dos contenant un PC Alienware Alpha relié à un casque Oculus Rift DK2 et d’une arme de tir de réalité virtuelle. Depuis, les casques Oculus ont été remplacés par des casques Sensics. Les sacs à dos et les armes de tir ont également été remplacés par d’autres modèles.

 

Je ne connais pas les chiffres de fréquentation de la salle mais le succès semble être au rendez-vous puisque la compagnie qui l’exploite a signé récemment, en juin 2016, un partenariat avec Sega pour créer une salle similaire dans le parc d’attraction Joypolis de Tokyo. Les salles Joypolis appartiennent à Sega Live Creation, une filiale du géant japonais des jeux vidéo. Ce sont des salles de divertissement qui tiennent à la fois du parc d’attraction et des salles d’arcade. Le lieu idoine pour Zero Latency !

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Cette alliance montre que, des salles de réalité virtuelle aux parc d’attraction, il n’y a qu’un pas, que nous franchirons à nouveau dans le prochain article de cette série.

Les salles d’arcade en réalité virtuelle font fureur en Asie

Mais avant cela, restons au Japon, où Bandai Namco, autre éditeur de jeux vidéos, a ouvert en avril dernier et jusqu’en octobre prochain, une salle temporaire d’arcade dédiée à la réalité virtuelle. Baptisée Project iCan VR Zone, la salle propose 6 attractions assez simples, de 6 à 12 minutes chacune, pour un coût de 6 à 8 euros : une course de voiture, du ski hors piste, une maison hantée ou encore le sauvetage d’un chat sur le toit d’un immeuble. Cinq attractions utilisent un casque HTC Vive et la sixième utilise un dispositif immersif ambiant de type CAVE. Etonnamment, l’environnement de cette salle avec ses assistants en blouse blanche fait plutôt penser à une expérience de labo qu’à une salle d’arcade ! Serait-on les cobayes de la réalité virtuelle ?

 

Si l’intégration de la réalité virtuelle dans les salles d’arcade semble naturelle au Japon, la Chine n’est pas en reste et semble s’être prise de passion pour ce genre de distraction. Si l’on en croit cet article du blog Réalité virtuelle, les salles de réalité virtuelle font « un véritable carton » à Shanghai ! Il s’agit pour la plupart de petites boutiques où l’on peut venir tester des casques et des jeux de manière souvent individuelle. 25 salles de ce type auraient déjà ouvert depuis le début de l’année, pour des résultats apparamment très lucratifs pour leur propriétaire !

Dans un autre article (Chine – Le marché de la réalité virtuelle est en plein essor), le blog Réalité Virtuelle précise encore que « les échoppes proposant d’essayer la RV pour moins de six dollars se multiplient dans les centres commerciaux du pays. Pour cause, les casques RV pour PC sont trop chers pour une grande majorité de Chinois. De fait, ces espaces dédiés permettent à tout un chacun d’essayer cette technologie et d’en profiter à petit prix. » Plus loin dans l’article, on apprend également que « le Taïwanais HTC a récemment annoncé l’ouverture de 10 000 espaces de ce genre dans toute la Chine, en partenariat avec les retailers Suning Commerce Group et Gome Electrical Appliance Holding Ltd. »

Ailleurs dans le monde

Le reste du monde suit la même tendance. Au Canada, la première salle d’arcade en réalité virtuelle s’est ouverte au printemps 2016 dans la ville de Waterloo. Nommée CTRL-V, elle est conçue davantage sur le modèle des salles de test individuel que l’on trouve en Chine, que sur celui, ambitieux, de Zero latency. Mais le succès et l’intérêt des utilisateurs semblent bien réels. Il faut dire que l’enjeu consiste autant à attirer un nouveau public qu’à attirer les gamers purs.

La salle CTRL-V propose 16 postes équipés chacun d’un casque HTC Vive, d’accessoires type contrôleurs et d’une dizaine de jeux. Tarif : 20 dollars par heure et par station.

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

Notons également que le studio canadien Beam me up préparerait lui aussi la création à Montréal d’une salle d’arcade en réalité virtuelle.

En Europe, c’est le studio suédois de jeux vidéos Starbreeze, également créateur du casque StarVR, qui a annoncé vouloir ouvrir plusieurs salles d’arcade en réalité virtuelle. Le projet est né d’une conviction évoquée par le CTO de l’entreprise : « Chez Starbreeze, nous pensons que la réalité virtuelle doit être vécue dans un environnement très contrôlé, pour les deux ans à venir. Nous pensons aussi qu’il est bon de proposer une expérience « premium » à ceux qui n’ont jamais essayé la VR, afin de leur faire comprendre ce que c’est. » (via Stuffi).

Test d'un casque StarVR, de Strabreeze.

Test d’un casque StarVR, de Strabreeze.

La première salle annoncée était prévue pour voir le jour au printemps à Los Angeles. A priori elle n’est pas encore ouverte. L’entreprise a aussi prévu d’ouvrir des salles en Europe.

Et en France ?

Dans l’Hexagone aussi les projets se multiplient.

A Toulouse, s’est ouvert en début d’année un “bar à réalité virtuelle” (!) : l’Avalon Pub & VR Gaming. Au rez-de-chaussée, rien ne différencie le lieu d’un bar-restaurant classique. Mais en descendant au sous-sol, on découvre une salle dédiée au jeu en réalité virtuelle. A la différence de la salle Zero Latency, les joueurs jouent ici de manière individuelle. Deux joueurs peuvent jouer en même temps, chacun sur une zone de 4m2. Chaque zone est équipée de 8 caméras à infrarouge pour suivre les mouvements et les déplacements des joueurs. Ces derniers sont équipés de casques et de contrôleurs de tir de la marque VRcade. C’est aussi cette startup de Seattle qui a fournit le jeu.

Avalon Pub & VR Gaming (source).

Avalon Pub & VR Gaming (source).

En France, on peut également citer la salle Zone360, ouverte en janvier 2016 à Millau, avec un espace dédié à la réalité virtuelle.

Enfin, Angers est également précurseur en France avec une salle nommée Nouvelle Dimension, ouverte en mai 2016.

Le meilleur pour la fin

Mais le concept le plus ambitieux en la matière est sans conteste le projet américain The VOID, qui ambitionne de créer un jeu où réalité physique et réalité virtuelle se mélangent pour renforcer l’illusion. Dans la salle dédiée, des éléments de la réalité physique, c’est-à-dire du décor, correspondent en effet à ce que les joueurs voient dans leur casque. Ils peuvent ainsi ouvrir de vraies portes en les touchant, s’appuyer sur de vrais murs, etc. On est ici dans ce qu’on désigne plutôt comme la réalité mixte, proposée par des technologies comme Hololens, de Microsoft, ou Magic Leap. Les créateurs de The VOID (The Vision Of Infinite Dimension) parlent quant à eux « d’hyper-réalité ». L’un d’entre eux est un magicien. Il explique que le projet de The VOID consiste à créer des effets d’illusion et de manipulation des sens, exactement comme dans un tour de magie. C’est le cas par exemple avec la technique de la marche redirigée (redirected-walking) qui donne l’impression de se déplacer plus ou différemment de ce que l’on fait réellement.

L’ouverture de la première salle est prévu à Salt Lake City. Elle fera 324 m2. L’entreprise veut créer d’autres salles, appelées VOID Entertainment Centers (VECs).

En attendant, l’entreprise a publié les réactions (effrayées ;-)) mais ravies !!!) des premiers bêta-testeurs. A titre d’avant-goût, elle propose également une première expérience nommée Ghostbuster au sein du musée Mme Tussaud, à Londres. The Verge a fait un retour d’expérience de cette attraction.

Ce projet, comme tous ceux évoqués dans cet article, montrent à quel point les casques de réalité virtuelle sont en train de donner une nouvelle impulsion aux salles de jeux vidéos. Certains diront cependant que cette évolution nous emmène bien loin de ce que pouvaient être les salles d’arcade « d’antan ». C’est vrai que des salles comme Zero Latency ou The VOID lorgnent plus du côté des attractions de parcs que des bornes d’arcade. Mais c’est aussi la nouvelle incarnation de ce qu’est et de ce que deviendra le jeu vidéo. Quant aux parcs d’attraction, ils feront justement l’objet du prochain volet de cette série. A bientôt !

2 réflexions sur “Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : vers un renouveau des salles d’arcade ?

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