Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Que le spectacle commence !

Voici le dernier volet de cette série sur l’impact des casques de réalité virtuelle sur les industries des loisirs et du divertissement. Cet article est consacré aux spectacles.

La promesse d’un spectacle vivant, qu’il s’agisse du théâtre, d’un concert, d’un spectacle de rue, de danse, etc., c’est de faire vivre à ses spectateurs une expérience unique, qui se tient à un moment et en un lieu précis, en présence des artistes, dans la tension de l’instant vécu en direct, ouvert à l’imprévu, à la surprise, à l’inconnu, malgré un déroulement a priori répété et qui se répétera. C’est donc la promesse d’une émotion unique liée à tous ces facteurs.

La contrepartie de cette promesse, c’est que tout le monde ne peut pas assister à cet événement. Tout le monde ne peut pas être présent en ce lieu, à cet instant.

Heureusement, des solutions existent pour contourner ce problème. La captation audio ou vidéo retransmise en direct à la radio, à la télévision ou sur le web, permet à ceux qui ne peuvent être présents sur place d’assister malgré tout au spectacle à distance.

Et pour ceux qui ne sont ni présents sur place, ni disponibles au moment de l’événement, l’enregistrement de la captation en « disque » live, en vidéo de spectacle, etc. leur permet de regarder ou d’écouter le spectacle autant de fois qu’ils le veulent après l’événement. Pour ceux qui étaient au spectacle, c’est aussi l’opportunité de revivre ce moment autant de fois qu’ils le veulent.

Que peut donc apporter la réalité virtuelle à un tel dispositif ? En isolant l’utilisateur du monde qui l’entoure, ne produit-elle pas l’inverse du résultat recherché lors de la participation à un spectacle ? Elle paraît en tout cas contraire à l’expérience que l’on recherche en voulant vivre le spectacle sur place, en live. Et pour la retransmission à distance ou différée : a-t-elle un intérêt ?

En fait, la réalité virtuelle a ses propres atouts : ils tiennent principalement au format immersif, qui a pour effet de créer un frisson et une émotion spécifiques, au point de pouvoir produire un sentiment de réalité de l’expérience vécue, c’est-à-dire donner l’illusion que le spectacle que l’on est en train de regarder se déroule réellement, en ce moment devant nous.

C’est donc en espérant profiter de ces bénéfices que se mettent en place depuis plusieurs mois des captations de spectacles en vidéo 360°. Evidemment la diffusion de ces captations est en immense majorité pensée pour une consommation individuelle des particuliers à domicile ou sur leur smartphone. Le marché potentiel est énorme et justifie pleinement cet objectif. Il se heurte cependant à quelques obstacles, déjà évoqués dans les précédents articles de cette série : le faible taux d’équipement actuel des particuliers, la qualité perfectible des appareils et des contenus, etc. D’où l’idée poursuivie dans cette série d’articles d’étudier les dispositifs de type BtoBtoC ou intermédiés, qui seraient proposés aux consommateurs.

Le secteur des spectacles est sans conteste, avec celui du fitness, l’un des deux secteurs les moins développé des 5 secteurs étudiés dans cette série. Des expériences originales et osées se mettent cependant en place qui méritent qu’on s’y arrête.

Diffusion après coup

Tout d’abord, la réalité virtuelle permet une diffusion après coup, dans des conditions d’immersion plus fortes que le visionnage à la télévision ou sur le web.

De plus en plus de spectacles sont filmés en réalité virtuelle :

Et ça n’est qu’un tout petit échantillon ! De nombreux concerts sont aussi filmés par des fans : ACDC, Coldplay… Il y a donc un réservoir de plus en plus important pour des visionnages en différé. Mais la plupart de ces captations sont faites dans l’objectif d’un visionnage à domicile. Toujours avec la même promesse : « Assistez au concert de Lady Gaga depuis votre canapé, comme si vous étiez aux premières loges ! »

Mais certains ne se content pas de ce mode de diffusion purement BtoC et organisent des retransmissions en différé dans des lieux prévus spécifiquement pour cela.

C’est le cas par exemple des Unexpected Concerts, qui ont eu lieu à Euralille, du 24 au 28 mai 2016, puis au centre commercial Rosny 2, en région parisienne, du 8 au 17 juillet, et enfin au Forum des halles.

Le stand Unexpected Concert de Yaël Naïm.

Le stand Unexpected Concert de Yaël Naïm.

Cet événement gratuit a permis à plusieurs centaines de spectateurs de revivre en réalité virtuelle, à distance et en différé, un concert privé donné initialement par Yaël Naïm le 12 avril 2016, au Réservoir à Paris devant 200 fans.  Le dispositif comportait un stand aménagé pour recevoir 25 spectateurs en même temps. Ceux-ci sont assis et équipés d’un casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR et d’un casque audio.

Le stand Unexpected Concert à Euralille (source).

Le stand Unexpected Concert à Euralille (source).

D’après les participants, la qualité du son était très bonne (son binaural), la qualité visuelle améliorable.

Une autre expérience du même ordre mérite d’être citée. Il s’agit du Los Angeles Philharmonic Orchestra, dirigé par Gustavo Dudamel, qui a enregistré les 4 mins de l’ouverture de la cinquième symphonie de Beethoven au Walt Disney Concert Hall lors d’une séance filmée en vidéo 360° avec des caméras GoPro et un son binaural.

Les caméras GoPro de captation de l'expérience VAN Beethoven

Les caméras GoPro de captation de l’expérience VAN Beethoven

Mais le plus intéressant, c’est que l’institution n’a pas voulu se contenter de la captation et laisser les spectateurs consulter la vidéo depuis chez eux. Elle a aussi imaginé un dispositif de retransmission qui vise à recréer au plus près l’expérience vécue sur place par les spectateurs dans la salle de concert. Pour cela, elle a aménagé un camion, appelé avec humour pour l’occasion VAN Beethoven, dans lequel l’aménagement de la salle a été reproduit : photo de la scène, parois en bois clair, moquette et sièges originaux en provenance de la salle. Les deux seules différences avec l’expérience réelle étant l’absence de l’orchestre et des autres spectateurs. Car quelques sièges seulement sont disponibles, pour vivre une expérience réellement premium !

L'intérieur du VAN Beethoven, aménagé pour restituer l'intérieur du Walt Disney Concert Hall.

L’intérieur du VAN Beethoven, aménagé pour restituer l’intérieur du Walt Disney Concert Hall.

Ainsi aménagé, le VAN Beethoven a sillonné festivals, parcs et musées de Los Angeles entre le 11 septembre et le 18 octobre 2015.

 

Pour une consultation chez soi, le concert est également disponible via l’application Orchestra VR pour Oculus Rift et Samsung Gear VR.

Le VAN Beethoven !

Le VAN Beethoven !

Diffusion en direct

De plus en plus de spectacles sont filmés en vidéo 360° pour une diffusion live :

Le premier semestre a également vu se multiplier les annonces marquant la volonté des sociétés de production de spectacles de filmer et diffuser les concerts en vidéo 360° live :

Là encore, la plupart de ses tournages et diffusion sont faits pour des visionnages à domicile par les particuliers, car le marché potentiel est énorme. Mais on pourrait aussi imaginer des dispositifs où les gens se déplaceraient dans des salles qui retransmettraient ces spectacles en réalité virtuelle en direct mais à distance.

A ce jour, je n’ai pas encore identifié d’initiatives de ce type. Avis aux amateurs ?

Diffusion en différé, mais organisée lors d’un événement.

En Australie, la société Jumpgate VR a organisé avec le Seraphim Trio (musique classique) des concerts intitulés The Beethoven Trios, pendant lesquels, en complément du concert vécu en chair et en os, les spectateurs pouvaient regarder un film en réalité virtuelle montrant le Trio jouer du Beethoven. Les deux types d’expérience réunies en quelque sorte.

C’est un peu le même principe, mais dans un tout autre contexte, que proposent Samsung et le groupe Biffy Clyro avec le dispositif Hypercube.

L'Hypercube de Samsung

L’Hypercube de Samsung

Il s’agit d’un bâtiment cubique pouvant contenir 50 personnes à la fois. Ces derniers sont munis d’un casque Samsung Gear VR grâce auquel ils peuvent regarder un clip de Biffy Clyro spécialement réalisé pour être filmé en vidéo à 360°. Cube géant transparent suspendu en l’air et feux d’artifice : le clip a été réalisé à grand renfort d’effets spéciaux.

Le principe de ce dispositif est d’être présent sur les lieux de concert du groupe. Là encore, les deux expériences sont réunies : assister au concert du groupe et regarder une vidéo d’un autre concert en réalité virtuelle.

Ci-dessous : les visiteurs à l’intérieur de l’Hypercube.

Samsung VR Hypercube

Voilà pour ce petit tour d’horizon de quelques tentatives de proposer des expériences inédites de réalité virtuelle liées aux spectacles. Si ce domaine peut paraître assez difficile à appréhender par la réalité virtuelle, je trouve que c’est là malgré tout un beau challenge, et qu’il donnera peut-être lieu dans les années à venir à des projets et des expériences particulièrement originales et intéressantes.

En attendant, si vous avez du temps devant vous (ça dure 1h25), vous pouver regader ce débat filmé à la Gaité Lyrique et intitulé Comment la réalité virtuelle peut-elle augmenter l’expérience culturelle ?

Ainsi s’achève cette série de 5 articles sur la manière dont la réalité virtuelle modifie les industries du divertissement. Je le compléterai certainement dans les jours et semaines à venir par d’autres articles sur des sujets très proches.

Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Quand le cinéma fait tourner les têtes…

Voici le 4ème volet de notre série sur l’impact des casques de réalité virtuelle sur les industries du divertissement. Après les salles d’arcade, les parcs d’attraction et les salles de fitness, cet article est consacré aux salles et aux festivals de cinéma.

Si on se réfère à l’étude Digi-Capital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les films représentent le 2ème marché potentiel de la réalité virtuelle en termes de contenus, après les jeux. Mais quel sera le mode de consommation de ces films à 360° ? Se fera-t-il à domicile, dans un contexte purement BtoC, ou passera-t-il par les intermédiaires habituels du cinéma que sont les salles de projection (ce que j’appelle marché BtoBtoC dans cette série d’articles) ? Les premiers acteurs se lancent sur ce créneau, avec plus ou moins de réussite. Et les festivals de cinéma jouent également la carte de la réalité virtuelle. Ce seront les deux parties de cet article.

Les salles de cinéma en réalité virtuelle

La première salle permanente de cinéma en réalité virtuelle a ouvert ses portes à Amsterdam, aux pays-Bas, le 31 octobre 2015. C’est la société &Samhoud Media qui est à l’origine de cette salle nommée VR Cinema.

Le VRCinema d'Amsterdam (source).

Le VR Cinema d’Amsterdam (source).

A priori, le concept d’une salle de cinéma pour la réalité virtuelle peut paraître déroutant : le cinéma est normalement une expérience collective où tous les spectateurs d’une salle regardent ensemble le même film. Quel est l’intérêt de créer une salle avec des casques de réalité virtuelle, qui proposent une expérience essentiellement individuelle ? Et comment cela se passe-t-il ? Et bien, la salle VR Cinéma remplace le grand écran par des casques de réalité virtuelle et les rangées de sièges fixes par des fauteuil pivotants à 360°.

Les casques utilisés sont des Samsung Gear VR, dotés d’un smartphone Samsung Galaxy S6 et d’un casque audio. Une séquence de 30 minutes de visionnage coute 12,50 €. Elle permet de visionner plusieurs films à 360°, qui peuvent être des fictions, des animations, des documentaires, etc.

 

Dans la foulée du VR Cinema d’Amsterdam, &Samhoud Media a ouvert une deuxième salle à Berlin : le VRKino. D’autres salles sont prévues dans d’autres capitales européennes.

Le cinéma VR Kino à Berlin, ressemble comme deux gouttes d'eau à son grand frère hollandais.

Le cinéma VR Kino à Berlin, ressemble comme deux gouttes d’eau à son grand frère hollandais.

En France, la première salle de cinéma consacrée à la réalité virtuelle a ouvert ses portes le 19 mai 2016, à Paris, rue de Turenne. Elle se nomme PickupVRCinema. Si j’en crois leur page Facebook, la salle a fermé temporairement dès le 10 juillet pour préparer une installation ailleurs, dans des locaux plus vastes et plus adaptés. Elle devrait réouvrir à l’automne.

Pendant son ouverture, la salle de la rue de Turenne disposait de 16 sièges seulement, logés dans 40m2 environ. Les casques utilisés étaient des Samsung Gear VR. Le même programme était diffusé simultanément à tous les spectateurs lors de séances qui duraient 40 min environ et regroupaient 3 à 5 films. Cinq séances différentes étaient proposées, chacune sur un thème particulier : grand spectacle, frisson, voyage, état du monde et french touch. La séance coûtait 15 euros. Pour en savoir plus, vous pouvez lire les nombreux articles de presse consacrés à cette expérience.

La salle du Pickup VR cinema de Paris

La salle du Pickup VR Cinema, rue de Turenne, à Paris

Selon moi, ce type de salles n’aura d’avenir que si elles s’appuient sur des productions de qualité et un matériel de visionnage professionnel qui propose des expériences de qualité dépassant largement ce que les particuliers pourront s’offrir chez eux.

On peut aussi penser que ce type de cinéma se développe progressivement dans le cadre d’un circuit de production et de diffusion similaire à celui du cinéma classique. On aurait ainsi des sociétés de production et des réalisateurs de cinéma en réalité virtuelle, et des salles de visionnage aux mains des exploitants actuels de salles de cinéma, qu’ils soient indépendants ou majors.

Or, c’est ce qui justement ce qui semble se dessiner. Ainsi, aux Etats-Unis la société IMAX, spécialisée dans les systèmes de projection sur grand écran, a annoncé au printemps 2016 qu’elle allait ouvrir plusieurs IMAX VR Experience Centers dans le monde. Six seraient prévus, à commencer par Los Angeles et la Chine. Ils seraient installés dans des centres commerciaux ou des multiplex de cinéma. IMAX s’est associé pour cela à la société suédoise Starbreeze, déjà évoquée dans notre article sur les salles d’arcade, qui fournira les casques et les jeux. Car ces centres permettront aussi bien de jouer à des jeux que de regarder des films. IMAX s’appuie pour cela sur ses relations avec les exploitants de salles et sa connaissance de l’écosystème du cinéma. Mais pas de salles sans films. Pour agir en amont sur la production de films de qualité, IMAX s’est également associée à Google pour développer une caméra de cinéma à 360° : la IMAX VR camera.

Le PDG d’IMAX, Richard Gelfond, explique pourquoi il croit au marché des salles de cinéma en réalité virtuelle : « La réalité virtuelle à la maison va certainement attirer beaucoup de monde, mais nous pensons que c’est dans les multiplex du futur que les gens qui visionneront des films en réalité virtuelle vivront l’expérience la plus intense et la plus sociale, ce qui représente les principales raisons pour lesquelles les gens vont au cinéma.  » (source).

Des exploitants de salles américains tels que Carmike Cinemas se seraient d’ores et déjà montrés intéressés par l’idée d’implanter des salles IMAX VR dans leurs multiplex.

Les festivals de cinéma en réalité virtuelle

On peut comprendre que le développement des salles de cinéma en réalité virtuelle peine encore à se mettre en place : c’est le dernier maillon de la chaîne, au contact des spectateurs; les investissements sont conséquents; et il est nécessaire que tous les éléments en amont soient déjà présents : volume et qualité des films, circuit de production et diffusion, intérêt des spectateurs. Or, c’est justement là que les festivals peuvent jouer pleinement leur rôle, comme catalyseurs de ces éléments en amont. Et c’est justement ce qui se passe depuis quelques mois : de plus en plus de festivals ouvrent une section dédiée aux films en réalité virtuelle. Une occasion de plus pour les spectateurs de visualiser ce genre de films.

Aux Etats-Unis, c’est le cas avec le Festival du film de Sundance. En 2016, il a fêté les 10 ans de sa sélection New Frontier, dédiée aux créateurs qui utilisent les nouvelles technologies. Au sein de cette sélection, les premiers films en réalité virtuelle sont apparus dès 2014 ! Mais 2016 a marqué un tournant avec plus de 30 réalisations sélectionnées dans la catégorie “VR Showcase”. Les films pouvaient être visualisés sur place ou via l’application dédiée du festival.

Une séance de film en réalité virtuelle au Festival du film de Sundance 2016 (source).

Une séance de film en réalité virtuelle au Festival du film de Sundance 2016 (source).

Dans la continuité du festival, la sélection a été présentée au MoMA du 25 au 29 avril 2016, dans le cadre du programme Slithering Screens, puis le 11 juin dans le cadre du festival Northern Spark de Minneapolis (Virtual Reality: The New Frontier) et enfin jusqu’au 16 juin au Walker Art Center de Minneapolis.

A New York, le Tribeca film festival s’est lui aussi mis à la réalité virtuelle. Lors de l’édition 2016, 19 productions étaient visionnables dans deux espaces dédiés : Storyscapes permettait de voir 6 films en VR du 14 au 17 avril, et Virtual Arcade les 13 autres films du 18 au 20 avril.

Séance de cinéma en réalité virtuelle au Tribeca Film Festival 2016 (source).

Séance de cinéma en réalité virtuelle au Tribeca Film Festival 2016 (source).

Enfin, citons aussi les événements organisés par la société Kaleidoscope, dont le festival itinérant Kaleidoscope VR Film Festival, dont la première édition s’est tenue en 2015 rassemblant 20 films présentés dans 10 villes des Etats-Unis. D’autres Festivals et événements sont organisés partout dans le monde par cette société.

En France aussi les festivals se lancent.

Du 14 au 22 nov 2015, la 7ème édition du festival “Un état du monde…et du cinéma” avait permis de visualiser trois films en réalité virtuelle dans les salles des collections du Forum des images.

En 2016, le Forum des images a remis ça en organisant le Paris Virtual Film Festival, qui s’est tenu les 17 et 18 juin. 18 films étaient en compétition, souvent les mêmes que ceux que l’on retrouve dans les autres festivals ! La production n’est pas encore assez volumineuse pour permettre à chaque festival une programmation exclusive. Mais l’édition 2017 est d’ores ét déjà prévue.

Quant au célèbre festival des Rencontres de la photographie d’Arles, lui aussi s’est mis à la réalité virtuelle en créant pour son édition 2016 le VR Arles Festival. Pendant une semaine, du 4 au 9 juillet, 15 films en sélection étaient visionnables dans un lieu unique, le couvent Saint-Césaire. Voir cette vidéo de reportage.

Le VR Arles Festival (source).

Le VR Arles Festival (source).

Enfin, terminons avec le 360 Film Festival, qui se tiendra les 12 et 13 octobre 2016, à Saint-Denis, près de Paris, dans le cadre du Forum Screen4all, dédié aux impacts du digital sur la production audiovisuelle.

Le 360 Film Festival

Le 360 Film Festival

Ainsi, le monde du cinéma se met progressivement à la réalité virtuelle. Si le mouvement est encore timide du côté des salles, les festivals s’y engagent de manière plus décidée, jouant ainsi pleinement leur rôle de catalyseur pour toute la filière. Autant d’occasions pour les spectateurs de découvrir la technologie des casques de réalité virtuelle et les films produits spécialement pour elle. A terme, plébisciteront-ils ce mode de consommation plutôt que de se contenter de les regarder à domicile ? Tout dépendra de la qualité de ces contenus et de celle des expériences de visionnage en salle. Certes la courbe de progression est encore énorme, mais nul doute que la filière fera tout pour y parvenir !

Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Les salles de sport et de fitness

Après les salles de jeux vidéo et les parcs d’attractions, voici le troisième volet de notre série d’articles sur l’impact de la réalité virtuelle sur les industries des loisirs : nous nous intéresserons ici aux salles de sport et de fitness. Ce marché est absent de l’étude Digi-Capital déjà citée. Sans doute parce qu’il est moins mature que les deux précédents. On y retrouve pourtant des expériences insolites et intéressantes. Mais elles se confrontent à certaines difficultés qui freinent leur développement.

Cela fait déjà plusieurs années que les salles de sport & de fitness expérimentent des dispositifs immersifs associés avec leurs appareils et ateliers. Ce sont pour la plupart des écrans muraux individuels ou collectifs. On trouve aussi des écrans individuels posés sur les appareils. Ces écrans poursuivent généralement trois objectifs : coacher les utilisateurs et/ou les motiver et/ou les distraire pour éviter l’ennui. Je reviendrai dans un prochain article sur ces environnements immersifs.

Les casques de réalité virtuelle, quant à eux, poussent encore plus loin cette tendance de l’immersion.

Fondée en 2014, la start-up française Holodia est sans doute l’une des plus intéressantes dans ce domaine. Elle développe des environnements graphiques interactifs pour casques de réalité virtuelle (pour l’instant, l’Oculus Rift et le HTC Vive) synchronisés avec des appareils de fitness. Ainsi équipé, l’utilisateur d’un rameur (par exemple) se retrouve immergé par le visuel et l’audio dans un environnement imaginaire ou naturel tel qu’une rivière ou un lac, sur lequel il navigue dans une embarcation. Les mouvements du rameur physique sont synchronisés avec les mouvements des rames virtuelles et avec le déplacement de l’embarcation. Les informations habituelles de ce genre d’appareils s’affichent ici dans le casque. Quant au casque audio, il fonctionne par induction osseuse pour ne pas totalement couper l’utilisateur du monde réel et lui permettre d’entendre si on lui parle. Un mode multijoueurs est également prévu. Le tout fonctionne avec un ordinateur dédié fourni par Holodia.

Outre l’environnement pour rameur, Holodia travaille sur des environnements pour vélo ou vélo elliptique. Une machine coûte environ 15.000 euros. Mais elle peut être louée pour 300 euros par mois.

 

Pour éviter les désagréments de la transpiration, qui est l’un des points négatifs relevés par les testeurs, Holodia propose d’utiliser un VR Cover.

Le système Holodia (source)

Le système Holodia (source)

En tout cas, les premiers résultats semblent prometteurs si l’on en croit les créateurs de la startup, interviewés par L’Equipe : « Le produit a été lancé début mai 2016, et nous avons déjà de nombreuses demandes de salles de sport en France et un peu partout en Europe. Récemment, nous avons même reçu des demandes du Kazakhstan ou encore de la Chine ».

Un an avant Holodia, la startup italienne Widerun avait dévoilé un dispositif de cyclisme en réalité virtuelle destiné au marché des particuliers. En réalité, un tel dispositif  pourrait très bien intégrer les salles de fitness avant les appartements privés !

De quoi s’agit-il ? Le dispositif se compose de 3 parties : un trépied sur lequel on fixe la roue arrière de son vélo, une base que l’on pose sous la roue avant, et enfin un boitier avec capteurs de mouvements pour gérer dans le monde virtuel la direction que vous donnez au vélo en tournant le guidon. L’ensemble se connecte en Bluetooth à un ordinateur, lequel à son tour est connecté à un casque de réalité virtuelle (Oculus Rift ou Samsung Gear VR). Le dispositif propose ensuite toute une gamme d’environnements réels ou imaginaires dans lesquels évoluer.

 

Hélas pour Widerun, leur campagne Kickstarter lancée en 2015 n’a pas abouti. Le projet est-il enterré ou va-t-il rebondir dans un autre contexte, par exemple celui des salles de fitness ou des clubs de sport ? L’avenir nous le dira.

Un autre projet en crowdfunding sur Indiegogo semble avoir eu plus de chance : il s’agit du projet Virzoom, qui se compose d’un vélo d’appartement relié à un casque de réalité virtuelle. Le vélo fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR.

Le vélo d'appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le vélo d’appartement à réalité virtuelle Virzoom.

Le positionnement est ici beaucoup plus marqué sur les jeux que dans les deux cas précédents. Il est aussi assez clairement orienté vers les particuliers à domicile plutôt que vers les salles de sport ou les salles d’arcade. On pourrait toutefois imaginer sans problème qu’il y prenne place. Enfin, quand je dis sans problème, ça n’est pas évident, car à la lecture des retours d’expérience qu’en font certains testeurs, ici ou , il semble que l’usage de ce vélo rende tout autant malade (sur le court terme) ses utilisateurs qu’il ne les rende en bonne santé (sur le long terme) ! Bref, là encore, affaire à suivre !

Ces deux projets rappellent en tout cas celui de Zwift, qui ne repose cependant pas sur la réalité virtuelle mais sur la retransmission sur un écran.

De son côté, la société Runtastic travaille sur un dispositif de coach de fitness depuis 2014.

 

Comme vous pouvez le voir, ce marché est moins avancé que celui des salles d’arcade ou des parcs d’attraction. On sent qu’il y a un potentiel, mais il se heurte à de nombreux obstacles car on touche là à des activités qui ne sont pas seulement de distraction mais qui sont liées à la bonne santé des gens. Vouloir les positionner sur le marché des particuliers à domicile ne me paraît pas la bonne approche, non seulement en raison des coûts, mais aussi en raison de la contradiction avec la volonté des gens de faire du sport en environnement réel, qui est une tendance très forte aujourd’hui, mais aussi peut-être parce qu’on préfère aujourd’hui laisser la maitrise de ce type de dispositif à d’autres, par exemple à sa salle de sport. Peut-être ce positionnement BtoBtoC donnerait de meilleurs résultats… Nous verrons bien.

L’autre difficulté à laquelle je pense a été évoquée dans cet article. Ces casques sont effectivement censés être utilisés pendant une activité physique parfois intense et qui demande une grande liberté de mouvements et des efforts de la part des pratiquants. Si les casques et tout le dispositif de réalité virtuelle sont une gêne physique (lourds, encombrants, douloureux, gênants les mouvements…) ou une gêne physiologique (s’ils rendent malades), ils ne pourront pas être utilisés. La pratique d’une activité de fitness exige un équipement qui conserve la liberté du pratiquant. Voilà quelques défis que doivent relever les casques de réalité virtuelle pour s’imposer dans ce domaine. D’autant plus que les dispositifs de réalité virtuelle ambiante dont je parlais au début de cet article (et dont je parlerai dans un prochain article) leur font de la concurrence parce qu’ils n’ont pas ces handicaps. Affaire à suivre donc…

Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Du neuf dans les parcs d’attraction

Comme l’indiquait l’étude de Digi-Capital, les parcs d’attractions sont l’un des secteurs les plus porteurs pour le développement d’expériences de réalité virtuelle en mode BtoBtoC.

La cause semble tellement entendue qu’on peut trouver sur Wikipedia la liste des parcs qui proposent ce genre d’expérience

Arrêtons nous sur les plus significatives.

Le 17 septembre 2015, Europa Park est devenu le premier parc d’attraction au monde à proposer à ses visiteurs d’expérimenter un grand huit avec des casques de réalité virtuelle. Initialement nommée Alpenexpress VR-Ride, l’attraction s’appelle aujourd’hui  Alpenexpress Coastiality. Nous somme ici dans le cas d’une attraction initialement conçue pour fonctionner sans casque de réalité virtuelle, et que l’on a doté de cette technologie après coup. Dans ce cas de figure, les utilisateurs sont munis de casques de réalité virtuelle Samsung Gear VR, dans lesquels défile une animation 3D à 360° parfaitement synchronisée avec les mouvements du grand huit.

 

L’animation a été réalisée par la société MackMedia, filiale d’Europa Park. La technologie de synchronisation de l’animation avec les mouvements du wagon a été développée par la société VR Coaster, co-détenue par MackMedia et Mack Rides, le fabricant allemand de manèges pour parcs d’attraction. Comment cela fonctionne-t-il ? Les casques sont reliés par une connection sans fil à des capteurs posés sur les wagons. L’animation s’ajuste donc quasi en temps réel à la vitesse et à la position des wagons.

La technologie VR coaster de synchronisation des animations de réalité virtuelle avec le mouvement réel des wagons du grand huit.

La technologie VR coaster de synchronisation des animations de réalité virtuelle avec le mouvement réel des wagons du grand huit.

Depuis cette première réalisation, un autre grand huit a été doté de la réalité virtuelle en mars 2016 : Pegasus Coastiality. Les deux animations sont disponibles sur l’application Coastiality de MackMedia.

La question qui se pose imanquablement c’est : « Pourquoi diable aller mettre sur ses yeux un casque de réalité virtuelle lorsqu’on fait un grand huit, alors que les sensations reposent justement sur la perception de l’environnement, dont le casque de réalité nous prive ? » C’est certainement vrai pour les premières utilisations du manège. D’ailleurs, les casques ne sont évidemment pas obligatoires. Mais le bénéfice des casques est ailleurs. Il se passe ensuite, comme l’explique sur le site Casques-virtuels.com l’un des créateurs de l’attraction : « Pour la première fois, nous avons la possibilité d’intégrer une attraction dans une multitude d’univers thématiques et de modifier à volonté l’intensité du ressenti pour le passager ». Et le blog d’insister : « Le parc d’attraction pourra ainsi décliner un panel d’univers thématiques différents pour rendre l’attraction plus attrayante et innovatrice. Le passager aura l’impression d’une nouvelle sensation et d’un renouveau, mais cependant l’infrastructure générale de l’attraction restera la même. »

Après le grand huit adapté à la sauce réalité virtuelle, voyons maintenant les attractions créées spécialement. La première mondiale dans ce domaine appartient au parc anglais Alton Towers, qui a ouvert en avril 2016 l’attraction Galactica, le premier roller coaster dédié à 100% à la réalité virtuelle. Il s’agit d’une sorte de grand huit sur lequel les passagers sont allongés sur des sièges mécaniques et tous munis d’un casque de réalité virtuelle. L’animation propose un voyage dans l’espace à bord d’un engin spatial dont elle essaie de reproduire les sensations, allant jusqu’à une poussée de 3,5G. La technologie de réalité virtuelle a été mise en oeuvre par la société Figment Productions. Elle repose sur des casques Samsung Gear VR adaptés pour l’occasion. Ils sont reliés en Wi-Fi aux sièges des passagers et pilotés via une console centrale qui peut permettre au personnel du manège d’adapter le son ou l’image si nécessaire.

Galactica : le grand huit avec réalité virtuelle du parc Alton Towers (source).

Galactica : le grand huit avec réalité virtuelle du parc Alton Towers (source).

Dans la lignée de ces deux pionniers, de nombreux autres parcs se sont lancés sur ce créneau. Citons, Thorpe Park, en Angleterre, avec son attraction Derren Brown’s Ghost Train.

ça a l'air drôlement sympa l'attraction en réalité virtuelle de (source).

ça a l’air drôlement sympa l’attraction en réalité virtuelle de Thorpe Park (source) !

Aux Etats-Unis, citons la chaîne de parcs d’attraction SixFlags qui a signé un partenariat avec Samsung pour créer The New Revolution Virtual Reality Coaster, le premier grand huit à réalité virtuelle aux Etats-Unis.

 

En France, c’est la marque Samsung elle même qui a créé l’événement en organisant, du 16 au 19 juin 2016, un parc d’attraction éphémère avec réalité virtuelle : le S7 Life Changer Park. L’événement s’est tenu sur l’esplanade de la bibliothèque François Mitterrand. 9 stands étaient proposés, rassemblant 217 casques Samsung GearVR. 6 attractions correspondaient en fait à la consultation de films ou animations à 360°. 3 attractions seulement étaient dotées d’un appareil à mouvement : une expérience de surf, une de ski et des montagnes russes. C’était en tous cas une belle initiation à ce que pourraient être les parcs d’attraction du futur dotés de technologies de réalité virtuelle.

Initiation au surf en réalité virtuelle sur le parc S7 (source).

Initiation au surf en réalité virtuelle sur le S7 Life Changer Park, de Samsung (source).

Et les parcs d’attraction français, que proposent-ils ? Pour l’instant, pas grand chose !

Le Futuroscope est celui auquel ont pense immédiatement étant donnée sa spécialisation sur l’image. En 2008, le parc avait proposé une expérience de réalité augmentée. Mais il n’a encore jamais proposé d’expérience en réalité virtuelle. Apparamment, il réfléchirait à de telles activités avec la société suisse Artanim Interactive. Affaire à suivre.

Les casinos Partouche ont également développé en interne le Roller Blaster VR, une simulation de montagnes russes.

 

Bon, il faut bien avouer que dans ce domaine des attractions avec réalité virtuelle, nos amis allemands et anglais ont pris un bon train d’avance sur nous !!! Saurons-nous les rattraper ?

Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : vers un renouveau des salles d’arcade ?

Selon l’analyse de DigiCapital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les jeux vidéos représentent l’un des usages les plus importants des casques de réalité virtuelle. On peut donc aisément imaginer que les salles d’arcade s’intéressent fortement à ces appareils, à leurs contenus et aux expériences qu’ils proposent.

Il faut dire que le développement du marché BtoC des jeux vidéos (consoles, smartphones, PC…) a mis à mal ces dernières années le marché BtoBtoC des salles de jeux. Nombre d’entre elles ont fermé. Pour lutter contre cette tendance, certaines se sont ouvertes en proposant un concept qui mise sur la mode du rétro-gaming (Voir cette liste de 20 salles dédiées dans le monde).

A l’opposé de cette tendance nostalgique, certaines salles misent sur la réalité virtuelle pour incarner le futur de leur industrie. Des salles existantes se dotent désormais de matériel et d’espaces dédiés à la réalité virtuelle. Tandis que d’autres se créent en mettant d’emblée ce type de technologie au coeur de leur concept.

Là où les salles d’arcade ont un coup à jouer selon moi, c’est que l’ensemble de l’écosystème de la réalité virtuelle n’est pas encore mature : les casques sont encore chers; leurs performances sont tellement perfectibles qu’il n’est pas évident que les consommateurs acceptent de renouveler fréquemment leur achat, comme avec les consoles ou les smartphones; et surtout, les expériences de réalité virtuelle les plus abouties mettent en oeuvre une telle quantité et une telle diversité d’appareils corollaires aux casques (contrôleurs, tapis de marche, capteurs d’environnement, sièges mobiles, etc.), qu’il paraît difficile d’imaginer que tout cet équipement soit un jour à la portée des bourses des consommateurs. Il sera beaucoup plus à la portée des salles d’arcade, qui pourraient donc y voir un débouché intéressant.

A lire à ce sujet : Jeux vidéo et réalité virtuelle : Un avenir pas si certain ? ou encore A Virtual Reality Arcade? Why It Makes Sense, and Why It Might Not Work.

Zero Latency, la pionnière

Pionnier en la matière, la salle Zero Latency s’est ouverte en août 2015 à Melbourne, en Australie. C’est la première salle permanente entièrement dédiée à la réalité virtuelle à avoir ouvert dans le monde.

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Né en 2013, via une campagne de crowdfunding, à une époque où on parlait encore très peu des casques de réalité virtuelle, le projet Zero Latency n’a cessé d’évoluer depuis. Conçu à l’origine pour fonctionner sans casque, il a cependant très vite adopté cette technologie. En novembre 2014, les créateurs ont proposé une première expérience temporaire à Melbourne, qui leur a permis d’affiner leur projet.

La salle définitive, ouverte en août 2015, est un vaste espace de 430 m2 dans lequel 4 à 6 joueurs peuvent évoluer au sein d’une même partie d’un jeu de tir à la première personne. Débarrasés de tout cable, ils sont donc libres de leurs mouvements et déplacements. Ceux-ci sont détectés à l’aide de 129 caméras Playstation Eye réparties dans l’espace de jeu. A l’ouverture de la salle, les joueurs étaient équipés d’un sac à dos contenant un PC Alienware Alpha relié à un casque Oculus Rift DK2 et d’une arme de tir de réalité virtuelle. Depuis, les casques Oculus ont été remplacés par des casques Sensics. Les sacs à dos et les armes de tir ont également été remplacés par d’autres modèles.

 

Je ne connais pas les chiffres de fréquentation de la salle mais le succès semble être au rendez-vous puisque la compagnie qui l’exploite a signé récemment, en juin 2016, un partenariat avec Sega pour créer une salle similaire dans le parc d’attraction Joypolis de Tokyo. Les salles Joypolis appartiennent à Sega Live Creation, une filiale du géant japonais des jeux vidéo. Ce sont des salles de divertissement qui tiennent à la fois du parc d’attraction et des salles d’arcade. Le lieu idoine pour Zero Latency !

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Cette alliance montre que, des salles de réalité virtuelle aux parc d’attraction, il n’y a qu’un pas, que nous franchirons à nouveau dans le prochain article de cette série.

Les salles d’arcade en réalité virtuelle font fureur en Asie

Mais avant cela, restons au Japon, où Bandai Namco, autre éditeur de jeux vidéos, a ouvert en avril dernier et jusqu’en octobre prochain, une salle temporaire d’arcade dédiée à la réalité virtuelle. Baptisée Project iCan VR Zone, la salle propose 6 attractions assez simples, de 6 à 12 minutes chacune, pour un coût de 6 à 8 euros : une course de voiture, du ski hors piste, une maison hantée ou encore le sauvetage d’un chat sur le toit d’un immeuble. Cinq attractions utilisent un casque HTC Vive et la sixième utilise un dispositif immersif ambiant de type CAVE. Etonnamment, l’environnement de cette salle avec ses assistants en blouse blanche fait plutôt penser à une expérience de labo qu’à une salle d’arcade ! Serait-on les cobayes de la réalité virtuelle ?

 

Si l’intégration de la réalité virtuelle dans les salles d’arcade semble naturelle au Japon, la Chine n’est pas en reste et semble s’être prise de passion pour ce genre de distraction. Si l’on en croit cet article du blog Réalité virtuelle, les salles de réalité virtuelle font « un véritable carton » à Shanghai ! Il s’agit pour la plupart de petites boutiques où l’on peut venir tester des casques et des jeux de manière souvent individuelle. 25 salles de ce type auraient déjà ouvert depuis le début de l’année, pour des résultats apparamment très lucratifs pour leur propriétaire !

Dans un autre article (Chine – Le marché de la réalité virtuelle est en plein essor), le blog Réalité Virtuelle précise encore que « les échoppes proposant d’essayer la RV pour moins de six dollars se multiplient dans les centres commerciaux du pays. Pour cause, les casques RV pour PC sont trop chers pour une grande majorité de Chinois. De fait, ces espaces dédiés permettent à tout un chacun d’essayer cette technologie et d’en profiter à petit prix. » Plus loin dans l’article, on apprend également que « le Taïwanais HTC a récemment annoncé l’ouverture de 10 000 espaces de ce genre dans toute la Chine, en partenariat avec les retailers Suning Commerce Group et Gome Electrical Appliance Holding Ltd. »

Ailleurs dans le monde

Le reste du monde suit la même tendance. Au Canada, la première salle d’arcade en réalité virtuelle s’est ouverte au printemps 2016 dans la ville de Waterloo. Nommée CTRL-V, elle est conçue davantage sur le modèle des salles de test individuel que l’on trouve en Chine, que sur celui, ambitieux, de Zero latency. Mais le succès et l’intérêt des utilisateurs semblent bien réels. Il faut dire que l’enjeu consiste autant à attirer un nouveau public qu’à attirer les gamers purs.

La salle CTRL-V propose 16 postes équipés chacun d’un casque HTC Vive, d’accessoires type contrôleurs et d’une dizaine de jeux. Tarif : 20 dollars par heure et par station.

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

Notons également que le studio canadien Beam me up préparerait lui aussi la création à Montréal d’une salle d’arcade en réalité virtuelle.

En Europe, c’est le studio suédois de jeux vidéos Starbreeze, également créateur du casque StarVR, qui a annoncé vouloir ouvrir plusieurs salles d’arcade en réalité virtuelle. Le projet est né d’une conviction évoquée par le CTO de l’entreprise : « Chez Starbreeze, nous pensons que la réalité virtuelle doit être vécue dans un environnement très contrôlé, pour les deux ans à venir. Nous pensons aussi qu’il est bon de proposer une expérience « premium » à ceux qui n’ont jamais essayé la VR, afin de leur faire comprendre ce que c’est. » (via Stuffi).

Test d'un casque StarVR, de Strabreeze.

Test d’un casque StarVR, de Strabreeze.

La première salle annoncée était prévue pour voir le jour au printemps à Los Angeles. A priori elle n’est pas encore ouverte. L’entreprise a aussi prévu d’ouvrir des salles en Europe.

Et en France ?

Dans l’Hexagone aussi les projets se multiplient.

A Toulouse, s’est ouvert en début d’année un “bar à réalité virtuelle” (!) : l’Avalon Pub & VR Gaming. Au rez-de-chaussée, rien ne différencie le lieu d’un bar-restaurant classique. Mais en descendant au sous-sol, on découvre une salle dédiée au jeu en réalité virtuelle. A la différence de la salle Zero Latency, les joueurs jouent ici de manière individuelle. Deux joueurs peuvent jouer en même temps, chacun sur une zone de 4m2. Chaque zone est équipée de 8 caméras à infrarouge pour suivre les mouvements et les déplacements des joueurs. Ces derniers sont équipés de casques et de contrôleurs de tir de la marque VRcade. C’est aussi cette startup de Seattle qui a fournit le jeu.

Avalon Pub & VR Gaming (source).

Avalon Pub & VR Gaming (source).

En France, on peut également citer la salle Zone360, ouverte en janvier 2016 à Millau, avec un espace dédié à la réalité virtuelle.

Enfin, Angers est également précurseur en France avec une salle nommée Nouvelle Dimension, ouverte en mai 2016.

Le meilleur pour la fin

Mais le concept le plus ambitieux en la matière est sans conteste le projet américain The VOID, qui ambitionne de créer un jeu où réalité physique et réalité virtuelle se mélangent pour renforcer l’illusion. Dans la salle dédiée, des éléments de la réalité physique, c’est-à-dire du décor, correspondent en effet à ce que les joueurs voient dans leur casque. Ils peuvent ainsi ouvrir de vraies portes en les touchant, s’appuyer sur de vrais murs, etc. On est ici dans ce qu’on désigne plutôt comme la réalité mixte, proposée par des technologies comme Hololens, de Microsoft, ou Magic Leap. Les créateurs de The VOID (The Vision Of Infinite Dimension) parlent quant à eux « d’hyper-réalité ». L’un d’entre eux est un magicien. Il explique que le projet de The VOID consiste à créer des effets d’illusion et de manipulation des sens, exactement comme dans un tour de magie. C’est le cas par exemple avec la technique de la marche redirigée (redirected-walking) qui donne l’impression de se déplacer plus ou différemment de ce que l’on fait réellement.

L’ouverture de la première salle est prévu à Salt Lake City. Elle fera 324 m2. L’entreprise veut créer d’autres salles, appelées VOID Entertainment Centers (VECs).

En attendant, l’entreprise a publié les réactions (effrayées ;-)) mais ravies !!!) des premiers bêta-testeurs. A titre d’avant-goût, elle propose également une première expérience nommée Ghostbuster au sein du musée Mme Tussaud, à Londres. The Verge a fait un retour d’expérience de cette attraction.

Ce projet, comme tous ceux évoqués dans cet article, montrent à quel point les casques de réalité virtuelle sont en train de donner une nouvelle impulsion aux salles de jeux vidéos. Certains diront cependant que cette évolution nous emmène bien loin de ce que pouvaient être les salles d’arcade « d’antan ». C’est vrai que des salles comme Zero Latency ou The VOID lorgnent plus du côté des attractions de parcs que des bornes d’arcade. Mais c’est aussi la nouvelle incarnation de ce qu’est et de ce que deviendra le jeu vidéo. Quant aux parcs d’attraction, ils feront justement l’objet du prochain volet de cette série. A bientôt !