Des jumelles panoramiques pour voir dans le passé ou le futur des villes

J’ai déjà consacré de nombreux articles aux dispositifs médiatiques ou numériques qui permettent de plonger un utilisateur dans le passé ou le futur d’un lieu (iciici, ou , entre autres). J’aimerais y revenir aujourd’hui avec un dispositif que je n’avais encore jamais abordé : les jumelles panoramiques.

Les jumelles panoramiques, ce sont ces bornes, souvent payantes, que l’on trouve dans les lieux touristiques et qui nous permettent d’observer de plus près un panorama ou une scène lointaine.

Des jumelles panoramiques (source)

Des jumelles panoramiques (source)

Comme il le fait avec tant d’autres dispositifs, le numérique permet de réinventer ces bornes, notamment pour nous permettre de voir, non pas dans le lointain, mais dans le passé ou le futur. Une réinvention qui passe souvent par l’utilisation de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée.

Commençons avec l’exemple le plus récent, celui qui m’a inspiré cet article.

Timescope

Depuis le 14 mars 2016, une borne interactive nommée Timescope a été installée place de la Bastille, à Paris. Pour un coût de 2 €, les passants peuvent visualiser en réalité virtuelle la place telle qu’elle était en 1416 et en 1789.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

Cette borne a été conçue par une start-up française nommée elle aussi Timescope, et créée en 2015 par Adrien Sadaka et Basile Segalen.

D’aspect extérieur, la borne fait autant penser à un périscope qu’à des jumelles panoramiques classiques. Comme ces dernières, elle dispose d’un axe de rotation horizontal à 360°, pour embrasser tout le champ visuel autour de soi, et d’un axe vertical, pour regarder vers le haut et vers le bas. Mais le boîtier des jumelles peut également coulisser verticalement le long d’une colonne pour s’adapter à la taille de l’utilisateur. C’est son côté périscope. (Voir la vidéo d’explication).

L'utilisation de Timescope.

L’utilisation de Timescope.

Avec sa forme de colonne très pure, c’est un bel objet, dont le design est dû à Pierre Charrié. Le prototype et la borne actuelle ont été développés à Usine.IO, le fablab du 13ème arrondissement de Paris. Signalons enfin qu’elle a été pensée pour éviter au maximum le vandalisme et les dégradations que peut subir une borne technologique située dans un lieu public et en extérieur. Tel n’est pas là le moindre des défis d’une borne de ce type, placée en extérieur.

Car la vraie différence entre Timescope et des jumelles panoramiques classiques ne se trouve pas tant dans son aspect extérieur que dans ce qu’elle contient. En y plongeant les yeux, on découvre une vue sphérique animée, en images 3D, de l’endroit tel qu’il était en 1416 ou en 1789 (suivant le choix que l’on a fait). C’est donc un dispositif de réalité virtuelle fixe, via une borne, et in-situ. Les vues sont réalisées en images de synthèse, avec un très grand réalisme graphique, pour rendre l’expérience la plus convaincante possible. Elles sont également sonorisées avec des sons d’ambiance, et demain peut-être avec une voix off. Autre point crucial pour les créateurs de Timescope, le réalisme historique de la scène. Ils ont donc collaboré avec une historienne, Héloise Bocher, qui a validé leur travail de reconstitutionUne démo de l’une des animations est visible en ligne.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Le point faible du dispositif me parait être l’expérience d’achat telle qu’elle est actuellement proposée. Aujourd’hui, il faut effectivement acheter son billet en ligne sur le site de Timescope pour pouvoir l’utiliser ! Or, une telle borne ne peut évidemment fonctionner que dans le cadre d’un achat impulsif sur place. Mais cela devrait venir dans le cadre d’évolutions futures de la borne.

Si l’expérience s’avère concluante, l’ambition des deux jeunes créateurs est évidemment d’installer d’autres bornes dans Paris, et dans d’autres villes en France ou à l’étranger. C’est également de proposer plus de dates à visionner sur une même borne. Voire même d’utiliser le dispositif pour visionner non plus le passé d’un lieu, mais son aménagement futur dans le cadre d’un projet d’urbanisme ou d’immobilier par exemple. Bien des usages peuvent être imaginés.

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

D’autres Timescopes ?

Si par certains aspects cette borne est unique, elle a cependant eu des prédécesseurs. Je les ai découverts en grande partie grâce à un article de Chris O’Shea intitulé Augmented Periscopes & Telescopes. En passant en revue les exemples de cet article, on constate qu’il existe une multitudes de variantes dans ce type de bornes, notamment sur les points suivants :

  • Certaines bornes permettent de voir dans le passé, d’autres dans le futur, d’autres enfin d’enrichir le présent.
  • Certaines utilisent un dispositif proche de la réalité virtuelle, d’autres misent plutôt sur la réalité augmentée, d’autres, enfin, sur une forme de reconduction photographique.
  • Certaines sont en extérieur, d’autres en intérieur.

Passons en revue quelques exemples. Je vous propose de commencer par plusieurs réalisations de l’exceptionnelle agence allemande de design interactif Art+com Studios.

Timescope, “première du nom” : l’expérience la plus ancienne et la plus aboutie à ce jour

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique (et réalité augmentée ?) / voir dans le passé ou le futur)

L’un des exemples les plus anciens de ce type de borne semble remonter à 1996. Oui, vous ne rêvez pas : 1996 !  A l’échelle du numérique, ça paraît une éternité !

L'une des premières versions de la borne Timescope d'Art+com Studios.

L’une des premières versions de la borne Timescope d’Art+com Studios.

Cette année là, l’agence Art+com installe à Berlin le premier exemplaire d’une borne appelée déjà Timescope ! Elle permet de se plonger dans le passé de la ville en affichant des photos ou des vidéos d’un même lieu prises à différentes époques. L’utilisateur oriente la borne dans la direction de la vue qui l’intéresse, la Bernauer Strasse par exemple. Il sélectionne une date et peut ensuite visionner une vue du passé qui s’affiche en superposition de la vue réelle du présent (Voir la démo en vidéo). Ce dispositif de reconduction photographique permet notamment de voir les évolutions dues à la guerre et à la construction/déconstruction du mur de Berlin.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

Je dispose de peu d’informations sur ce projet, mais si je comprends bien, il s’est maintenu au fil du temps et serait toujours actif aujourd’hui — 20 ans après très exactement — avec plusieurs bornes installées dans Berlin ! On souhaite la même pérennité et le même succès au Timescope français !

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011.

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011. (source)

Le design et les fonctionnalités des jumelles ont également évolué. Elles permettent aujourd’hui d’afficher des vues prospectives de projets d’aménagements urbains et immobiliers. Si j’en crois le site web d’Art+com, elles produiraient même leurs propres images : “Un appareil photo intégré dans la borne prend des photos à intervalles réguliers et les rend ensuite disponibles pour le visionnage. De cette façon, une fois installé, le Timescope s’auto-alimente en contenu de manière autonome” !

Par sa longévité et sa maturité fonctionnelle, ce projet me paraît être un modèle du genre pour tous les autres projets de jumelles panoramiques numériques.

Avant de clore le sujet, notons qu’Art+com Studios a travaillé sur ce sujet avec l’agence allemande de design Büero-Staubach, qui a développé la version 2001 de la borne, puis la version 2006, qui est celle utilisée aujourd’hui dans les rues de Berlin. Cette version de 2006 a été intégrée au catalogue du fabricant/distributeur de mobilier urbain Wall G pour être vendue à d’autres villes ou sites.

On trouve également des informations sur cette borne sur le site personnel de Joachim Sauter, l’un des designers d’Art+com Studios.

Jurascope

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée & diorama digital / voir dans le passé)

En 2007, Art+com a décliné le dispositif Timescope pour un usage en intérieur dans une galerie de paléontologie du Museum d’Histoire Naturelle de Berlin. D’aspect extérieur, les 7 bornes installées, appelées Jurascope, sont quasi identiques à celles de Timescope. Les visiteurs approchent leurs yeux des jumelles, visent un squelette de dinosaure dans la salle et peuvent alors voir ce dernier prendre chair progressivement. Puis un paysage jurassique se substitue à la vue du musée et on peut alors observer le dinosaure évoluer dans son habitat naturel. Art+com appelle ce dispositif un diorama digital.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu'elles permettent de voir.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu’elles permettent de voir : la vue d’origine, la vue augmentée et le diorama digital.

Evolutionary Stairs

(En bref : borne d’intérieur / diorama digital / voir dans le passé)

En 2014, Art+com a repris ce principe du diorama digital pour le musée Moesgaard de Hojbjerg, au Danemark. Le dispositif s’appelle cette fois-ci Evolutionary stairs. Il se compose de 7 bornes-jumelles qui permettent de fixer des sculptures d’hommes préhistoriques situées sur un escalier du musée (d’où le nom du dispositif). Cela déclenche alors une animation dans laquelle ont voit le personnage dans son environnement naturel.

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs.

Airportscopes

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Le dernier projet d’Art+com dont je voudrais parler a été réalisé en 2011 pour l’aéroport de Zurich. Le studio allemand a installé des jumelles panoramiques appelées “Airportscopes” sur la terrasse panoramique B de l’aéroport, un point d’observation prisé des touristes. Grâce à un dispositif de réalité augmentée, les jumelles fournissent des informations sur des éléments fixes ou mobiles de l’aéroport, visibles depuis ce point d’observation. Par “éléments mobiles”, il faut entendre les avions situés sur le tarmak, sur lesquels les jumelles vous donnent des informations (compagnie, numéro et destination du vol, etc.) !! Art+com explique le fonctionnement du dispositif : “Pour détecter la position exacte des avions, les Airportscopes utilisent des données en provenance de la Tour de contrôle. Ils affichent ensuite les informations en superposition sur l’image et en temps réel. Ils peuvent fournir des données sur le type, la destination ou le point d’origine d’un avion.”

Les jumelles panoramiques digitales de l'aéroport de Zurich et les informations sur les avions qui s'affichent en réalité augmentée

Les jumelles panoramiques de l’aéroport de Zurich affichent en réalité augmentée et en temps réel des informations sur les avions présents sur le tarmak.

Quittons maintenant l’agence Art+com pour évoquer des projets issus d’autres agences.

Parascopes

(En bref : borne d’extérieur / un peu réalité augmentée, un peu réalité virtuelle / voir dans le futur)

Entre le 15 et le 31 janvier 2007, l’agence interactive suédoise Unsworn Industries a installé dans les rues de Malmö trois bornes de jumelles panoramiques interactives, appelées Parascopes ou encore “Future Binoculars”. Chacune d’elle proposait aux passants de s’immerger dans des vues panoramiques sphériques (une sorte de réalité virtuelle avant l’heure !) d’aménagements de l’environnement urbain proposés par des habitants de la ville pour réduire le trafic automobile.

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Trois de ces vues sont accessibles en ligne :

Tower Optical Digital Viewer

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique & réalité augmentée / voir le passé)

S’il est une marque iconique en termes de jumelles panoramiques, c’est bien Tower Optical. Si son nom est peu connu, ses jumelles au format si particulier le sont beaucoup plus. Elles font partie de l’imagerie américaine. En 2013, l’agence de design Pensa a détourné une borne d’un quartier de Brooklyn, à New-York, pour permettre aux passants de visionner non pas une vue panoramique du lieu mais des photographies et des vidéos de son passé.

Le hack a consisté tout simplement à installer une tablette à l’intérieur de la borne, comme on peut le voir dans la photo ci-dessous, et à doter la borne de capacités de commande de la tablette. Ainsi, la borne peut afficher tous types de médias (photos ou vidéos) et même des applications (des jeux vidéos notamment) ainsi que de la réalité augmentée.

La tablette installée par Pensa à l'intérieur des jumelles Tower Optical.

La tablette installée par Pensa à l’intérieur des jumelles Tower Optical.

Une explication des différents filtres d'information et d'images visibles dans les jumelles (source).

Une explication des différents filtres d’information et d’images visibles dans les jumelles (source).

Lost Landmarks

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique / voir le passé)

Un an après l’expérience de Pensa, Matt Felsen, un étudiant en design et technologie de l’école Parsons a installé à New-York un dispositif similaire nommé Lost Landmarks. Comme Pensa, il a utilisé des jumelles Tower Optical dans lesquelles il a installé une tablette.

Argui

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Cette borne a été créée par Valérie-Françoise Vogt pour l’Université d’Art et de design de Halle, en Allemagne. Je cite Chris O’Shea : « Placé devant le plus grand des bâtiments de l’Université, Argui permet non seulement de voir sa façade, mais aussi ce qui se passe à l’intérieur. Des caméras sont placées à l’intérieur de chacune des pièces et donnent un aperçu en réalité augmentée des projets qui y sont exposés pour que vous puissiez choisir plus facilement ce que vous voulez visiter ».

Focus on Joy

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Je terminerai ce panorama en évoquant les jumelles numériques Focus on joy, développées par l’agence Meso pour BMW à l’occasion d’un salon automobile en 2009. Elles donnent des informations en réalité augmentée sur les voitures exposées au salon.

 

Voilà. J’espère que ce panorama vous a intéressé. Nous verrons bien si ce type de dispositif se développe avec l’explosion que nous connaissons aujourd’hui des contenus et technologies de réalité virtuelle. Mais il est clair que les possibilités d’usages ne manquent pas.

 

Quand les vitres des véhicules font écran…

En devenant interactives, les vitres modifient notre rapport à l’environnement : elles nous permettant d’ajouter une couche d’informations entre le monde réel et nous. C’est le principe de la réalité augmentée. Mais elle sort désormais des appareils où elle était habituellement cantonnée, à savoir les mobiles et les ordinateurs, pour gagner désormais de nouveaux “appareils” : les véhicules qui nous transportent, dont les vitres deviennent des écrans. Mais une telle mutation va-t-elle réellement enrichir notre expérience quotidienne ? N’allons-nous pas plutôt vivre dans une bulle immersive qui nous empêche de voir le monde ? Je ne pense pas. Heureusement !

J’ai déjà évoqué dans un précédent article plusieurs projets qui visent à doter les véhicules de vitres interactives : Windows Of Opportunity, de General Motors, ou Window to the World, de Toyota. Dans les deux cas, il s’agit des vitres de voitures. Et dans ce même article en effet, je ne parle pas beaucoup des vitres de transports en commun. Uniquement à travers l’installation artistique Touch the train window du collectif japonais CSP-Salad. Pourtant, j’y évoque bien l’intérêt que de telles innovations pourraient avoir pour les trains par exemple. Et bien justement, pour rattraper mon retard, c’est aux projets qui visent à rendre interactives les vitres des trains et des bus que je vais m’intéresser dans le présent article !

Commençons avec le concept Urban Mobility, “an interactive bus window to solve some problems related to urban mobility”, tel que le décrit Tiago Piriquito, son designer. En réalité, le principal problème résolu ici semble bien être celui de l’ennui pendant le trajet puisque les vitres, si elles étaient réalisées telles quelles, proposeraient des fonctionnalités de jeu, de news et de visite guidée des lieux traversés (infos contextuelles relatives aux monuments visibles). Donc, peu d’infos réellement « pratiques ».

Les écrans du concept Urban Mobility.

Les écrans du concept Urban Mobility.

De son côté, le très beau projet History travels with you entend donner de la profondeur historique à nos déplacements urbains en bus. Imaginé par Ilse Heesterbeek, une étudiante de la Eindhoven Design Academy, il consiste à afficher sur une vitre rendue tactile des photos, des textes ou des vidéos qui évoquent le passé des lieux traversés.

Ces concepts qui utilisent une vitre interactive me rappellent dans l’esprit le projet malicieux et 100% non-digital de Daniel Disselkoen intitulé Man eater :

Comme quoi, il n’y a pas que le digital dans la vie : un simple sticker suffit à nous rendre notre âme d’enfant, à nous distraire et à rendre la ville et ses transports en commun ludiques !

Je trouve également intéressant de rapprocher ces projets de la campagne #NoFilterJustRayBan imaginée par la marque de lunettes à l’occasion de laquelle elle a recouvert de filtres de couleur les vitres de certains bus de la capitale belge pour rappeler la vue que l’on a à travers ses lunettes.

Finalement, les vitres des véhicules sont comme les verres des lunettes : ils s’interposent entre le monde et nous. Et de la même manière, ils deviennent aujourd’hui, les uns et les autres, interactifs !

Une autre campagne avait joué en son temps de la similarité entre les écrans numériques et les vitres des bus. Le site hongrois de partage de vidéo Inda Video avait “transformé” les vitres de bus en écrans vidéos via un simple sticker posé sur leur pourtour :

Le sticker Inda Video posé sur une vitre de bus la transforme en écran de visualisation de vidéo.

Le sticker Inda Video posé sur une vitre de bus la transforme en écran de visualisation de vidéo.

Mais si les vitres sont évidemment le support possible d’un affichage visuel, il existe également des projets qui les investissent en tant que support de diffusion audio. C’est le cas du concept Talking windows, imaginé par Audiva, une société allemande spécialisée dans l’audition.

Audiva a tout d’abord constaté que les voyageurs reposaient souvent leur tête contre la vitre des trains. Elle a alors imaginé que cette position pouvait être l’opportunité de diffuser des messages publicitaires à ces passagers via un système de conduction osseuse ! On sait que les Google Glasses utilisent également la conduction osseuse pour la diffusion audio.

Le boîtier de diffusion  audio d'Audiva.

Le boîtier de diffusion audio d’Audiva.

Le dispositif fonctionne avec un boîtier qui diffuse le son via la vitre, puis par conduction osseuse il est « entendu » par la personne qui appuie sa tête sur la vitre.

Le point désespérant du système est qu’il ne semble avoir été pensé pour l’instant que pour diffuser des publicités plutôt que du contenu. En revanche, le point intéressant par rapport à l’usage des vitres comme support d’images me paraît être le respect d’une sphère d’audience individuelle plutôt que collective comme pour les vitres-écrans (cf. mes remarques en fin d’article).

Enfin, dans un autre registre, plus total, plus fou et plus futuriste encore, le concept Willie bus, imaginé par Tad Orlowski transforme l’intégralité des parois (très transparentes) d’un autobus en écrans interactifs qui peuvent afficher des publicités pour les passants ou des informations pour les passagers !

Un projet qui aurait eu sa place dans ma série d’articles sur la manière de transformer n’importe quelle surface en interface.

Le concept Willie Bus

Le concept Willie Bus

Vous pourrez en savoir plus sur ce concept et découvrir d’autres photos dans cet article.

Finalement, tous ces projets m’intéressent à plus d’un titre :

  • Tout d’abord, ils illustrent la tendance des vitres à se transformer en écrans interactifs.

  • D’une certaine manière, c’est un cas particulier de la tendance qui veut que toute surface devienne interactive, un sujet que j’ai déjà abordé dans une série d’articles comme je l’ai indiqué au début de cet article.

  • Lorsque les vitres se transforment en écrans, il s’agit alors d’écrans “transparents”, un sujet sur lequel j’écris beaucoup dans ce blog car il représente selon moi une tendance forte de notre écosystème informationnel numérique. Ce qui pose toute une cohorte de questions en termes d’usages et de conception (ergonomie notamment).

  • En tant qu’écrans transparents, ils reposent en grande partie sur le principe de la superposition d’images (voir également mes articles sur la reconduction photographique)

  • Enfin, ils posent le problème de leur usage dans le contexte de l’audience collective des bus ou des trains. Ce point me paraît être l’une des principales difficultés de mise en oeuvre de ces dispositifs. En effet, à l’inverse des écrans habituels, les vitres des trains et des bus ne sont pas adaptées à un usage individuel : leur taille et leur disposition ainsi que la disposition des individus dans le véhicule créent nécessairement une audience collective à leur fonctionnement en tant qu’écrans. Or, comment gérer cet aspect collectif de l’audience ? Qui décide quoi afficher ? Qui décide même s’il faut afficher quelque chose ? Comme réserver une zone de non-réception (une zone de calme) aux voyageurs qui ne souhaitent pas voir ce qui s’affiche à l’écran ou entendre l’audio (qui souhaitent rester dans le calme) ? Il y a là une vraie difficulté, surtout pour l’aspect visuel. Car d’une certaine manière on peut imaginer un dispositif pour rendre l’aspect audio privatif (Cf. le concept d’Audiva ci-dessus), mais c’est beaucoup plus difficile à imaginer pour l’aspect visuel.

Pourquoi des écrans et des interfaces transparents ? Pour le spectacle et la contextualisation de l’information !

Pourquoi utiliser des écrans transparents ? Pourquoi créer des interfaces transparentes ? J’ai consacré de nombreux articles récents à expliquer que nous ressentions une fascination pour ce type d’écrans qui nous plongeaient dans certaines capacités fascinantes de maîtrise de notre environnement. J’aimerai compléter cette explication en identifiant aujourd’hui ce qui apparaît selon moi comme les deux grands bénéfices de ces écrans et interfaces en termes d’usage : l’aspect spectaculaire d’un côté et la contextualisation de l’information de l’autre.

Le premier point qui me paraît intéressant, c’est que les écrans transparents sont de formidables vecteurs de spectacle. Quelqu’un qui utilise un écran transparent, surtout quand il est tactile, c’est tout de suite un spectacle !

La parfaite illustration de cette caractéristique, c’est l’usage qu’en font les fabricants de tables de mixage de DJ.

Prenez la description de la console transparente QNQ sur son site internet :

QNQ est une console multitouch de 47 pouces qui modifie profondément la relation entre le DJ et son public. L’apparence visuelle époustouflante de QNQ attire le regard du public et permet au DJ de partager avec son audience l’expérience d ‘”être un DJ” . Elle crée un spectacle intime et interactif, où le public arrive à regarder et sentir tout ce que touche le DJ.

L’appareil peut également être un moyen amusant et interactif pour les marques de faire connaître leurs produits et de toucher directement un public engagé.

Le site QNQ possède d’ailleurs des photos qui restituent bien cette capacité de la console à créer une expérience spectaculaire. Sur l’une d’elle on peut d’ailleurs lire “Looks matter”.

La console tactile transparente QNQ

La console tactile transparente QNQ

La console en action :

Même argumentaire exalté sur le site de Smithson Martin à propos de leur console transparente Emulator Dual View Screen :

C’est l’expérience la plus révolutionnaire de ces 30 dernières années pour les artistes de scène ! DVS Emulator est le premier système de contrôle MIDI réellement multitouch qui permet à la foule, grâce à un écran tactile transparent géant, de voir exactement ce que fait l’artiste.

L’art du DJ intègre désormais les jeux de lumières des clubs, c’est un nouveau niveau de performance !

Emulator peut également être utilisé comme un pupitre multitouch ou un outil de présentation pour des réunions ou des conférences. Il rend les événements d’entreprise plus interactifs car le pupitre est transparent ce qui permet au public de voir à travers tout en regardant le présentateur. L’attention du public est accrue et les présentateurs se sentent soutenus par cette nouvelle technologie !

Je crois que ça se passe de commentaires !!! Par contre, si vous voulez des images, on en trouve sur le site de l’agence d’événementiel A-BLOK, qui organise des soirées avec ce type de matériel :

Vous trouverez une multitudes d’autres vidéos sur YouTube si vous le souhaitez.

Avec ces pupitres interactifs transarents, A-BLOK organise aussi des performances de digital live painting :

Là aussi, si ça vous intéresse, d’autres vidéos de digital live painting sont visionnables sur YouTube.

Enfin, elle propose également ce matériel pour des séminaires et conférences :

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Le pupitre transparent utilisé lors d’une conférence

Une autre illustration flagrante du côté spectaculaire des écrans transparents, c’est la fameuse démo d’un dispositif multitouch par Jeff Han lors d’un TED talks en 2006. Le pupitre était transparent, ce qui accentuait l’aspect spectaculaire de la démo :

Passons maintenant des écrans aux interfaces transparentes. Même sans écran, ces dernières ont elles aussi des capacités surprenantes à créer du spectacle. L’une des meilleurs illustrations de cette caractéristique me paraît être la fameuse vidéo de Hans Rosling où il explique en 4mn le progrès des différents pays du monde au cours des 200 dernières années :

Dans cette vidéo, le dispositif de transparence (appelez ça réalité augmentée, motion design ou ce que vous voulez, peu importe…) n’apporte rien à l’information en soi. Hans Rosling aurait tout aussi bien pu faire la même démonstration avec un dispositif plus classique, comme il l’a fait par exemple lors d’un TED Talks. Par contre, cela donne une dimension éminemment spectaculaire à la vidéo et à la démonstration. Et je ne veux pas seulement parler de l’effet Whaouh que peut déclencher, la première fois qu’on le voit, ce qui peut apparaître ici comme une innovation et qu’on ne ressent plus quelque temps après. Je veux parler de la fascination que crée la superposition du speaker et des données, l’aspect lumineux des signes graphiques que l’on retrouve souvent dans les interfaces transparentes et finalement la danse que composent ensemble l’animation des données et les mouvements du speaker !

Pour être précis, je n’oublie pas que le succès de cette vidéo tient autant au fond qu’à la forme, c’est-à-dire à la performance de l’analyse des données et à leur explication aussi synthétique et pédagogique en 4 mn !

Quoi qu’il en soit, cette dimension spectaculaire des interfaces et des écrans transparents me semble être également une explication au succès de l’utilisation des (pseudo-)hologrammes dans les spectacles et les défilés de mode, dont j’ai déjà eu l’occasion de parler dans un précédent article.

Enfin, puisque j’en suis à évoquer des sujets que j’ai déjà abordés, cette capacité à créer du spectacle est également, selon moi, ce qui fait que les publicités et les films de science fiction raffolent autant des écrans et des interfaces transparentes. Certes, il y a la fascination pour la transparence en soi et ce qu’elle signifie, comme je l’ai déjà expliqué dans ces précédents articles, mais s’ajoute aussi à cela selon moi le côté spectaculaire des images ainsi créées, comme je l’ai d’ailleurs déjà souligné à la fin de ce même article. C’est particulièrement vrai selon moi dans le film Iron Man, notamment dans la scène où il manipule un plan de ville sur une interface hologrammique :

Dans cet extrait, comme pour la vidéo de Hans Rosling, on est fasciné par la danse que composent à l’écran les mouvements de l’interface et ceux de l’acteur, accentués par les mouvements de caméras. C’est une vraie chorégraphie des corps et des signes rendue possible par la transparence !

Voilà pour la capacité des écrans et interfaces transparentes à créer du spectacle.

L’autre point que je voulais aborder est leur capacité à contextualiser l’information.

Le premier exemple auquel je pense est la réalité augmentée. Son principe même repose sur la superposition des signes à une image de la réalité. Qu’on soit donc dans une transparence réelle ou simulée, la réalité augmentée n’est possible que par la transparence. Or, à quoi sert ici la transparence ? A superposer l’information à ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée. Et dans cette situation, “ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée” nous est donné par le contexte, nous le subissons, nous l’explorons, tandis que l’information nous est fournie par un appareil et un système d’information, qui disposent de caractéristiques qui mettent en relation cette information avec l’environnement réel, qui relient donc le virtuel au réel, le sémiotique au réel.

réalité_augmentée

La transparence est une caractéristique clé de la réalité augmentée

Dans le cas des réfrigérateurs à porte transparente dont j’ai déjà parlé, l’intérêt de la transparence est notamment de pouvoir mettre l’information en contexte avec ce qui se trouve à l’intérieur du réfrigérateur, comme on peut le voir sur cette vidéo :

Mais la transparence n’agit pas seulement dans la mise en relation de l’information issue d’un appareil avec l’environnement de cet appareil et de son utilisateur : elle peut aussi être utilisée pour contextualiser l’information au sein d’une interface, sur un même écran, comme l’explique cet article de Mashable, à propos de l’interface graphique d’iOS 7, le nouvel OS de l’iPhone :

Le nouveau design plat, qui abandonne la vieille esthétique skeuomorphique d’iOS, est une véritable merveille. Jony Ive s’est surpassé en créant des couches de conception translucides de telle sorte que lorsque votre clavier s’affiche à l’écran, vous pouvez toujours avoir une idée de ce qu’il y a en dessous

D’ailleurs, on peut lire le même argument sur le site d’Apple :

Des couches fonctionnelles distinctes contribuent à donner de la profondeur et à instaurer de l’ordre et de la hiérarchie. L’effet de transparence permet d’avoir une meilleure perception du contexte.

A défaut d’avoir encore le nouvel iOS sur votre iPhone, vous pouvez avoir un aperçu de ce que ça donne sur cette page d’Apple qui propose des animations de certaines fonctionnalités de l’OS.

Un aperçu d'iOS7

Un aperçu d’iOS7 où les couches inférieures apparaissent de manière floue à travers la couche supérieure

Plutôt que de transparence, il s’agit en fait d’un aspect translucide des différents calques : la transparence est très floutée. On voit cet aspect à l’oeuvre sur les menus du bas lors du défilement des contenus ou lors de l’affichage du clavier, par exemple pour l’app Messages.

Il existe également sur certaines apps des effets de transparence légèrement différents, voire inattendus, mais diablement intéressants. C’est le cas notamment de l’app Météo, qu’Apple a délibérément mise en avant dans sa communication autour du nouveau design de l’OS. Dans cette app, des animations se jouent en image de fond, sous les textes d’information, qui sont donc sur une couche totalement transparente en dehors de la présence graphique des signes.

Une animation est présente sur cette page du site d’Apple qui permet de visionner cet effet.

Les différents effets graphiques de l'app Météo d'iOS7

Les différents effets graphiques de l’app Météo d’iOS7

Ici, l’information n’est pas vraiment mise en contexte, elle est illustrée. Une image (un signe visuel cherchant à ressembler à une réalité tangible) s’ajoute à des signes linguistiques (textes) et iconiques (symboles graphiques liés par une ressemblance à ce qu’ils représentent). Cette illustration n’apporte aucune information supplémentaire, si ce n’est montrer ce qu’est de la pluie à quelqu’un qui n’en aurait jamais vu !! En fait, elle est totalement redondante par rapport au texte et aux symboles. Elle se contente juste d’ajouter de l’immersion à l’information.

Apple va cependant plus loin dans son interprétation de cette animation. Sur la même page que celle citée tout à l’heure on peut lire :

Les interactions sont dynamiques, les animations cinématographiques, et l’ensemble prend vie de façon inattendue, quoique parfaitement naturelle. Ouvrez, par exemple, l’app Météo et vous comprendrez tout de suite. La grêle s’abat sur le texte, tandis que la brume le recouvre partiellement. Les orages s’annoncent par des nuages et des éclairs. Maintenant, consulter la météo en ligne, c’est un peu comme regarder par la fenêtre. (c’est moi qui souligne) (source)

Cette dernière phrase mérite le détour : pour Apple, en proposant des animations en fond d’écran, l’app Météo permet de voir sur son écran ce que l’on peut voir au même moment autour de soi. C’est donc une sorte de transparence par métaphore ! “C’est un peu comme regarder par la fenêtre !”

Il est quand même étonnant, alors qu’Apple revendique l’abandon du skeuomorphisme dans iOS7, qu’il mette ainsi en avant dans une app du même OS des signes qui fonctionnent eux aussi par ressemblance avec la réalité matérielle. Chassez le naturel, il revient au galop !

Voilà en tous cas qui clôt cet article. Je terminerai juste en rappelant que dans un article récent, j’avais proposé une méthode d’analyse des plans des interfaces. Je trouve que le propos de la seconde partie de cet article sur la contextualisation de l’information par la transparence se prête particulièrement bien à une analyse par couches des interfaces concernées. J’aurai donc l’occasion d’y revenir dans de prochains articles. Alors à bientôt !

De la transparence à l’immatériel : imaginer des signes sans écran

D’une certaine manière, vouloir créer des écrans transparents (comme nous l’avons vu dans de précédents articles : ici, , , et ), c’est sans doute vouloir aussi que les signes s’affichent sans écran… Ou tout au moins, vouloir (se) donner cette illusion, car il y a bien encore un écran, mais transparent…

Les écrans transparents permettent en effet d’afficher les signes en faisant oublier leur support pourtant nécessaire : l’écran. Avec eux, les signes se détachent de leur condition matérielle et exhaussent en cela un rêve ancestral de l’homme. En ne laissent voir que le signe et pas le support du signe, les matériaux transparents font oublier la matière et donnent l’impression à l’homme de plus de liberté.

C’est en partie, je crois, la raison pour laquelle la réalité augmentée est un symbole si fort de modernité : parce qu’elle est l’expression exacte d’un signe affiché sur une transparence.

Il suffit pour s’en convaincre de regarder les représentations que certains artistes ou que le marketing font de la réalité augmentée. Elles accentuent ce trait en donnant l’impression que la réalité augmentée n’a pas besoin d’écran, que les signes ne s’affichent pas sur un écran mais flottent librement dans l’espace, comme on peut le voir sur ces “anciennes” (!) vidéos “d’anticipation” humoristique de la réalité augmentée :

Il existe au moins deux types de réalité augmentée. Celle qui utilise la géolocalisation et le gyroscope du smartphone pour afficher des signes sur l’image de l’écran alors que celle-ci représente ce que l’on voit à l’oeil nu derrière (utilisation du smartphone comme appareil de visée (lien)). Et celle qui utilise la reconnaissance d’un signe par la caméra de l’ordinateur pour afficher sur l’écran de celui-ci une image en surimpression de l’image filmée par la caméra. Dans les deux cas, cela crée l’impression que les signes ou les images affichés flottent dans l’espace, sans écran. Dans les deux cas, c’est parce que l’image sur l’écran est filmée en temps réel et affichée dans le même contexte que la réalité qu’elle filme : on oublie donc l’image pour croire que c’est la réalité elle-même.

Réalité augmentée par reconnaissance de tag : l'image flotte dans l'air devant l'utilisateur.

Réalité augmentée par reconnaissance de tag : l’image « flotte dans l’air » devant l’utilisateur.

C’est aussi ce que montre cette courte vidéo :

Ou encore celle (prise au hasard) de l’application de réalité augmentée de General Electric.

Le magazine Esquire a quant à lui été redondant en montrant dans l’application elle-même des signes flottants autour du personnage :

Au-delà des applications de réalité augmentée, rêver à des signes sans écran est une tendance que l’on retrouve dans de nombreux contenus récents, et notamment des films, qu’ils soient publicitaires, documentaires, institutionnels, d’information ou autres. Les signes (surtout les textes, parfois les images) y apparaissent flottants dans l’air, comme s’ils n’avaient pas besoin d’écran pour s’afficher. C’est notamment le cas dans les films très esthétiques de Dimitris Ladopoulos :

 

 

Depuis le numérique, le motion design et la réalité augmentée, les signes, et notamment les textes, se rêvent de plus en plus libres par rapport à leur support matériel d’inscription normalement nécessaire.

Je rapprocherai cet usage de la volonté de certains artistes, designers ou créateurs de créer des représentations (c’est-à-dire d’afficher des signes) sur des supports les plus immatériels possibles.

C’est notamment le cas avec ce film très poétique intitulé Love is in the air, où des signes sont projetés sur la buée soufflée par deux amoureux :

 

J’interprète aussi de la même manière ce travail très minimaliste mais ô combien poétique de Brian Maffitt, qui a filmé de la lumière projetée sur des flocons de neige qui tombent :

De la buée, de la neige : même ce qui paraît le plus immatériel peut servir d’écran…

Pour finir, j’aimerai vous montrer la vidéo ci-dessous, qui d’une certaine manière prend le chemin inverse de ce que je viens de décrire puisqu’elle montre des personnes qui essaient de faire apparaître ce qui normalement est invisible, en l’occurrence des ondes Wi-Fi. Ils cherchent donc à afficher l’invisible, mais le résultat donne une impression d’affichage sur de l’immatériel puisque le tout n’est restitué qu’à travers des photos à long temps d’exposition d’un dispositif mobile qui créé une impression de surface plane d’affichage. Il vaut mieux regarder, ce sera plus simple à comprendre…  :

Voilà pour aujourd’hui ! Mais on n’en n’a pas fini avec la transparence car plus j’avance sur ce sujet plus je lui trouve des ramifications interessantes ! Rendez-vous donc bientôt pour un prochain article sur le sujet… (ou sur un autre sujet entre temps, qui sait ?)

 

Les écrans transparents dans l’imaginaire des films de science fiction

A l’instar des films de prospective d’entreprises, ou de l’imaginaire marketing des banques d’images, les films de science-fiction sont un lieu privilégié pour rêver des interfaces digitales du futur. Et on y trouve bien entendu de nombreuses interfaces transparentes…
 
Loin de moi l’idée de faire ici un inventaire exhaustif de ces films. J’aimerais juste illustrer mon propos par quelques exemples.
 
Commençons avec Avatar. On y voit des écrans de bureau transparents :

avatar uhuhuh

Avatar – 1 – Des écrans transparents dans la salle de contrôle – Source

avatar 1

Avatar – 2 – Ecrans transparents – Source

AVATAR

Avatar – 3 – Ecrans transparents – Source

Fusion x64 TIFF File

Avatar – 4 – Ecrans transparents – Source

avatar_screens_4

Avatar – 5 – Ecran transparent – Source

Mais aussi des tablettes :

avatar-tablet

Avatar – 6 – Tablette transparente – Source

La série Iron Man regorge également d’écrans transparents :

Iron Man - 1 - Ecran transparent fixe - Source

Iron Man – 1 – Ecran transparent fixe – Source

Iron Man - 2 - Smartphone transparent - Source

Iron Man – 2 – Smartphone transparent – Source

Iron Man - 3 - Smartphone transparent - Source

Iron Man – 3 – Smartphone transparent – Source

Iron Man - 4 - Affichage tête haute (HUD) - Source

Iron Man – 4 – Affichage tête haute (HUD) – Source

Iron Man - 5 - Affichage tête haute (HUD) - Source

Iron Man – 5 – Affichage tête haute (HUD) – Source

Pour découvrir les interfaces digitales d’Iron Man en action, je vous invite à regarder les vidéos sur ce lien.

Même chose dans The Avengers :

The Avengers - 1 - Ecran fixe - Source

The Avengers – 1 – Ecran fixe – Source

The Avengers - 2 - Ecrans fixes - Source

The Avengers – 2 – Ecrans fixes – Source

Et enfin dans Minority Report :

Minority report - 1 - Ecran fixe - Source

Minority report – 1 – Ecran fixe – Source

Minority Report - 2 - Ecran fixe - Source

Minority Report – 2 – Ecran fixe – Source

Minority Report - 3 - Ecran fixe - Source

Minority Report – 3 – Ecran fixe – Source

Minority Report - 4 - Tablette - Source

Minority Report – 4 – Tablette – Source

Certes, on trouve également bien d’autres interfaces intéressantes dans ces films mais j’y reviendrai plus tard. Je me limite ici aux écrans transparents.

L’imaginaire dont témoignent ces représentations d’écrans transparents est-il similaire à celui des films de prospective d’entreprises ou des banques d’images ?

Le premier point commun est sans conteste que dans les trois cas, ces images montrent les qualités photogéniques ou cinégéniques des écrans transparents, qui nous font certainement tant les rêver. L’une de ces qualités tient à la luminescence des signes qui s’affichent sur ces écrans. Elle leur donne une présence très forte à l’image. L’autre qualité tient aux jeux d’images et de plans que permet la transparence. Tout d’abord, comme dans les exemples de banques d’images cités précédemment, on retrouve ici des plans où le personnage est vu de face, à travers l’écran transparent. C’est le cas dans la vue 2 de Minority report ci-dessus et les vues 4 et 5 d’Iron man. On rencontre aussi des plans très intéressants où le personnage-utilisateur est vu de 3/4 face et l’écran de 3/4 dos (cf. vues 2, 3, 4 et 6 d’Avatar, vues 1 et 2 de The Avengers et vues 3 et 4 de Minority report). L’intérêt des écrans transparents dans ce type de plan est que l’on peut voir ce que regarde l’utilisateur tout en regardant le visage de l’utilisateur. Enfin, on trouve aussi des plans classiques d’écrans qui utilisent le point de vue de l’utilisateur sur l’écran. (cf. Avatar 4 et Iron Man 1 et 2).

Avant d’évoquer le point suivant, il faut rappeler que dans tout dispositif interactif, on peut distinguer l’interface d’affichage de l’interface de commande. Or, dans toute cette série d’articles sur la transparence, je m’attache d’abord aux interfaces d’affichage. Dans les exemples que j’ai extraits des films ci-dessus, je me suis donc focalisé sur les écrans transparents comme interfaces d’affichage. Évidemment, ces films montrent aussi d’autres types d’interfaces d’affichage, comme je l’ai déjà dit juste avant. Mais je ne m’y attarde pas pour l’instant. Nous verrons cela dans de prochains articles.
 
Ce que je voudrais souligner ici, c’est que pour un même type d’interface d’affichage (l’écran transparent), on peut distinguer plusieurs types d’interfaces de commande. Dans les images ci-dessus, on peut en identifier (ou deviner) 3 types :

  • des interfaces tactiles (cf. Avatar)

  • des interfaces clavier/souris (cf. Minority Report 3)

  • des interfaces sans contact (cf. Minority Report 1 et 2)

Dans un prochain article, je ferai un inventaire de tous ces cas de figure d’articulation entre type interface d’affichage et type d’interface de commande.
 
Il faut noter aussi que dans ces articles, pour l’instant, je ne me demande ni quelles sont les technologies qui rendent possibles ces types d’interfaces, ni s’ils sont ergonomiques, ni à quel cas d’usage ils pourraient correspondre, ni quel est leur potentiel business ou marketing. Je me contente de montrer à quel point ils marquent notre imaginaire. Je reviendrai ultérieurement sur toutes ces autres questions.
 
Pour finir, vous vous demandez peut-être comment ont été conçus ces vrais-faux écrans. L’ont-ils été sans trop de souci de vraisemblance ou de réalisme dans l’utilisabilité ? Ou au contraire, l’ont-ils été comme s’il s’agissait de vrais écrans qui seraient réellement utilisés ?
 
Pour en savoir plus, voici quelques liens vers des articles sur ce sujet, vers les sites web de leurs designers ou vers des interviews de ces derniers :

Les surfaces tactiles transparentes dans l’imaginaire marketing des banques d’images

Dans le précédent article, j’indiquais que le verre comme tout autre matériau transparent devenaient, dans notre imaginaire, les matériaux par excellence porteurs des interactions tactiles. C’est ce que montrent par exemple les représentations des interactions tactiles dans les banques d’images.

En voici quelques exemples :

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Évidemment, dans ces images, on ne voit justement pas le verre (ou le matériau transparent de l’écran) ! Mais on le devine : le traitement en aplat des signes suggère la surface plane sur laquelle ils s’affichent. 

Et les observateurs avertis que vous êtes auront remarqué le détail qui a ici toute son importance : curieusement, dans toutes ces illustrations (évidemment, je les ai choisies en partie pour cela, mais quand même…), les utilisateurs sont vus de face, à travers l’écran transparent !! Quelle chance ! En effet, d’une part, l’écran transparent permet cela, et en plus, en faisant cela, on montre bien que c’est un écran transparent ! La boucle est bouclée ! Et si ça, ça n’est pas montrer qu’on est moderne, c’est à désespérer de tout ! ;-))

Bref, voilà bien un mode de représentation tout à fait inédit par rapport aux vues des interfaces antérieures au tactile, où l’image adoptait toujours le même point de vue que celui de l’utilisateur, à sa place ou “par dessus son épaule”. Dans ces images au contraire, c’est soudain comme si on était caché à l’intérieur de l’ordinateur ou derrière l’écran, et donc caché de l’utilisateur… On l’observe sans qu’on sache s’il nous voit (l’écran est transparent mais l’utilisateur ne donne pas l’impression de nous avoir vu). Et grâce à ce procédé, oh miracle !, on a sur la même image l’utilisateur et sa main, l’interface et ses contenus ! Plus que de l’eye-tracking, c’est du hand-tracking !

Vous apprécierez d’ailleurs les qualités photogéniques d’un tel dispositif qui permet justement de montrer sur la même image, par superposition, à la fois l’utilisateur de face (on peut donc voir son visage, son corps, ses mains…) et l’écran avec ses contenus. C’est une superposition inversée par rapport à celle de la réalité augmentée. Dans cette dernière, moi utilisateur, je vois des signes qui se superposent sur l’écran de mon mobile à la vue du monde extérieur. Dans les images ci-dessus : je suis à la place du monde extérieur et j’observe l’utilisateur de l’autre côté de l’écran transparent, lequel affiche donc ses signes entre nous.

De la sorte, la superposition crée presque une sorte de tatouage ou d’écriture sur le corps de l’utilisateur. On se prend à rêver d’un usage plus artistique de ce type de procédé…

En tous cas, si cette question de la superposition des images dans la réalité augmentée vous intéresse, vous pouvez jeter un oeil sur les articles suivants de ce blog qui traitent de ce sujet :

Pour finir, rappelez vous également la scène d’introduction du premier film de prospective de Microsoft que j’ai montré dans le précédent article : elle reprend exactement le même principe de l’écriture sur une vitre filmée depuis l’autre côté de ladite vitre. Nous sommes donc bien dans le même registre de représentation.

Allez, fini pour aujourd’hui. Le prochain article sera consacré aux écrans transparents dans les films de science-fiction. See you soon…