Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Les salles de sport et de fitness

Après les salles de jeux vidéo et les parcs d’attractions, voici le troisième volet de notre série d’articles sur l’impact de la réalité virtuelle sur les industries des loisirs : nous nous intéresserons ici aux salles de sport et de fitness. Ce marché est absent de l’étude Digi-Capital déjà citée. Sans doute parce qu’il est moins mature que les deux précédents. On y retrouve pourtant des expériences insolites et intéressantes. Mais elles se confrontent à certaines difficultés qui freinent leur développement.

Cela fait déjà plusieurs années que les salles de sport & de fitness expérimentent des dispositifs immersifs associés avec leurs appareils et ateliers. Ce sont pour la plupart des écrans muraux individuels ou collectifs. On trouve aussi des écrans individuels posés sur les appareils. Ces écrans poursuivent généralement trois objectifs : coacher les utilisateurs et/ou les motiver et/ou les distraire pour éviter l’ennui. Je reviendrai dans un prochain article sur ces environnements immersifs.

Les casques de réalité virtuelle, quant à eux, poussent encore plus loin cette tendance de l’immersion.

Fondée en 2014, la start-up française Holodia est sans doute l’une des plus intéressantes dans ce domaine. Elle développe des environnements graphiques interactifs pour casques de réalité virtuelle (pour l’instant, l’Oculus Rift et le HTC Vive) synchronisés avec des appareils de fitness. Ainsi équipé, l’utilisateur d’un rameur (par exemple) se retrouve immergé par le visuel et l’audio dans un environnement imaginaire ou naturel tel qu’une rivière ou un lac, sur lequel il navigue dans une embarcation. Les mouvements du rameur physique sont synchronisés avec les mouvements des rames virtuelles et avec le déplacement de l’embarcation. Les informations habituelles de ce genre d’appareils s’affichent ici dans le casque. Quant au casque audio, il fonctionne par induction osseuse pour ne pas totalement couper l’utilisateur du monde réel et lui permettre d’entendre si on lui parle. Un mode multijoueurs est également prévu. Le tout fonctionne avec un ordinateur dédié fourni par Holodia.

Outre l’environnement pour rameur, Holodia travaille sur des environnements pour vélo ou vélo elliptique. Une machine coûte environ 15.000 euros. Mais elle peut être louée pour 300 euros par mois.

 

Pour éviter les désagréments de la transpiration, qui est l’un des points négatifs relevés par les testeurs, Holodia propose d’utiliser un VR Cover.

Le système Holodia (source)

Le système Holodia (source)

En tout cas, les premiers résultats semblent prometteurs si l’on en croit les créateurs de la startup, interviewés par L’Equipe : « Le produit a été lancé début mai 2016, et nous avons déjà de nombreuses demandes de salles de sport en France et un peu partout en Europe. Récemment, nous avons même reçu des demandes du Kazakhstan ou encore de la Chine ».

Un an avant Holodia, la startup italienne Widerun avait dévoilé un dispositif de cyclisme en réalité virtuelle destiné au marché des particuliers. En réalité, un tel dispositif  pourrait très bien intégrer les salles de fitness avant les appartements privés !

De quoi s’agit-il ? Le dispositif se compose de 3 parties : un trépied sur lequel on fixe la roue arrière de son vélo, une base que l’on pose sous la roue avant, et enfin un boitier avec capteurs de mouvements pour gérer dans le monde virtuel la direction que vous donnez au vélo en tournant le guidon. L’ensemble se connecte en Bluetooth à un ordinateur, lequel à son tour est connecté à un casque de réalité virtuelle (Oculus Rift ou Samsung Gear VR). Le dispositif propose ensuite toute une gamme d’environnements réels ou imaginaires dans lesquels évoluer.

 

Hélas pour Widerun, leur campagne Kickstarter lancée en 2015 n’a pas abouti. Le projet est-il enterré ou va-t-il rebondir dans un autre contexte, par exemple celui des salles de fitness ou des clubs de sport ? L’avenir nous le dira.

Un autre projet en crowdfunding sur Indiegogo semble avoir eu plus de chance : il s’agit du projet Virzoom, qui se compose d’un vélo d’appartement relié à un casque de réalité virtuelle. Le vélo fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR.

Le vélo d'appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le vélo d’appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le positionnement est ici beaucoup plus marqué sur les jeux que dans les deux cas précédents. Il est aussi assez clairement orienté vers les particuliers à domicile plutôt que vers les salles de sport ou les salles d’arcade. On pourrait toutefois imaginer sans problème qu’il y prenne place. Enfin, quand je dis sans problème, ça n’est pas évident, car à la lecture des retours d’expérience qu’en font certains testeurs, ici ou , il semble que l’usage de ce vélo rende tout autant malade (sur le court terme) ses utilisateurs qu’il ne les rende en bonne santé (sur le long terme) ! Bref, là encore, affaire à suivre !

Ces deux projets rappellent en tout cas celui de Zwift, qui ne repose cependant pas sur la réalité virtuelle mais sur la retransmission sur un écran.

De son côté, la société Runtastic travaille sur un dispositif de coach de fitness depuis 2014.

 

Comme vous pouvez le voir, ce marché est moins avancé que celui des salles d’arcade ou des parcs d’attraction. On sent qu’il y a un potentiel, mais il se heurte à de nombreux obstacles car on touche là à des activités qui ne sont pas seulement de distraction mais qui sont liées à la bonne santé des gens. Vouloir les positionner sur le marché des particuliers à domicile ne me paraît pas la bonne approche, non seulement en raison des coûts, mais aussi en raison de la contradiction avec la volonté des gens de faire du sport en environnement réel, qui est une tendance très forte aujourd’hui, mais aussi peut-être parce qu’on préfère aujourd’hui laisser la maitrise de ce type de dispositif à d’autres, par exemple à sa salle de sport. Peut-être ce positionnement BtoBtoC donnerait de meilleurs résultats… Nous verrons bien.

L’autre difficulté à laquelle je pense a été évoquée dans cet article. Ces casques sont effectivement censés être utilisés pendant une activité physique parfois intense et qui demande une grande liberté de mouvements et des efforts de la part des pratiquants. Si les casques et tout le dispositif de réalité virtuelle sont une gêne physique (lourds, encombrants, douloureux, gênants les mouvements…) ou une gêne physiologique (s’ils rendent malades), ils ne pourront pas être utilisés. La pratique d’une activité de fitness exige un équipement qui conserve la liberté du pratiquant. Voilà quelques défis que doivent relever les casques de réalité virtuelle pour s’imposer dans ce domaine. D’autant plus que les dispositifs de réalité virtuelle ambiante dont je parlais au début de cet article (et dont je parlerai dans un prochain article) leur font de la concurrence parce qu’ils n’ont pas ces handicaps. Affaire à suivre donc…

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Des jumelles panoramiques pour voir dans le passé ou le futur des villes

J’ai déjà consacré de nombreux articles aux dispositifs médiatiques ou numériques qui permettent de plonger un utilisateur dans le passé ou le futur d’un lieu (iciici, ou , entre autres). J’aimerais y revenir aujourd’hui avec un dispositif que je n’avais encore jamais abordé : les jumelles panoramiques.

Les jumelles panoramiques, ce sont ces bornes, souvent payantes, que l’on trouve dans les lieux touristiques et qui nous permettent d’observer de plus près un panorama ou une scène lointaine.

Des jumelles panoramiques (source)

Des jumelles panoramiques (source)

Comme il le fait avec tant d’autres dispositifs, le numérique permet de réinventer ces bornes, notamment pour nous permettre de voir, non pas dans le lointain, mais dans le passé ou le futur. Une réinvention qui passe souvent par l’utilisation de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée.

Commençons avec l’exemple le plus récent, celui qui m’a inspiré cet article.

Timescope

Depuis le 14 mars 2016, une borne interactive nommée Timescope a été installée place de la Bastille, à Paris. Pour un coût de 2 €, les passants peuvent visualiser en réalité virtuelle la place telle qu’elle était en 1416 et en 1789.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

Cette borne a été conçue par une start-up française nommée elle aussi Timescope, et créée en 2015 par Adrien Sadaka et Basile Segalen.

D’aspect extérieur, la borne fait autant penser à un périscope qu’à des jumelles panoramiques classiques. Comme ces dernières, elle dispose d’un axe de rotation horizontal à 360°, pour embrasser tout le champ visuel autour de soi, et d’un axe vertical, pour regarder vers le haut et vers le bas. Mais le boîtier des jumelles peut également coulisser verticalement le long d’une colonne pour s’adapter à la taille de l’utilisateur. C’est son côté périscope. (Voir la vidéo d’explication).

L'utilisation de Timescope.

L’utilisation de Timescope.

Avec sa forme de colonne très pure, c’est un bel objet, dont le design est dû à Pierre Charrié. Le prototype et la borne actuelle ont été développés à Usine.IO, le fablab du 13ème arrondissement de Paris. Signalons enfin qu’elle a été pensée pour éviter au maximum le vandalisme et les dégradations que peut subir une borne technologique située dans un lieu public et en extérieur. Tel n’est pas là le moindre des défis d’une borne de ce type, placée en extérieur.

Car la vraie différence entre Timescope et des jumelles panoramiques classiques ne se trouve pas tant dans son aspect extérieur que dans ce qu’elle contient. En y plongeant les yeux, on découvre une vue sphérique animée, en images 3D, de l’endroit tel qu’il était en 1416 ou en 1789 (suivant le choix que l’on a fait). C’est donc un dispositif de réalité virtuelle fixe, via une borne, et in-situ. Les vues sont réalisées en images de synthèse, avec un très grand réalisme graphique, pour rendre l’expérience la plus convaincante possible. Elles sont également sonorisées avec des sons d’ambiance, et demain peut-être avec une voix off. Autre point crucial pour les créateurs de Timescope, le réalisme historique de la scène. Ils ont donc collaboré avec une historienne, Héloise Bocher, qui a validé leur travail de reconstitutionUne démo de l’une des animations est visible en ligne.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Le point faible du dispositif me parait être l’expérience d’achat telle qu’elle est actuellement proposée. Aujourd’hui, il faut effectivement acheter son billet en ligne sur le site de Timescope pour pouvoir l’utiliser ! Or, une telle borne ne peut évidemment fonctionner que dans le cadre d’un achat impulsif sur place. Mais cela devrait venir dans le cadre d’évolutions futures de la borne.

Si l’expérience s’avère concluante, l’ambition des deux jeunes créateurs est évidemment d’installer d’autres bornes dans Paris, et dans d’autres villes en France ou à l’étranger. C’est également de proposer plus de dates à visionner sur une même borne. Voire même d’utiliser le dispositif pour visionner non plus le passé d’un lieu, mais son aménagement futur dans le cadre d’un projet d’urbanisme ou d’immobilier par exemple. Bien des usages peuvent être imaginés.

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

D’autres Timescopes ?

Si par certains aspects cette borne est unique, elle a cependant eu des prédécesseurs. Je les ai découverts en grande partie grâce à un article de Chris O’Shea intitulé Augmented Periscopes & Telescopes. En passant en revue les exemples de cet article, on constate qu’il existe une multitudes de variantes dans ce type de bornes, notamment sur les points suivants :

  • Certaines bornes permettent de voir dans le passé, d’autres dans le futur, d’autres enfin d’enrichir le présent.
  • Certaines utilisent un dispositif proche de la réalité virtuelle, d’autres misent plutôt sur la réalité augmentée, d’autres, enfin, sur une forme de reconduction photographique.
  • Certaines sont en extérieur, d’autres en intérieur.

Passons en revue quelques exemples. Je vous propose de commencer par plusieurs réalisations de l’exceptionnelle agence allemande de design interactif Art+com Studios.

Timescope, “première du nom” : l’expérience la plus ancienne et la plus aboutie à ce jour

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique (et réalité augmentée ?) / voir dans le passé ou le futur)

L’un des exemples les plus anciens de ce type de borne semble remonter à 1996. Oui, vous ne rêvez pas : 1996 !  A l’échelle du numérique, ça paraît une éternité !

L'une des premières versions de la borne Timescope d'Art+com Studios.

L’une des premières versions de la borne Timescope d’Art+com Studios.

Cette année là, l’agence Art+com installe à Berlin le premier exemplaire d’une borne appelée déjà Timescope ! Elle permet de se plonger dans le passé de la ville en affichant des photos ou des vidéos d’un même lieu prises à différentes époques. L’utilisateur oriente la borne dans la direction de la vue qui l’intéresse, la Bernauer Strasse par exemple. Il sélectionne une date et peut ensuite visionner une vue du passé qui s’affiche en superposition de la vue réelle du présent (Voir la démo en vidéo). Ce dispositif de reconduction photographique permet notamment de voir les évolutions dues à la guerre et à la construction/déconstruction du mur de Berlin.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

Je dispose de peu d’informations sur ce projet, mais si je comprends bien, il s’est maintenu au fil du temps et serait toujours actif aujourd’hui — 20 ans après très exactement — avec plusieurs bornes installées dans Berlin ! On souhaite la même pérennité et le même succès au Timescope français !

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011.

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011. (source)

Le design et les fonctionnalités des jumelles ont également évolué. Elles permettent aujourd’hui d’afficher des vues prospectives de projets d’aménagements urbains et immobiliers. Si j’en crois le site web d’Art+com, elles produiraient même leurs propres images : “Un appareil photo intégré dans la borne prend des photos à intervalles réguliers et les rend ensuite disponibles pour le visionnage. De cette façon, une fois installé, le Timescope s’auto-alimente en contenu de manière autonome” !

Par sa longévité et sa maturité fonctionnelle, ce projet me paraît être un modèle du genre pour tous les autres projets de jumelles panoramiques numériques.

Avant de clore le sujet, notons qu’Art+com Studios a travaillé sur ce sujet avec l’agence allemande de design Büero-Staubach, qui a développé la version 2001 de la borne, puis la version 2006, qui est celle utilisée aujourd’hui dans les rues de Berlin. Cette version de 2006 a été intégrée au catalogue du fabricant/distributeur de mobilier urbain Wall G pour être vendue à d’autres villes ou sites.

On trouve également des informations sur cette borne sur le site personnel de Joachim Sauter, l’un des designers d’Art+com Studios.

Jurascope

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée & diorama digital / voir dans le passé)

En 2007, Art+com a décliné le dispositif Timescope pour un usage en intérieur dans une galerie de paléontologie du Museum d’Histoire Naturelle de Berlin. D’aspect extérieur, les 7 bornes installées, appelées Jurascope, sont quasi identiques à celles de Timescope. Les visiteurs approchent leurs yeux des jumelles, visent un squelette de dinosaure dans la salle et peuvent alors voir ce dernier prendre chair progressivement. Puis un paysage jurassique se substitue à la vue du musée et on peut alors observer le dinosaure évoluer dans son habitat naturel. Art+com appelle ce dispositif un diorama digital.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu'elles permettent de voir.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu’elles permettent de voir : la vue d’origine, la vue augmentée et le diorama digital.

Evolutionary Stairs

(En bref : borne d’intérieur / diorama digital / voir dans le passé)

En 2014, Art+com a repris ce principe du diorama digital pour le musée Moesgaard de Hojbjerg, au Danemark. Le dispositif s’appelle cette fois-ci Evolutionary stairs. Il se compose de 7 bornes-jumelles qui permettent de fixer des sculptures d’hommes préhistoriques situées sur un escalier du musée (d’où le nom du dispositif). Cela déclenche alors une animation dans laquelle ont voit le personnage dans son environnement naturel.

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs.

Airportscopes

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Le dernier projet d’Art+com dont je voudrais parler a été réalisé en 2011 pour l’aéroport de Zurich. Le studio allemand a installé des jumelles panoramiques appelées “Airportscopes” sur la terrasse panoramique B de l’aéroport, un point d’observation prisé des touristes. Grâce à un dispositif de réalité augmentée, les jumelles fournissent des informations sur des éléments fixes ou mobiles de l’aéroport, visibles depuis ce point d’observation. Par “éléments mobiles”, il faut entendre les avions situés sur le tarmak, sur lesquels les jumelles vous donnent des informations (compagnie, numéro et destination du vol, etc.) !! Art+com explique le fonctionnement du dispositif : “Pour détecter la position exacte des avions, les Airportscopes utilisent des données en provenance de la Tour de contrôle. Ils affichent ensuite les informations en superposition sur l’image et en temps réel. Ils peuvent fournir des données sur le type, la destination ou le point d’origine d’un avion.”

Les jumelles panoramiques digitales de l'aéroport de Zurich et les informations sur les avions qui s'affichent en réalité augmentée

Les jumelles panoramiques de l’aéroport de Zurich affichent en réalité augmentée et en temps réel des informations sur les avions présents sur le tarmak.

Quittons maintenant l’agence Art+com pour évoquer des projets issus d’autres agences.

Parascopes

(En bref : borne d’extérieur / un peu réalité augmentée, un peu réalité virtuelle / voir dans le futur)

Entre le 15 et le 31 janvier 2007, l’agence interactive suédoise Unsworn Industries a installé dans les rues de Malmö trois bornes de jumelles panoramiques interactives, appelées Parascopes ou encore “Future Binoculars”. Chacune d’elle proposait aux passants de s’immerger dans des vues panoramiques sphériques (une sorte de réalité virtuelle avant l’heure !) d’aménagements de l’environnement urbain proposés par des habitants de la ville pour réduire le trafic automobile.

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Trois de ces vues sont accessibles en ligne :

Tower Optical Digital Viewer

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique & réalité augmentée / voir le passé)

S’il est une marque iconique en termes de jumelles panoramiques, c’est bien Tower Optical. Si son nom est peu connu, ses jumelles au format si particulier le sont beaucoup plus. Elles font partie de l’imagerie américaine. En 2013, l’agence de design Pensa a détourné une borne d’un quartier de Brooklyn, à New-York, pour permettre aux passants de visionner non pas une vue panoramique du lieu mais des photographies et des vidéos de son passé.

Le hack a consisté tout simplement à installer une tablette à l’intérieur de la borne, comme on peut le voir dans la photo ci-dessous, et à doter la borne de capacités de commande de la tablette. Ainsi, la borne peut afficher tous types de médias (photos ou vidéos) et même des applications (des jeux vidéos notamment) ainsi que de la réalité augmentée.

La tablette installée par Pensa à l'intérieur des jumelles Tower Optical.

La tablette installée par Pensa à l’intérieur des jumelles Tower Optical.

Une explication des différents filtres d'information et d'images visibles dans les jumelles (source).

Une explication des différents filtres d’information et d’images visibles dans les jumelles (source).

Lost Landmarks

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique / voir le passé)

Un an après l’expérience de Pensa, Matt Felsen, un étudiant en design et technologie de l’école Parsons a installé à New-York un dispositif similaire nommé Lost Landmarks. Comme Pensa, il a utilisé des jumelles Tower Optical dans lesquelles il a installé une tablette.

Argui

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Cette borne a été créée par Valérie-Françoise Vogt pour l’Université d’Art et de design de Halle, en Allemagne. Je cite Chris O’Shea : « Placé devant le plus grand des bâtiments de l’Université, Argui permet non seulement de voir sa façade, mais aussi ce qui se passe à l’intérieur. Des caméras sont placées à l’intérieur de chacune des pièces et donnent un aperçu en réalité augmentée des projets qui y sont exposés pour que vous puissiez choisir plus facilement ce que vous voulez visiter ».

Focus on Joy

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Je terminerai ce panorama en évoquant les jumelles numériques Focus on joy, développées par l’agence Meso pour BMW à l’occasion d’un salon automobile en 2009. Elles donnent des informations en réalité augmentée sur les voitures exposées au salon.

 

Voilà. J’espère que ce panorama vous a intéressé. Nous verrons bien si ce type de dispositif se développe avec l’explosion que nous connaissons aujourd’hui des contenus et technologies de réalité virtuelle. Mais il est clair que les possibilités d’usages ne manquent pas.

 

SAMI, un robot de téléprésence à commande « naturelle »

Fin juin, j’avais rédigé un article sur le projet DORA, un robot de téléprésence pilotable depuis un casque Oculus Rift. Or, récemment, un tweet de Rodolphe Hasselvander, le CEO de Blue Frog Robotics, créateur du déjà célèbre Buddy, me faisait remarquer que l’équipe qu’il dirige au CRIIF (Centre de Robotique Intégrée d’Ile de France), a déjà mis au point, elle aussi, un robot de téléprésence humanoïde pilotable via un casque de réalité virtuelle. Il s’appelle SAMI.

Le CRIIF est un laboratoire de R&D financé sur des fonds publics et privés, intégré au sein du Robot Lab, un incubateur parisien de solutions robotiques et objets connectés. C’est le CRIIF qui a donné naissance à Blue Frog Robotics en tant que spin-off pour commercialiser le robot Buddy. Rodolphe Hasselvander, CEO de Blue Frog Robotics, est également co-fondateur et COO du CRIIF.

SAMI est un robot semi-humanoïde, avec une base mobile sur roues. Il existe depuis déjà pas mal de temps puisque sa première sortie publique avait eu lieu lors de l’édition 2012 de Futur en Seine. SAMI a un torse anthropomorphe, des bras et des mains qui s’articulent comme leurs homologues humains. SAMI est un robot de téléprésence qui se contrôle à distance de manière très intuitive, via des contrôleurs immersifs. Pour les bras, le pilote humain n’a qu’à exécuter les mouvements : ils sont ensuite reconnus par un capteur de type Kinect 2 et reproduits par SAMI. Pour la tête, comme sur DORA, elle est pilotée via un casque Oculus Rift qui permet à SAMI de reproduire les mouvements de tête de son pilote humain.

Ce type de contrôle permet une interaction à distance très intuitive et immersive du pilote humain avec d’autres humains qui sont en présence de SAMI. Il permet également à SAMI de réaliser de manière très naturelle des actions habituellement difficiles à réaliser pour un robot, telles que prendre et déposer un verre d’eau ou des médicaments ou manipuler des objets.

SAMI a été imaginé pour être au service de personnes en manque d’autonomie (personnes âgées, malades, travailleurs en situations complexes…). L’un des gros intérêts du robot pour la personne assistée, c’est que si SAMI bouge, c’est qu’il y a une personne à distance qui est en train de le piloter pour aider la personne sur place. C’est donc un type de soutien très différent d’un robot intelligent purement autonome. SAMI est une interface robotique entre deux humains éloignés l’un de l’autre.

Pour autant, SAMI peut également apprendre des mouvements et actions, et les exécuter de manière autonome, piloté cette fois-ci par la personne qui est présente à côté de lui. SAMI dispose également de capteurs 3D pour se déplacer et agir de manière autonome, en prenant en compte son environnement, et ne pas heurter un mur, un objet ou une personne.

Bref, je vous laisse le découvrir dans la vidéo ci-dessous :

Si Buddy, pourtant créé après lui, lui a grillé la priorité en termes de popularité, c’est parce qu’il a été positionné sur un créneau accessible par le grand public (plus petit, moins cher, d’usage domestique plus simple), alors que SAMI vise des usages beaucoup plus professionnels. Indépendemment de cela, SAMI représente cependant à mon sens une tendance clé de l’évolution conjointe des robots de téléprésence et de la réalité virtuelle…

Pourquoi les casques de réalité virtuelle fascinent-ils ?

Les casques de réalité virtuelle séduisent parce qu’ils combinent les réponses à plusieurs aspirations :

  • L’immersion, c’est-à-dire le fait d’être plongé au coeur d’un environnement visuel et sensible qui se substitue à l’environnement réel ou contextuel, ce qui nous permet d’oublier ce dernier l’espace d’un instant…
  • L’ubiquité, c’est-à-dire le fait d’être présent dans deux lieux à la fois, ici et ailleurs, à se transporter ailleurs sans bouger (illusion de téléportation). L’impression d’ubiquité est d’ailleurs parfois créée par des techniques d’immersion.
  • Le jeu et l’interaction que permet un univers virtuel interactif.
  • La fascination pour les représentations réalistes, qu’elles soient virtuelles ou vidéo (“c’est plus vrai que nature, on s’y croirait, c’est bluffant !”).

Ces aspirations provoquent l’adhésion et la captation des utilisateurs de casques de réalité virtuelle.

Les marques et les organisations peuvent alors utiliser et mettre à profit ces aspirations pour proposer à leurs publics des expériences… :

  • d’apprentissage
  • de jeu
  • de publicité, d’influence
  • de prévention, de prise de conscience
  • de fiction
  • etc.

J’en ai déjà présenté plusieurs dans de précédents articles.

Dans ce contexte, les casques de réalité virtuelle se distinguent des dispositifs environnementaux de type CAVE de la manière suivante : ils proposent une expérience individuelle, autonome, mobile, qui repose sur l’équipement corporel, tandis que les dispositifs environnementaux proposent une expérience statique, installée dans un lieu, mais qui laisse le corps libre de tout appareillage. 

Quand un robot de téléprésence rencontre un casque Oculus Rift…

Depuis un an environ, j’ai consacré plusieurs articles de ce blog aux robots de téléprésence (Lorsque les écrans se déplacent à dos de robots, Où nous emmènent ces marques qui font campagne à dos de robot ?, Apprendre et se cultiver à distance via des robots, De plus en plus de robots de téléprésence dans les musées). Plus récemment, je me suis intéressé aux casques de réalité virtuelle et à la vidéo immersive. Or, voici que je viens de découvrir un projet qui vise à réunir les deux technologies pour proposer des expériences de téléprésence encore plus immersives.

Dénomé DORA (Dexterous Observational Roving Automaton), ce prototype a été mis au point par des étudiants en robotique de l’Université de Pennsylvanie. Il consiste en un robot de téléprésence relié à un casque de réalité virtuelle Oculus Rift qui, non seulement permet de visionner ce que voit le robot, mais également de le commander par des mouvement de tête. L’objectif est de créer une expérience de téléprésence encore plus immersive que si l’on se contente de regarder le flux vidéo du robot sur un écran d’ordinateur.

“Fondamentalement, expliquent ses créateurs, la plate-forme DORA explore la question de ce que cela signifie d’être présent dans un espace, et comment la présence de quelqu’un affecte les gens et l’espace autour de lui « .

 

Les deux caméras du robot envoient des flux vidéo d’une résolution de 976×582 à 30 images par seconde, ce qui est en dessous des capacités de l’Oculus Rift, mais la limitation est due à des raisons budgétaires du prototype pour l’instant. Comme dans le cas d’un dispositif de réalité virtuelle classique, le grand défi est ici celui du temps de latence entre les mouvements de tête de l’utilisateur et l’adaptation en conséquence de l’image. Mais le défi est ici accentué par le fait que l’image est captée en temps réel, et qui plus est par un robot articulé, et transmise par connexion sans fil ! Chaque élément ajoute donc une difficulté supplémentaire à la chose !

 

Selon Oculus, 60 millisecondes est le délai de latence maximum tolérable par un utilisateur, tandis qu’un délai inférieur à 20 millisecondes n’est plus perceptible par la plupart des gens. L’équipe indique qu’elle a atteint actuellement un délai de 70 millisecondes, ce qui est encore trop haut mais laisse envisager une performance acceptable prochainement.

Le robot de téléprésence du dispositif DORA

Le robot de téléprésence du dispositif DORA

Selon l’un de ses créateurs, lorsque vous utilisez DORA, “vous avez l’impression d’être transporté quelque part ailleurs dans le monde réel, par opposition à un environnement virtuel calculé. Vous pouvez voir les gens qui interagissent avec vous, comme si vous y étiez. A ce jour, il est très difficile de recréer la même expérience dans un environnement virtuel. On peut penser que l’infographie 3D temps réel utilisée pour la réalité virtuelle atteindra bientôt le niveau de réalisme de notre monde, mais une autre différence essentielle est le fait que ici tout est en direct. Il y a une imprévisibilité inhérente à un système comme celui-ci où vous pourriez aller quelque part dans le monde réel et ne pas savoir ce qui pourrait arriver là où vous êtes au moment où vous y êtes.”

Alors, envie d’être transporté vous aussi ?

Via

L’essor des vidéos 360° – 4) Les catalogues de films s’étoffent et les expériences de tournage se multiplient – Usage n°8 : Les fictions

Déjà publiés :

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Usage n°8 : Réaliser des fictions

Créer des films de fiction avec la technologie de la vidéo à 360° ? Si le challenge semble en faire rêver plus d’un, le défi reste encore largement inexploré. L’un des premiers exemples que je connaisse dans un domaine assez proche est le prototype de fiction dessinée intitulé IDNA, conçu par le studio graphique suisse Apelab et produit par HEAD Genève (Haute Ecole d’Art et de Design) :

 

Le projet est remarquable mais il s’agit de dessin et non de vidéo. On retrouve aussi d’autres exemples de fictions narratives dans des univers en 3D, de la même manière que l’on trouve des exemples de reconstitution d’événements réels en 3D.

Mais qu’en est-il pour les films de fiction ? L’un des rares exemples que j’ai trouvé est l’oeuvre de Google ATAP (Google’s Advanced Technology and Projects group), le laboratoire de recherche avancée de Google, fortement mis en avant lors du dernier Google I/O.  La fiction s’appelle Help. C’est un film d’action de 5 mn réalisé en collaboration avec le studio The Mill et le réalisateur Justin Lin. Le film est distribué via l’application Android Google’s Spotlight Stories.

 

A lire sur le sujet :

 

Usage n°9 : Enfin, il y a aussi la pornographie…

Evidemment, le panorama n’aurait pas été complet sans évoquer l’industrie du porno, dont on peut comprendre l’intérêt pour cette technologie visuelle à la fois individuelle et ultra immersive. Ce secteur s’est donc emparé très tôt de cette technologie, dans laquelle il voit des espoirs de profits importants. A tel point qu’Oculus a dû se positionner sur le sujet suite à l’annonce récente de la création de son futur store dédié aux applications de réalité virtuelle. La filiale de Facebook a donc annoncé que les applications à connotation sexuelle n’auraient pas de place dans son catalogue.

Voilà, mon panorama et ma série d’articles consacrés à la vidéo immersive s’arrête là. Je reviendrai cependant certainement sur ce sujet bientôt.

 

L’essor des vidéos 360° – 4) Les catalogues de films s’étoffent et les expériences de tournage se multiplient – Usage n°7 : Les documentaires

Déjà publiés :

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Usage n°7 : Réaliser des documentaires (journalisme et activisme)

L’impact créé par la vidéo immersive amène les journalistes et les réalisateurs de documentaires à explorer ce nouveau média.

De plus en plus d’articles sont d’ailleurs consacrés à son potentiel impact sur le journalisme et les documentaires :

Dans les faits, qu’en est-il des réalisations dans ce domaine ?

Elles sont assez récentes, mais on constate un réel engouement. L’un des premiers exemples que j’ai identifié est le documentaire Zero Point, sorti en fin d’année dernière. Comme souvent dans ces cas là, le documentaire est assez tautologique puisqu’il parle… de réalité virtuelle !!

Comme l’indique le site web Aruco, « Zero Point traite du sujet de la réalité virtuelle, de ses bienfaits mais aussi de ses dérives. Pourrait-on perdre la notion du réel..? oublier ce qui est virtuel de ce qui ne l’est pas…? » D’une durée de 20 mn, le film a été tourné par Danfung Dennis, déjà réalisateur d’un documentaire très remarqué sur la guerre en Afghanistan : Hell and Back Again. Danfung Dennis est également à la tête de la société Condition One, spécialisée dans la réalisation de films pour casques de réalité virtuelle. Pour les heureux possesseurs d’un Oculus Rift, le film est en vente en ligne. Pour les autres, voici la bande-annonce :

 

La vidéo ci-dessous montre également plusieurs extraits du documentaire :

 

A lire sur le sujet :

Quelques semaines après Zero Point, la chaîne franco-allemande Arte proposait à son tour un documentaire de 30 mn entièrement tourné en vidéo 360°. Proposé en marge de la diffusion à l’antenne du documentaire Polar Sea : le passage du nord-ouest, le film Polar Sea 360° est visionnable en ligne ou sur casque de réalité virtuelle, via l’application dédiée Android/iOS d’Arte. Le film a été conçu et réalisé par Thomas Wallner, de la société Deep 360 Inc., dont j’ai déjà parlé dans un précédent article de cette série. Pour le tournage, il a utilisé un module de six caméras GoPro et un logiciel d’assemblage d’images fait maison. L’expérience de visionnage est vraiment saisissante.

Les équipes de Deep 360 Inc. pendant le tournage du documentaire Polar Sea 360.

Les équipes de Deep 360 Inc. pendant le tournage du documentaire Polar Sea 360.

A l’image de Thomas Wallner, de Deep 360 Inc., Chris Milk, de VRSE.works, est également à l’origine de plusieurs documentaires immersifs remarqués.

Je citerai tout d’abord le reportage que lui a commandé le New York Times en avril de cette année, en parallèle d’une autre commande du journal auprès de l’artiste français JR. Ce dernier a installé un collage géant sur un trottoir de Manhattan, à New York. Il a ensuite photographié le collage depuis un hélicoptère. Le cliché a ensuite été utilisé pour faire la une du New York Times Magazine (cf. ci-dessous)

La Une du New York Times Magazine avec le collage géant de JR.

La Une du New York Times Magazine avec le collage géant de JR.

Chris Milk a donc suivi JR pendant la réalisation de cette installation et en a fait un film en vidéo immersive intitulé Walking New York. Le film est visualisable sur Google Cardboard ou Samsung Gear VR via l’application dédiée de VRSE.

Une scène du film en VR de Chris Milk Walking New York

Une scène du film en VR de Chris Milk Walking New York.

A lire sur le sujet :

Quelques semaines plus tôt, Chris Milk avait présenté Clouds over Sidra, un film en vidéo immersive réalisé pour les Nations Unies, en partenariat avec Samsung. Le film a été présenté le 21 janvier au forum économique de Davos pour sensibiliser les puissants de la planète au sort des réfugiés syriens. Le film suit une jeune fille de 12 ans dans un camp de réfugiés en Jordanie. Comme Walking New York, il est visionnable via l’application de VRSE.

Le film Clouds over Sidra, pendant une séance de visionnage, à Davos (Photo: Socrates Kakoulides).

Le film Clouds over Sidra, pendant une séance de visionnage, à Davos (Photo: Socrates Kakoulides).

On voit avec cet exemple, comme avec Polar Sea, que la vidéo immersive est ici utilisée pour sensibiliser et influencer, tout autant que pour simplement informer.

A lire sur ce sujet :

Voilà pour cet usage. Le prochain et dernier volet de cette série sera consacré aux fictions et… à la pornographie, qui s’est évidemment emparé elle aussi de ce média.