Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Les salles de sport et de fitness

Après les salles de jeux vidéo et les parcs d’attractions, voici le troisième volet de notre série d’articles sur l’impact de la réalité virtuelle sur les industries des loisirs : nous nous intéresserons ici aux salles de sport et de fitness. Ce marché est absent de l’étude Digi-Capital déjà citée. Sans doute parce qu’il est moins mature que les deux précédents. On y retrouve pourtant des expériences insolites et intéressantes. Mais elles se confrontent à certaines difficultés qui freinent leur développement.

Cela fait déjà plusieurs années que les salles de sport & de fitness expérimentent des dispositifs immersifs associés avec leurs appareils et ateliers. Ce sont pour la plupart des écrans muraux individuels ou collectifs. On trouve aussi des écrans individuels posés sur les appareils. Ces écrans poursuivent généralement trois objectifs : coacher les utilisateurs et/ou les motiver et/ou les distraire pour éviter l’ennui. Je reviendrai dans un prochain article sur ces environnements immersifs.

Les casques de réalité virtuelle, quant à eux, poussent encore plus loin cette tendance de l’immersion.

Fondée en 2014, la start-up française Holodia est sans doute l’une des plus intéressantes dans ce domaine. Elle développe des environnements graphiques interactifs pour casques de réalité virtuelle (pour l’instant, l’Oculus Rift et le HTC Vive) synchronisés avec des appareils de fitness. Ainsi équipé, l’utilisateur d’un rameur (par exemple) se retrouve immergé par le visuel et l’audio dans un environnement imaginaire ou naturel tel qu’une rivière ou un lac, sur lequel il navigue dans une embarcation. Les mouvements du rameur physique sont synchronisés avec les mouvements des rames virtuelles et avec le déplacement de l’embarcation. Les informations habituelles de ce genre d’appareils s’affichent ici dans le casque. Quant au casque audio, il fonctionne par induction osseuse pour ne pas totalement couper l’utilisateur du monde réel et lui permettre d’entendre si on lui parle. Un mode multijoueurs est également prévu. Le tout fonctionne avec un ordinateur dédié fourni par Holodia.

Outre l’environnement pour rameur, Holodia travaille sur des environnements pour vélo ou vélo elliptique. Une machine coûte environ 15.000 euros. Mais elle peut être louée pour 300 euros par mois.

 

Pour éviter les désagréments de la transpiration, qui est l’un des points négatifs relevés par les testeurs, Holodia propose d’utiliser un VR Cover.

Le système Holodia (source)

Le système Holodia (source)

En tout cas, les premiers résultats semblent prometteurs si l’on en croit les créateurs de la startup, interviewés par L’Equipe : « Le produit a été lancé début mai 2016, et nous avons déjà de nombreuses demandes de salles de sport en France et un peu partout en Europe. Récemment, nous avons même reçu des demandes du Kazakhstan ou encore de la Chine ».

Un an avant Holodia, la startup italienne Widerun avait dévoilé un dispositif de cyclisme en réalité virtuelle destiné au marché des particuliers. En réalité, un tel dispositif  pourrait très bien intégrer les salles de fitness avant les appartements privés !

De quoi s’agit-il ? Le dispositif se compose de 3 parties : un trépied sur lequel on fixe la roue arrière de son vélo, une base que l’on pose sous la roue avant, et enfin un boitier avec capteurs de mouvements pour gérer dans le monde virtuel la direction que vous donnez au vélo en tournant le guidon. L’ensemble se connecte en Bluetooth à un ordinateur, lequel à son tour est connecté à un casque de réalité virtuelle (Oculus Rift ou Samsung Gear VR). Le dispositif propose ensuite toute une gamme d’environnements réels ou imaginaires dans lesquels évoluer.

 

Hélas pour Widerun, leur campagne Kickstarter lancée en 2015 n’a pas abouti. Le projet est-il enterré ou va-t-il rebondir dans un autre contexte, par exemple celui des salles de fitness ou des clubs de sport ? L’avenir nous le dira.

Un autre projet en crowdfunding sur Indiegogo semble avoir eu plus de chance : il s’agit du projet Virzoom, qui se compose d’un vélo d’appartement relié à un casque de réalité virtuelle. Le vélo fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR.

Le vélo d'appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le vélo d’appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le positionnement est ici beaucoup plus marqué sur les jeux que dans les deux cas précédents. Il est aussi assez clairement orienté vers les particuliers à domicile plutôt que vers les salles de sport ou les salles d’arcade. On pourrait toutefois imaginer sans problème qu’il y prenne place. Enfin, quand je dis sans problème, ça n’est pas évident, car à la lecture des retours d’expérience qu’en font certains testeurs, ici ou , il semble que l’usage de ce vélo rende tout autant malade (sur le court terme) ses utilisateurs qu’il ne les rende en bonne santé (sur le long terme) ! Bref, là encore, affaire à suivre !

Ces deux projets rappellent en tout cas celui de Zwift, qui ne repose cependant pas sur la réalité virtuelle mais sur la retransmission sur un écran.

De son côté, la société Runtastic travaille sur un dispositif de coach de fitness depuis 2014.

 

Comme vous pouvez le voir, ce marché est moins avancé que celui des salles d’arcade ou des parcs d’attraction. On sent qu’il y a un potentiel, mais il se heurte à de nombreux obstacles car on touche là à des activités qui ne sont pas seulement de distraction mais qui sont liées à la bonne santé des gens. Vouloir les positionner sur le marché des particuliers à domicile ne me paraît pas la bonne approche, non seulement en raison des coûts, mais aussi en raison de la contradiction avec la volonté des gens de faire du sport en environnement réel, qui est une tendance très forte aujourd’hui, mais aussi peut-être parce qu’on préfère aujourd’hui laisser la maitrise de ce type de dispositif à d’autres, par exemple à sa salle de sport. Peut-être ce positionnement BtoBtoC donnerait de meilleurs résultats… Nous verrons bien.

L’autre difficulté à laquelle je pense a été évoquée dans cet article. Ces casques sont effectivement censés être utilisés pendant une activité physique parfois intense et qui demande une grande liberté de mouvements et des efforts de la part des pratiquants. Si les casques et tout le dispositif de réalité virtuelle sont une gêne physique (lourds, encombrants, douloureux, gênants les mouvements…) ou une gêne physiologique (s’ils rendent malades), ils ne pourront pas être utilisés. La pratique d’une activité de fitness exige un équipement qui conserve la liberté du pratiquant. Voilà quelques défis que doivent relever les casques de réalité virtuelle pour s’imposer dans ce domaine. D’autant plus que les dispositifs de réalité virtuelle ambiante dont je parlais au début de cet article (et dont je parlerai dans un prochain article) leur font de la concurrence parce qu’ils n’ont pas ces handicaps. Affaire à suivre donc…

Une réflexion sur “Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Les salles de sport et de fitness

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