Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Les salles de sport et de fitness

Après les salles de jeux vidéo et les parcs d’attractions, voici le troisième volet de notre série d’articles sur l’impact de la réalité virtuelle sur les industries des loisirs : nous nous intéresserons ici aux salles de sport et de fitness. Ce marché est absent de l’étude Digi-Capital déjà citée. Sans doute parce qu’il est moins mature que les deux précédents. On y retrouve pourtant des expériences insolites et intéressantes. Mais elles se confrontent à certaines difficultés qui freinent leur développement.

Cela fait déjà plusieurs années que les salles de sport & de fitness expérimentent des dispositifs immersifs associés avec leurs appareils et ateliers. Ce sont pour la plupart des écrans muraux individuels ou collectifs. On trouve aussi des écrans individuels posés sur les appareils. Ces écrans poursuivent généralement trois objectifs : coacher les utilisateurs et/ou les motiver et/ou les distraire pour éviter l’ennui. Je reviendrai dans un prochain article sur ces environnements immersifs.

Les casques de réalité virtuelle, quant à eux, poussent encore plus loin cette tendance de l’immersion.

Fondée en 2014, la start-up française Holodia est sans doute l’une des plus intéressantes dans ce domaine. Elle développe des environnements graphiques interactifs pour casques de réalité virtuelle (pour l’instant, l’Oculus Rift et le HTC Vive) synchronisés avec des appareils de fitness. Ainsi équipé, l’utilisateur d’un rameur (par exemple) se retrouve immergé par le visuel et l’audio dans un environnement imaginaire ou naturel tel qu’une rivière ou un lac, sur lequel il navigue dans une embarcation. Les mouvements du rameur physique sont synchronisés avec les mouvements des rames virtuelles et avec le déplacement de l’embarcation. Les informations habituelles de ce genre d’appareils s’affichent ici dans le casque. Quant au casque audio, il fonctionne par induction osseuse pour ne pas totalement couper l’utilisateur du monde réel et lui permettre d’entendre si on lui parle. Un mode multijoueurs est également prévu. Le tout fonctionne avec un ordinateur dédié fourni par Holodia.

Outre l’environnement pour rameur, Holodia travaille sur des environnements pour vélo ou vélo elliptique. Une machine coûte environ 15.000 euros. Mais elle peut être louée pour 300 euros par mois.

 

Pour éviter les désagréments de la transpiration, qui est l’un des points négatifs relevés par les testeurs, Holodia propose d’utiliser un VR Cover.

Le système Holodia (source)

Le système Holodia (source)

En tout cas, les premiers résultats semblent prometteurs si l’on en croit les créateurs de la startup, interviewés par L’Equipe : « Le produit a été lancé début mai 2016, et nous avons déjà de nombreuses demandes de salles de sport en France et un peu partout en Europe. Récemment, nous avons même reçu des demandes du Kazakhstan ou encore de la Chine ».

Un an avant Holodia, la startup italienne Widerun avait dévoilé un dispositif de cyclisme en réalité virtuelle destiné au marché des particuliers. En réalité, un tel dispositif  pourrait très bien intégrer les salles de fitness avant les appartements privés !

De quoi s’agit-il ? Le dispositif se compose de 3 parties : un trépied sur lequel on fixe la roue arrière de son vélo, une base que l’on pose sous la roue avant, et enfin un boitier avec capteurs de mouvements pour gérer dans le monde virtuel la direction que vous donnez au vélo en tournant le guidon. L’ensemble se connecte en Bluetooth à un ordinateur, lequel à son tour est connecté à un casque de réalité virtuelle (Oculus Rift ou Samsung Gear VR). Le dispositif propose ensuite toute une gamme d’environnements réels ou imaginaires dans lesquels évoluer.

 

Hélas pour Widerun, leur campagne Kickstarter lancée en 2015 n’a pas abouti. Le projet est-il enterré ou va-t-il rebondir dans un autre contexte, par exemple celui des salles de fitness ou des clubs de sport ? L’avenir nous le dira.

Un autre projet en crowdfunding sur Indiegogo semble avoir eu plus de chance : il s’agit du projet Virzoom, qui se compose d’un vélo d’appartement relié à un casque de réalité virtuelle. Le vélo fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR.

Le vélo d'appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le vélo d’appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le positionnement est ici beaucoup plus marqué sur les jeux que dans les deux cas précédents. Il est aussi assez clairement orienté vers les particuliers à domicile plutôt que vers les salles de sport ou les salles d’arcade. On pourrait toutefois imaginer sans problème qu’il y prenne place. Enfin, quand je dis sans problème, ça n’est pas évident, car à la lecture des retours d’expérience qu’en font certains testeurs, ici ou , il semble que l’usage de ce vélo rende tout autant malade (sur le court terme) ses utilisateurs qu’il ne les rende en bonne santé (sur le long terme) ! Bref, là encore, affaire à suivre !

Ces deux projets rappellent en tout cas celui de Zwift, qui ne repose cependant pas sur la réalité virtuelle mais sur la retransmission sur un écran.

De son côté, la société Runtastic travaille sur un dispositif de coach de fitness depuis 2014.

 

Comme vous pouvez le voir, ce marché est moins avancé que celui des salles d’arcade ou des parcs d’attraction. On sent qu’il y a un potentiel, mais il se heurte à de nombreux obstacles car on touche là à des activités qui ne sont pas seulement de distraction mais qui sont liées à la bonne santé des gens. Vouloir les positionner sur le marché des particuliers à domicile ne me paraît pas la bonne approche, non seulement en raison des coûts, mais aussi en raison de la contradiction avec la volonté des gens de faire du sport en environnement réel, qui est une tendance très forte aujourd’hui, mais aussi peut-être parce qu’on préfère aujourd’hui laisser la maitrise de ce type de dispositif à d’autres, par exemple à sa salle de sport. Peut-être ce positionnement BtoBtoC donnerait de meilleurs résultats… Nous verrons bien.

L’autre difficulté à laquelle je pense a été évoquée dans cet article. Ces casques sont effectivement censés être utilisés pendant une activité physique parfois intense et qui demande une grande liberté de mouvements et des efforts de la part des pratiquants. Si les casques et tout le dispositif de réalité virtuelle sont une gêne physique (lourds, encombrants, douloureux, gênants les mouvements…) ou une gêne physiologique (s’ils rendent malades), ils ne pourront pas être utilisés. La pratique d’une activité de fitness exige un équipement qui conserve la liberté du pratiquant. Voilà quelques défis que doivent relever les casques de réalité virtuelle pour s’imposer dans ce domaine. D’autant plus que les dispositifs de réalité virtuelle ambiante dont je parlais au début de cet article (et dont je parlerai dans un prochain article) leur font de la concurrence parce qu’ils n’ont pas ces handicaps. Affaire à suivre donc…

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L’industrie des loisirs se renouvelle avec les casques de réalité virtuelle

Des salles de jeux vidéo aux salles de cinéma, en passant par les parcs d’attraction, l’industrie du divertissement se renouvelle en proposant des expériences inédites rendues possibles par les casques de réalité virtuelle.

Le développement récent des casques de réalité virtuelle a complètement bouleversé le marché de la réalité virtuelle au sens large. Jusque là, ce dernier correspondait surtout à un usage professionnel : marché BtoB de la CAO, de l’ingénierie, de la formation… Aujourd’hui, les casques repositionnent ce marché sur un segment BtoC correspondant à un usage de loisirs par les particuliers. Pour beaucoup d’observateurs, ce repositionnement promet une explosion à moyen ou long terme du marché, avec notamment la perspective de l’achat de casques et de contenus par les particuliers. Pour autant, ce mouvement ne doit pas faire oublier qu’il existe également un “entre deux” : le marché BtoBtoC, dont on parle moins, mais qui mérite pourtant qu’on y prête attention (Je désigne par là des cas d’usage où les consommateurs finaux utilisent les casques temporairement mais ne les achètent pas). A court terme, il pourrait représenter une belle opportunité d’usage des casques de réalité par les particuliers, avant que ces derniers ne les achètent directement.

Un domaine en particulier me paraît illustrer ce mouvement : c’est celui de l’industrie des loisirs et du divertissement, dans le cadre duquel la réalité virtuelle se développe beaucoup actuellement. Ce mariage laisse même entrevoir des perspectives aussi intéressantes en termes de volume de marché qu’en termes de créativité. Les expériences et les usages proposés dans ce contexte avec des casques de réalité virtuelle ne cessent en effet de se développer.

L’objectif de cette série d’articles est de proposer un panorama de quelques initiatives significatives dans ce domaine. Elles s’organisent autour de 5 secteurs clés :

  • les salles de jeux vidéo
  • les parcs d’attraction
  • les salles de sport et de fitness
  • les salles de cinéma
  • les spectacles

Je consacrerai un article à chacun de ces secteurs.

Ces cinq secteurs se sont imposés à moi au gré des découvertes d’initiatives que j’ai pu faire concernant chacun d’eux lors de ma veille. Il apparaît par ailleurs que ce sont aussi les secteurs dans lesquels les analystes placent les principales perspectives de développement de la réalité virtuelle par casque. C’est par exemple ce qui ressort des analyses de l’institut DigiCapital. Dans le schéma ci-dessous (camembert de droite), qui englobe le BtoC, le BtoB et le BtoBtoC, trois des principaux secteurs cités sont les jeux, les films et les parcs d’attraction.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

D’autres secteurs mériteraient également d’être évoqués. Je pense notamment à celui des musées, des expositions et de la culture au sens large. J’essaierai de lui consacrer un article ultérieurement.

Enfin, il existe également un développement fort de l’usage des casques de réalité virtuelle dans des contextes professionnels tels que la médecine, la science, la prévention des accidents, la formation, etc. Là encore, j’essaierai d’y revenir prochainement.

Parmi les prévisions chiffrées du marché de la réalité virtuelle, on peut citer celles de Goldman Sachs, qu’illustre le schéma ci-dessous. Même s’il mélange la réalité virtuelle et la réalité augmentée, on a cette fois-ci un bon découpage des segments BtoB à gauche et BtoC à droite, avec les secteurs que je viens d’évoquer à l’instant. En revanche, la notion de marché BtoBtoC, au sens où je la comprends dans cet article, n’apparaît pas. Sans doute est-ce parce que son poids économique pèsera moins à cette échéance que les deux autres marchés. Il n’en reste pas moins qu’il me paraît intéressant de l’étudier pour son impact en termes d’usage et de créativité.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

On peut aussi citer cet autre schéma, issu de l’analyse de SuperData Research, qui présente les prévisions de parts de marché des différents types de contenus de l’industrie du logiciel de réalité virtuelle.

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2019, selon SuperSata Research ?

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2018, selon SuperSata Research ?

Enfin, dans son panorama des acteurs de la VR, CBInsights distingue lui aussi peu ou prou les mêmes secteurs BtoB et BtoC :

Le panorama des acteurs et secteurs de l'écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Le panorama des acteurs et secteurs de l’écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Voilà, dernière précision avant de passer au panorama sectoriel : dans ces articles, il sera uniquement question de la réalité virtuelle via les casques. Il ne sera pas question de la réalité augmentée. Il ne sera pas non plus question de la réalité virtuelle ambiante, celle qui utilise la projection d’images sur l’environnement. Je consacrerai prochainement un autre article à ce sujet.

Voilà, place maintenant au panorama par secteur…

SAMI, un robot de téléprésence à commande « naturelle »

Fin juin, j’avais rédigé un article sur le projet DORA, un robot de téléprésence pilotable depuis un casque Oculus Rift. Or, récemment, un tweet de Rodolphe Hasselvander, le CEO de Blue Frog Robotics, créateur du déjà célèbre Buddy, me faisait remarquer que l’équipe qu’il dirige au CRIIF (Centre de Robotique Intégrée d’Ile de France), a déjà mis au point, elle aussi, un robot de téléprésence humanoïde pilotable via un casque de réalité virtuelle. Il s’appelle SAMI.

Le CRIIF est un laboratoire de R&D financé sur des fonds publics et privés, intégré au sein du Robot Lab, un incubateur parisien de solutions robotiques et objets connectés. C’est le CRIIF qui a donné naissance à Blue Frog Robotics en tant que spin-off pour commercialiser le robot Buddy. Rodolphe Hasselvander, CEO de Blue Frog Robotics, est également co-fondateur et COO du CRIIF.

SAMI est un robot semi-humanoïde, avec une base mobile sur roues. Il existe depuis déjà pas mal de temps puisque sa première sortie publique avait eu lieu lors de l’édition 2012 de Futur en Seine. SAMI a un torse anthropomorphe, des bras et des mains qui s’articulent comme leurs homologues humains. SAMI est un robot de téléprésence qui se contrôle à distance de manière très intuitive, via des contrôleurs immersifs. Pour les bras, le pilote humain n’a qu’à exécuter les mouvements : ils sont ensuite reconnus par un capteur de type Kinect 2 et reproduits par SAMI. Pour la tête, comme sur DORA, elle est pilotée via un casque Oculus Rift qui permet à SAMI de reproduire les mouvements de tête de son pilote humain.

Ce type de contrôle permet une interaction à distance très intuitive et immersive du pilote humain avec d’autres humains qui sont en présence de SAMI. Il permet également à SAMI de réaliser de manière très naturelle des actions habituellement difficiles à réaliser pour un robot, telles que prendre et déposer un verre d’eau ou des médicaments ou manipuler des objets.

SAMI a été imaginé pour être au service de personnes en manque d’autonomie (personnes âgées, malades, travailleurs en situations complexes…). L’un des gros intérêts du robot pour la personne assistée, c’est que si SAMI bouge, c’est qu’il y a une personne à distance qui est en train de le piloter pour aider la personne sur place. C’est donc un type de soutien très différent d’un robot intelligent purement autonome. SAMI est une interface robotique entre deux humains éloignés l’un de l’autre.

Pour autant, SAMI peut également apprendre des mouvements et actions, et les exécuter de manière autonome, piloté cette fois-ci par la personne qui est présente à côté de lui. SAMI dispose également de capteurs 3D pour se déplacer et agir de manière autonome, en prenant en compte son environnement, et ne pas heurter un mur, un objet ou une personne.

Bref, je vous laisse le découvrir dans la vidéo ci-dessous :

Si Buddy, pourtant créé après lui, lui a grillé la priorité en termes de popularité, c’est parce qu’il a été positionné sur un créneau accessible par le grand public (plus petit, moins cher, d’usage domestique plus simple), alors que SAMI vise des usages beaucoup plus professionnels. Indépendemment de cela, SAMI représente cependant à mon sens une tendance clé de l’évolution conjointe des robots de téléprésence et de la réalité virtuelle…

Pourquoi les casques de réalité virtuelle fascinent-ils ?

Les casques de réalité virtuelle séduisent parce qu’ils combinent les réponses à plusieurs aspirations :

  • L’immersion, c’est-à-dire le fait d’être plongé au coeur d’un environnement visuel et sensible qui se substitue à l’environnement réel ou contextuel, ce qui nous permet d’oublier ce dernier l’espace d’un instant…
  • L’ubiquité, c’est-à-dire le fait d’être présent dans deux lieux à la fois, ici et ailleurs, à se transporter ailleurs sans bouger (illusion de téléportation). L’impression d’ubiquité est d’ailleurs parfois créée par des techniques d’immersion.
  • Le jeu et l’interaction que permet un univers virtuel interactif.
  • La fascination pour les représentations réalistes, qu’elles soient virtuelles ou vidéo (“c’est plus vrai que nature, on s’y croirait, c’est bluffant !”).

Ces aspirations provoquent l’adhésion et la captation des utilisateurs de casques de réalité virtuelle.

Les marques et les organisations peuvent alors utiliser et mettre à profit ces aspirations pour proposer à leurs publics des expériences… :

  • d’apprentissage
  • de jeu
  • de publicité, d’influence
  • de prévention, de prise de conscience
  • de fiction
  • etc.

J’en ai déjà présenté plusieurs dans de précédents articles.

Dans ce contexte, les casques de réalité virtuelle se distinguent des dispositifs environnementaux de type CAVE de la manière suivante : ils proposent une expérience individuelle, autonome, mobile, qui repose sur l’équipement corporel, tandis que les dispositifs environnementaux proposent une expérience statique, installée dans un lieu, mais qui laisse le corps libre de tout appareillage. 

Ludification digitale chez Mc Donalds

Voici quelques semaines, je suis allé manger au restaurant Mc Donalds du centre commercial Vélizy 2. Non pas que je veuille vous raconter ma vie, mais c’est simplement que j’y ai découvert un restaurant entièrement dévolu à la ludification digitale. Il faut que je vous raconte tout ça…

Nous savons tous combien McDo mise sur le ludique pour attirer le public dans ses restaurants et tout particulièrement les enfants : cadeau surprise, Happy meal, structures de jeu, j’en passe et des meilleures… Mais en entrant dans le restaurant de la chaîne à Vélizy 2, j’ai découvert une version de cette approche totalement inédite à mes yeux : d’une part les activités ludiques sont pléthore, d’autre part elles sont quasiment toutes digitales et parfois très innovantes. C’est l’exemple type du « digital restaurant », en référence au « digital retail ».

Commençons par l’entrée du restaurant où de gigantesques bornes-totems permettent de passer commande, de payer et même de choisir votre emplacement dans les différentes zones du restaurant pour qu’on vienne vous y livrer. Ce système est apparemment unique en France dans les Mc Donalds.

Le Mc Donalds de Vélizy 2, avec les bornes totems au fond.

Le Mc Donalds de Vélizy 2, avec les bornes totems au fond. (source)

Sans être explicitement thématiques, ces différentes zones fonctionnent comme des « univers » proposant des ambiances et un design différents, notamment en termes d’ameublement et d’activités ludiques. Côté ameublement, certaines zones sont classiques, d’autres plutôt lounge, d’autres plutôt stand-up (tables et chaises hautes).

Au-delà de ces distinctions, le principal trait commun et trait marquant des activités est qu’elles sont toutes digitales. On trouve par exemple 12 iPads, des projections vidéos, des jeux vidéos, etc. Mais ce qui m’a le plus marqué, c’est que j’y ai retrouvé deux types d’activités dont j’ai déjà parlé dans ce blog, ce qui a renforcé mon sentiment de l’importance qu’ont ces dispositifs et de l’intérêt qu’il faut leur porter.

Le premier est une boîte à hologramme. En réalité, il s’agit d’un simili hologramme, mais sa présence renforce mon sentiment déjà exprimé dans les deux articles ci-contre qu’il y a bien une fascination particulière qu’exerce sur nous ce type d’illusion de transparence vivante (Voir De la transparence à l’immatériel : l’émergence des hologrammes et Les hologrammes : des interfaces d’affichage aux interfaces de commande).

La boîte à hologramme

La boîte à hologramme

Le second est un jeu qui fonctionne sur le principe d’une projection d’image interactive sur une table, avec une Kinect qui rend la table « tactile » car elle détecte et réagit aux mouvements des mains sur la table. Pour le coup, ce dispositif aurait eu sa place dans la série d’articles que j’ai consacré aux différentes techniques qui permettent de transformer n’importe quelle surface en interface (Voir le premier article de cette série).

La table tactile

La table tactile

En me renseignant après cette visite, j’ai découvert que ce restaurant avait été inauguré le 1er décembre 2012 et qu’il s’agit du premier restaurant de la chaîne en France correspondant au concept de « Spirit of family », un concept qui n’existait jusqu’alors qu’en Angleterre et en Allemagne. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un concept de restaurants dédiés à la famille, et plus précisément aux distractions familiales. On y trouve donc tout ce que j’ai déjà cité, présenté dans un design d’ameublement lui aussi adapté, avec des zones plus larges, des tables amovibles, des espaces de rangement, etc. Si vous voulez tout savoir, la zone des iPads s’appelle l’iPad Area, le jeu tactile La Table magique (que c’est original !), le Happy studio est un dispositif qui permet d’interagir avec un univers virtuel, le Big Square est un espace de projections vidéos, Ronald Gym & Fun est une aire de jeu d’un nouveau type où les jeux vidéos sont activables via le mobilier (il faut par exemple pédaler sur un vélo pour jouer à un jeu de course), etc.

Chez Mc Do, les jeux vidéos, c'est du sport !

Chez Mc Do, les jeux vidéos, c’est du sport !

Outre les photos ci-jointes, vous pouvez vous faire une idée du lieu via la vidéo ci-dessous :

Sincèrement, on a beau penser tout ce qu’on veut des Mc Donalds, ce restaurant change vraiment la donne et propose une expérience digitale et ludique qui va bien au-delà de la restauration… et certainement bien au-delà des Mc Donalds ! C’est une sorte de restauration-entertainment inédite !

A ce sujet, je ne l’ai pas vu dans le restaurant de Vélizy, mais la Happy Table n’aurait pas dépareillé dans le mix d’activités digitales qui y figurent. Si vous voulez en savoir plus à son sujet, vous pouvez consulter cet article et/ou voir la vidéo ci-dessous :

Alors, envie d’aller faire un tour à Vélizy 2 ?

Source : http://industries-creatives.com/mcdonalds-a-lheure-digitale/

Pourquoi des écrans et des interfaces transparents ? Pour le spectacle et la contextualisation de l’information !

Pourquoi utiliser des écrans transparents ? Pourquoi créer des interfaces transparentes ? J’ai consacré de nombreux articles récents à expliquer que nous ressentions une fascination pour ce type d’écrans qui nous plongeaient dans certaines capacités fascinantes de maîtrise de notre environnement. J’aimerai compléter cette explication en identifiant aujourd’hui ce qui apparaît selon moi comme les deux grands bénéfices de ces écrans et interfaces en termes d’usage : l’aspect spectaculaire d’un côté et la contextualisation de l’information de l’autre.

Le premier point qui me paraît intéressant, c’est que les écrans transparents sont de formidables vecteurs de spectacle. Quelqu’un qui utilise un écran transparent, surtout quand il est tactile, c’est tout de suite un spectacle !

La parfaite illustration de cette caractéristique, c’est l’usage qu’en font les fabricants de tables de mixage de DJ.

Prenez la description de la console transparente QNQ sur son site internet :

QNQ est une console multitouch de 47 pouces qui modifie profondément la relation entre le DJ et son public. L’apparence visuelle époustouflante de QNQ attire le regard du public et permet au DJ de partager avec son audience l’expérience d ‘”être un DJ” . Elle crée un spectacle intime et interactif, où le public arrive à regarder et sentir tout ce que touche le DJ.

L’appareil peut également être un moyen amusant et interactif pour les marques de faire connaître leurs produits et de toucher directement un public engagé.

Le site QNQ possède d’ailleurs des photos qui restituent bien cette capacité de la console à créer une expérience spectaculaire. Sur l’une d’elle on peut d’ailleurs lire “Looks matter”.

La console tactile transparente QNQ

La console tactile transparente QNQ

La console en action :

Même argumentaire exalté sur le site de Smithson Martin à propos de leur console transparente Emulator Dual View Screen :

C’est l’expérience la plus révolutionnaire de ces 30 dernières années pour les artistes de scène ! DVS Emulator est le premier système de contrôle MIDI réellement multitouch qui permet à la foule, grâce à un écran tactile transparent géant, de voir exactement ce que fait l’artiste.

L’art du DJ intègre désormais les jeux de lumières des clubs, c’est un nouveau niveau de performance !

Emulator peut également être utilisé comme un pupitre multitouch ou un outil de présentation pour des réunions ou des conférences. Il rend les événements d’entreprise plus interactifs car le pupitre est transparent ce qui permet au public de voir à travers tout en regardant le présentateur. L’attention du public est accrue et les présentateurs se sentent soutenus par cette nouvelle technologie !

Je crois que ça se passe de commentaires !!! Par contre, si vous voulez des images, on en trouve sur le site de l’agence d’événementiel A-BLOK, qui organise des soirées avec ce type de matériel :

Vous trouverez une multitudes d’autres vidéos sur YouTube si vous le souhaitez.

Avec ces pupitres interactifs transarents, A-BLOK organise aussi des performances de digital live painting :

Là aussi, si ça vous intéresse, d’autres vidéos de digital live painting sont visionnables sur YouTube.

Enfin, elle propose également ce matériel pour des séminaires et conférences :

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Le pupitre transparent utilisé lors d’une conférence

Une autre illustration flagrante du côté spectaculaire des écrans transparents, c’est la fameuse démo d’un dispositif multitouch par Jeff Han lors d’un TED talks en 2006. Le pupitre était transparent, ce qui accentuait l’aspect spectaculaire de la démo :

Passons maintenant des écrans aux interfaces transparentes. Même sans écran, ces dernières ont elles aussi des capacités surprenantes à créer du spectacle. L’une des meilleurs illustrations de cette caractéristique me paraît être la fameuse vidéo de Hans Rosling où il explique en 4mn le progrès des différents pays du monde au cours des 200 dernières années :

Dans cette vidéo, le dispositif de transparence (appelez ça réalité augmentée, motion design ou ce que vous voulez, peu importe…) n’apporte rien à l’information en soi. Hans Rosling aurait tout aussi bien pu faire la même démonstration avec un dispositif plus classique, comme il l’a fait par exemple lors d’un TED Talks. Par contre, cela donne une dimension éminemment spectaculaire à la vidéo et à la démonstration. Et je ne veux pas seulement parler de l’effet Whaouh que peut déclencher, la première fois qu’on le voit, ce qui peut apparaître ici comme une innovation et qu’on ne ressent plus quelque temps après. Je veux parler de la fascination que crée la superposition du speaker et des données, l’aspect lumineux des signes graphiques que l’on retrouve souvent dans les interfaces transparentes et finalement la danse que composent ensemble l’animation des données et les mouvements du speaker !

Pour être précis, je n’oublie pas que le succès de cette vidéo tient autant au fond qu’à la forme, c’est-à-dire à la performance de l’analyse des données et à leur explication aussi synthétique et pédagogique en 4 mn !

Quoi qu’il en soit, cette dimension spectaculaire des interfaces et des écrans transparents me semble être également une explication au succès de l’utilisation des (pseudo-)hologrammes dans les spectacles et les défilés de mode, dont j’ai déjà eu l’occasion de parler dans un précédent article.

Enfin, puisque j’en suis à évoquer des sujets que j’ai déjà abordés, cette capacité à créer du spectacle est également, selon moi, ce qui fait que les publicités et les films de science fiction raffolent autant des écrans et des interfaces transparentes. Certes, il y a la fascination pour la transparence en soi et ce qu’elle signifie, comme je l’ai déjà expliqué dans ces précédents articles, mais s’ajoute aussi à cela selon moi le côté spectaculaire des images ainsi créées, comme je l’ai d’ailleurs déjà souligné à la fin de ce même article. C’est particulièrement vrai selon moi dans le film Iron Man, notamment dans la scène où il manipule un plan de ville sur une interface hologrammique :

Dans cet extrait, comme pour la vidéo de Hans Rosling, on est fasciné par la danse que composent à l’écran les mouvements de l’interface et ceux de l’acteur, accentués par les mouvements de caméras. C’est une vraie chorégraphie des corps et des signes rendue possible par la transparence !

Voilà pour la capacité des écrans et interfaces transparentes à créer du spectacle.

L’autre point que je voulais aborder est leur capacité à contextualiser l’information.

Le premier exemple auquel je pense est la réalité augmentée. Son principe même repose sur la superposition des signes à une image de la réalité. Qu’on soit donc dans une transparence réelle ou simulée, la réalité augmentée n’est possible que par la transparence. Or, à quoi sert ici la transparence ? A superposer l’information à ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée. Et dans cette situation, “ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée” nous est donné par le contexte, nous le subissons, nous l’explorons, tandis que l’information nous est fournie par un appareil et un système d’information, qui disposent de caractéristiques qui mettent en relation cette information avec l’environnement réel, qui relient donc le virtuel au réel, le sémiotique au réel.

réalité_augmentée

La transparence est une caractéristique clé de la réalité augmentée

Dans le cas des réfrigérateurs à porte transparente dont j’ai déjà parlé, l’intérêt de la transparence est notamment de pouvoir mettre l’information en contexte avec ce qui se trouve à l’intérieur du réfrigérateur, comme on peut le voir sur cette vidéo :

Mais la transparence n’agit pas seulement dans la mise en relation de l’information issue d’un appareil avec l’environnement de cet appareil et de son utilisateur : elle peut aussi être utilisée pour contextualiser l’information au sein d’une interface, sur un même écran, comme l’explique cet article de Mashable, à propos de l’interface graphique d’iOS 7, le nouvel OS de l’iPhone :

Le nouveau design plat, qui abandonne la vieille esthétique skeuomorphique d’iOS, est une véritable merveille. Jony Ive s’est surpassé en créant des couches de conception translucides de telle sorte que lorsque votre clavier s’affiche à l’écran, vous pouvez toujours avoir une idée de ce qu’il y a en dessous

D’ailleurs, on peut lire le même argument sur le site d’Apple :

Des couches fonctionnelles distinctes contribuent à donner de la profondeur et à instaurer de l’ordre et de la hiérarchie. L’effet de transparence permet d’avoir une meilleure perception du contexte.

A défaut d’avoir encore le nouvel iOS sur votre iPhone, vous pouvez avoir un aperçu de ce que ça donne sur cette page d’Apple qui propose des animations de certaines fonctionnalités de l’OS.

Un aperçu d'iOS7

Un aperçu d’iOS7 où les couches inférieures apparaissent de manière floue à travers la couche supérieure

Plutôt que de transparence, il s’agit en fait d’un aspect translucide des différents calques : la transparence est très floutée. On voit cet aspect à l’oeuvre sur les menus du bas lors du défilement des contenus ou lors de l’affichage du clavier, par exemple pour l’app Messages.

Il existe également sur certaines apps des effets de transparence légèrement différents, voire inattendus, mais diablement intéressants. C’est le cas notamment de l’app Météo, qu’Apple a délibérément mise en avant dans sa communication autour du nouveau design de l’OS. Dans cette app, des animations se jouent en image de fond, sous les textes d’information, qui sont donc sur une couche totalement transparente en dehors de la présence graphique des signes.

Une animation est présente sur cette page du site d’Apple qui permet de visionner cet effet.

Les différents effets graphiques de l'app Météo d'iOS7

Les différents effets graphiques de l’app Météo d’iOS7

Ici, l’information n’est pas vraiment mise en contexte, elle est illustrée. Une image (un signe visuel cherchant à ressembler à une réalité tangible) s’ajoute à des signes linguistiques (textes) et iconiques (symboles graphiques liés par une ressemblance à ce qu’ils représentent). Cette illustration n’apporte aucune information supplémentaire, si ce n’est montrer ce qu’est de la pluie à quelqu’un qui n’en aurait jamais vu !! En fait, elle est totalement redondante par rapport au texte et aux symboles. Elle se contente juste d’ajouter de l’immersion à l’information.

Apple va cependant plus loin dans son interprétation de cette animation. Sur la même page que celle citée tout à l’heure on peut lire :

Les interactions sont dynamiques, les animations cinématographiques, et l’ensemble prend vie de façon inattendue, quoique parfaitement naturelle. Ouvrez, par exemple, l’app Météo et vous comprendrez tout de suite. La grêle s’abat sur le texte, tandis que la brume le recouvre partiellement. Les orages s’annoncent par des nuages et des éclairs. Maintenant, consulter la météo en ligne, c’est un peu comme regarder par la fenêtre. (c’est moi qui souligne) (source)

Cette dernière phrase mérite le détour : pour Apple, en proposant des animations en fond d’écran, l’app Météo permet de voir sur son écran ce que l’on peut voir au même moment autour de soi. C’est donc une sorte de transparence par métaphore ! “C’est un peu comme regarder par la fenêtre !”

Il est quand même étonnant, alors qu’Apple revendique l’abandon du skeuomorphisme dans iOS7, qu’il mette ainsi en avant dans une app du même OS des signes qui fonctionnent eux aussi par ressemblance avec la réalité matérielle. Chassez le naturel, il revient au galop !

Voilà en tous cas qui clôt cet article. Je terminerai juste en rappelant que dans un article récent, j’avais proposé une méthode d’analyse des plans des interfaces. Je trouve que le propos de la seconde partie de cet article sur la contextualisation de l’information par la transparence se prête particulièrement bien à une analyse par couches des interfaces concernées. J’aurai donc l’occasion d’y revenir dans de prochains articles. Alors à bientôt !

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 5 : Les surfaces d’affichage et de commande (2/2).

Dans le précédent article, j’ai décrit l’usage de la projection et de la pico-projection dans des dispositifs destinés à transformer n’importe quelle surface en interface d’affichage et de commande. Or, il existe d’autres techniques utilisées pour atteindre le même objectif. C’est ce que nous allons voir dans cet article qui va clore cette série sur les différentes manières de transformer n’importe quelle surface en interface.

1) Ecrans ou films tactiles transparents

La première série de technologies que je veux aborder ici est celle qui consiste à utiliser :

  • soit des écrans tactiles transparents tels que ceux que j’ai déjà décrits dans de précédents articles et notamment celui-ci.

  • soit des films tactiles transparents

L’avantage des écrans et films transparents dans notre contexte tient au fait qu’ils sont invisibles devant une surface opaque. On peut donc les placer sur une telle surface pour rendre celle-ci interactive. D’une certaine manière, cela consiste à poser des écrans sur des surfaces ou à transformer des surfaces en écrans, étant entendu que la technologie ici utilisée est très proche de celle de nos appareils multitouch actuels tels que smartphones et autres tablettes.

Pour prendre conscience des différents types d’usages que l’on peut imaginer à ces technologies, je vous invite à retourner voir les films d’anticipation dont j’ai déjà parlé dans de précédents articles pour y découvrir l’incroyable diversité des surfaces que les fabricants imaginent digitaliser. Vous remarquerez qu’il n’est pas étonnant, puisqu’on parle d’écran transparent, que la société Corning, spécialiste du verre, se glisse parmi les sociétés technologiques qui réfléchissent à ce sujet. Je vous invite donc à regarder leur série A day made of glass.

Passons maintenant en revue un certain nombres d’objets du quotidien que l’on a pu voir dans ces films.

Les miroirs sont l’un des objets que l’on retrouve le plus souvent digitalisés. Il faut dire qu’il s’agit d’un des objets les plus proches de ce qu’est par ailleurs un écran. C’est une surface plane, rigide, posée verticalement au mur, destinée à être regardée en face et qui “produit” une image.

C’est tellement proche d’un écran que certains fabricants proposent dès aujourd’hui des TV mirrors, c’est-à-dire des télévisions cachées dans un miroir ! Voir ici ou .

C’est aussi la raison pour laquelle des fabricants ont assez rapidement proposé d’utiliser un miroir comme écran d’affichage d’informations. C’est le cas du Cybertecture mirror, un miroir interactif mais pas tactile. Il est commandé à distance via une télécommande ou une application mobile et peut ainsi afficher sur sa surface toutes sortes d’informations que l’on affiche habituellement sur un ordinateur ou un device mobile. Il est ou a été ou aurait été commercialisé, je ne sais pas trop. L’un des grands intérêts de ce miroir est selon moi d’avoir été pensé dès le début comme pouvant devenir le coeur du nouvel écosystème digital de la salle de bain. Je veux dire par là qu’il est pensé pour être relié à tous les objets connectés qui envahissent petit à petit notre salle de bain pour nous permettre de mieux piloter notre santé : pèse-personne connecté, brosse à dents connectée, appareils de fitness connectés, etc. Il peut alors afficher toutes les données issues de ces appareils.

Vous trouverez plus d’infos et de photos sur le Cybertecture mirror dans les articles ci-dessous :

Dans la même veine (!), le designer britannique Jon Walmsley a imaginé le concept encore plus avancé du Health Monitoring Mirror, un écran multitouch doté d’un système de reconnaissance faciale, qui permet de suivre l’état de santé des habitants de la maison.

Health monitoring mirror

Le Health monitoring mirror

En 2011 déjà, des étudiants du MIT Media Lab avaient présenté le prototype du Cardiocam mirror, un miroir doté d’une webcam capable de détecter votre rythme cardiaque et d’un écran capable d’afficher l’information.

Ming Zer Poh devant son invention, le Cardiocam Mirror

Ming Zer Poh, du MIT, devant son invention, le Cardiocam Mirror

Et plus récemment, Panasonic a présenté un Smart Mirror pensé initialement pour aider à la rééducation physique des personnes malades ou accidentées.

Le Panasonic Smart Mirror (source)

Le Panasonic Smart Mirror (source)

Mais l’usage médical est loin d’être le seul qu’on prête aux miroirs interactifs. Prenez par exemple l’un des plus anciens concepts de miroirs multitouch dont je me souvienne : celui développé en 2008 par Alpay Kasal de Lit Studios et Sam Ewen d’Interference Inc.. Ses visées sont beaucoup plus ludiques, poétiques et communicantes… Mais c’était les débuts…

Depuis, plusieurs sociétés ont développé des prototypes ou commercialisé des produits :

La société Stocco a commercialisé le Maitre mirror, un miroir qui se connecte à un lecteur mp3.

Le Maitre mirror de Stocco

Le Maitre mirror de Stocco (source)

Interactive interiors commercialise un Multitouch screen mirror qui permet d’afficher des informations, de surfer sur le web ou de jouer des fichiers multimédia.

Enfin, Ox-Home propose aussi bien des mirrors TV que des touchscreen mirrors.

Mais comme les miroirs ne sont pas seulement dans la salle de bain, certains ont imaginé des usages propres aux autres lieux où ils se trouvent, tels que le salon ou le hall d’entrée.

C’est le cas de la société française Joshfire avec son produit sobrement intitulé Le Miroir, dont la particularité est d’être destiné au marché professionnel. Le Miroir peut effectivement héberger et afficher différentes applications à la demande de la société cliente.

C’est aussi le cas du New York Times, qu’on ne s’attend pas à trouver là, mais dont le très actif laboratoire de R&D a imaginé un miroir intelligent appelé Reveal et destiné à prendre soin de vos matins (Eh oui, c’est bien le matin qu’on lit le journal, non ?). Bourré de technologies (lecteur de puces RFID, commande vocale, commande gestuelle par Kinect, reconnaissance faciale…) le Reveal peut afficher de multiples informations personnalisées (vidéos, suivi de santé, agenda, news, traffic routier…).

Par les autres usages des miroirs interactifs qui se développement le plus, on trouve le digital retail. Le sujet est tellement vaste que j’y consacrerai un article prochainement. Patience !

D’ici là, pour faire un tour des usages possibles des miroirs digitaux, je vous invite à lire cet article.

Autre objet que les concepteurs et fabricants se plaisent à digitaliser : le réfrigérateur.

Plusieurs campagnes marketing récentes utilisant des magnets connectés ont d’ailleurs montré à quel point le réfrigérateur était un objet dont le potentiel de digitalisation était fort. Pour mémoire, rappelez-vous le VIP Fridge Magnet imaginé par une filiale de TBWA, pour Red Tomato Pizza, une chaîne de restaurants de Dubai, ou Evian smart drop, de BETC & Joshfire.

Donc, du côté des réfrigérateurs eux-mêmes, In my fridge est un concept imaginé en 2011 par les designers Fabian Kreuzer & Markus Lorenz Schilling. Sa porte est dotée d’un écran tactile interactif qui renseigne sur la quantité d’aliments à l’intérieur et leur date de péremption.

Haier a présenté un prototype de réfrigérateur intelligent à porte transparente.

Samsung de son côté a dévoilé un écran LCD transparent qui peut être utilisé comme porte de réfrigérateur, comme il l’a montré en partenariat avec la marque Absolut Vodka :

L'écran LCD transparent de Samsung utilisé sur un réfrigérateur en partenariat avec Absolut Vodka.

L’écran LCD transparent de Samsung utilisé sur un réfrigérateur en partenariat avec Absolut Vodka.

Autres objets souvent digitalisés : les comptoirs de bar et les tables (tables basses, de restaurant, de salon, etc.).

En tout premier lieu, on pense évidemment à la table Microsoft Surface :

Elle a donné lieu à de multiples utilisations, notamment dans la restauration. Les tables tactiles sont d’ailleurs le coeur du concept du restaurant Touch’in à Paris (lire cet article).

Les tables tactiles du restaurant Touch'in, à Paris.

Les tables tactiles du restaurant Touch’in, à Paris.

Après les tables du restaurant, le comptoir du bar : dès 2006, la société Mindstorm avait proposé iBar, un comptoir tactile assez spectaculaire :

D’autres ont suivi depuis, comme celui de SpinTouch, comme le Valobar de Valo Technology ou encore celui que la société Vi-Tech a développé pour Nespresso :

Bref, comme on peut le voir, tout meuble disposant d’une surface plane et autour duquel se joue une interaction sociale est aujourd’hui susceptible d’être digitalisé pour augmenter l’interaction en question, le spectacle ou tout simplement l’expérience utilisateur.

Dans les exemples que nous venons de voir, la technologie est essentiellement représentée par des écrans tactiles transparents, mais il existe également des films tactiles transparents. Des sociétés telles que Displax, Visual Planet, King Touch ou Prodisplay commercialisent ce genre de films.

La technologie des films tactiles transparents (source)

La technologie des films tactiles transparents (source)

Les films possèdent plusieurs avantages par rapport aux écrans :

  • ils peuvent être utilisés sur des surfaces incurvées

  • ils peuvent être utilisés momentanément

  • ils peuvent être installés sur une partie seulement d’une surface déjà existante

  • etc.

On peut les utiliser sur des vitrines, des façades, des surfaces murales intérieures, des meubles, etc.

Film tactile transparent utilisé sur une partie d'une vitrine

Film tactile transparent utilisé sur une partie d’une vitrine

2) Autres technologies

Si la (pico-)projection ainsi que les écrans et films tactiles transparents sont les deux technologies les plus fréquemment employées, il en existe également d’autres qui permettent de transformer n’importe quelle surface en interface.

Commençons avec un concept de stylo interactif intitulé Activator PC. Assez futuriste par rapport aux possibilités technologiques actuelles, le fonctionnement du stylo consiste à “générer une surface interactive à partir d’une surface plane ou d’un objet sans composant électronique. Puis, en dessinant un appareil ou un dispositif sur ces surfaces anodines, l’utilisateur du stylo délimite des aires de contrôle virtuelles” (source). Le stylo utiliserait même “des particules invisibles dans l’air” ! (idem) Whouah ! ;-))

Le stylo Activator PC

Le stylo Activator PC

Plus d’infos et photos :

Autres technologie : En 2008, une société française, Sensitive object, avait mis au point Reversys, une technologie d’analyse de la propagation des ondes acoustiques dans les matériaux. Elle entendait (!) utiliser cette technologie pour rendre interactive n’importe quelle surface, comme on peut le voir dans cette vidéo :

Depuis, la société a été rachetée par Tyco Electronics et je ne sais pas ce qu’est devenu cette innovation.

Enfin, je terminerai cet article (et toute cette série !) avec Skinput, un prototype de Chris Harrison, un chercheur dont j’ai déjà parlé dans le précédent article. Le principe de Skinput est similaire à celui de Sensitive object, mais il fonctionne en détectant le son et les mouvements produits par votre corps quand vous le touchez (lire cet article) :

Voilà, faire du corps humain une interface, c’est une belle perspective pour clore cette série consacrée aux manières de transformer n’importe quelle surface en interface !!!

En tous cas, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, réflexions, questions ou découvertes si vous en avez ! ça m’intéresse beaucoup !