Luxe monacal, design et digital pour un hôtel-restaurant à Fontevraud

Patrimoine religieux, luxe monacal et design inspiré, le tout doté d’une touche de digital, tel est le cocktail étonnant que nous propose l’abbaye de Fontevraud, près de Saumur (Maine-et-Loire), où viennent d’ouvrir un hôtel et un restaurant assez époustouflants…

Lisez leurs noms : Fontevraud \ L’hôtel et Fontevraud \ Le restaurant. Ils sonnent comme un manifeste de modernité nue, de sobriété sophistiquée. Au point qu’on ne sait dire s’ils sont artificiellement recherchés ou d’une confondante pauvreté. Ils sont en tous cas à l’image de l’aménagement et de la décoration du lieu, qui mêle dans un même geste lignes futuristes et inspiration monastique.

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Une vue du restaurant

Il faut dire que le lieu n’en est pas à sa première mutation. L’hôtel et le restaurant occupent le Prieuré Saint-Lazare, qui est l’un des 4 couvents de la cité monastique de Fontevraud. Datant du XIIème siècle, il a été tour à tour : lieu d’accueil pour lépreux, maison de convalescence pour religieuses, infirmerie de la prison de Fontevraud, puis hôtel de 1980 jusqu’en 2011. Fermé depuis pour travaux, il a donc ouvert au printemps, paré de ses nouveaux habits, et toujours consacré à l’accueil et à l’hospitalité. Si ça vous intéresse, le projet est très bien expliqué dans le dossier de presse.

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L’entrée du restaurant, dans le cloître

Dans cet aménagement, j’admire l’alliance du moderne et de l’ancien, la force des courbes et des volumes, les matières et les couleurs. C’est beau et sobre comme du Apple. Un travail vraiment remarquable qui a été conçu par Patrick Jouin et Sanjit Manku, de l’agence Jouin Manku. Je ne connaissais pas ces créateurs et j’ai découvert à cette occasion qu’ils ont de nombreuses réalisations à leur actif, comme par exemple la décoration du restaurant le Jules Verne de la Tour Eiffel, celle du bar du Plaza Athénée et bien d’autres lieux encore que je vous invite à découvrir sur leur site web.

Quant à Fontevraud, pour découvrir l’hôtel et le restaurant sous toutes leurs coutures, je vous invite ardemment à consulter les articles ci-dessous, ils regorgent de magnifiques photos :

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Déjeuner dans le cloître, avec vue sur le jardin intérieur, ça vous dit ?

Tout ça c’est bien beau, mais si je vous parle de ce lieu dans ce blog, c’est aussi parce qu’il possède une touche de digital que je trouve très intéressante. J’ai déjà consacré un article à Fontevraud. C’est un lieu de création culturelle qui fait la part belle au digital (voir à ce sujet la dernière installation en date : Le livre d’Aliénor) et qui l’exploite également dans sa communication. C’est certainement cette inclination qui est à l’origine de l’usage du digital dans l’aménagement de l’hôtel-restaurant comme dans sa communication.

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Des tables tactiles dans l’iBar.

Commençons par l’aménagement. Dans l’ancienne chapelle du Prieuré a été aménagé un iBar : c’est un bar à bulles où vous pouvez déguster les vins mousseux du Saumurois tout en consultant sur des tablettes ou des tables tactiles des applications ludiques ou documentaires consacrées à l’abbaye. Pour en savoir plus sur cet aménagement, je vous invite à lire l’interview de sa responsable.

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L’iBar est installé dans l’ancienne chapelle du Prieuré.

Apparemment, les hôtes de l’hôtel se voient également remettre des tablettes tactiles pendant leur séjour, qu’ils peuvent utiliser comme guide pour la visite de l’abbaye.

Passons maintenant à l’usage du digital dans la communication de l’hôtel et du restaurant. La première chose intéressante est une visite vidéo du lieu tournée avec un drone. J’ai déjà eu l’occasion (ici, ici et ) d’aborder la question des moyens originaux qui pouvaient être employés pour faire des vidéos de promotion des lieux, notamment touristiques, et en particulier les vidéos tournées avec des drones. Fontevraud nous en fournit là un bel exemple.

On peut dire aussi un mot du site web, assez beau, mais un rien simpliste ou minimaliste en termes de contenus. Dommage !

Je voulais en tous cas vous faire partager ce coup de coeur, teinté d’un peu de chauvinisme je vous l’accorde, mais de temps en temps ça ne fait pas de mal !

Pendant que j’y suis dans le chauvinisme, le mobilier designé par Jouin et Manku a été fabriqué par une entreprise locale, CAA agencement, que je ne connaissais pas non plus, mais qui a, elle aussi, de belles références à son actif.

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Puisque je vous dis qu’on dirait du Apple (pour la perspective, hein ? Voir ici)

Le site web de l’hôtel : http://www.hotel-fontevraud.com

 

 

 

Ludification digitale chez Mc Donalds

Voici quelques semaines, je suis allé manger au restaurant Mc Donalds du centre commercial Vélizy 2. Non pas que je veuille vous raconter ma vie, mais c’est simplement que j’y ai découvert un restaurant entièrement dévolu à la ludification digitale. Il faut que je vous raconte tout ça…

Nous savons tous combien McDo mise sur le ludique pour attirer le public dans ses restaurants et tout particulièrement les enfants : cadeau surprise, Happy meal, structures de jeu, j’en passe et des meilleures… Mais en entrant dans le restaurant de la chaîne à Vélizy 2, j’ai découvert une version de cette approche totalement inédite à mes yeux : d’une part les activités ludiques sont pléthore, d’autre part elles sont quasiment toutes digitales et parfois très innovantes. C’est l’exemple type du « digital restaurant », en référence au « digital retail ».

Commençons par l’entrée du restaurant où de gigantesques bornes-totems permettent de passer commande, de payer et même de choisir votre emplacement dans les différentes zones du restaurant pour qu’on vienne vous y livrer. Ce système est apparemment unique en France dans les Mc Donalds.

Le Mc Donalds de Vélizy 2, avec les bornes totems au fond.

Le Mc Donalds de Vélizy 2, avec les bornes totems au fond. (source)

Sans être explicitement thématiques, ces différentes zones fonctionnent comme des « univers » proposant des ambiances et un design différents, notamment en termes d’ameublement et d’activités ludiques. Côté ameublement, certaines zones sont classiques, d’autres plutôt lounge, d’autres plutôt stand-up (tables et chaises hautes).

Au-delà de ces distinctions, le principal trait commun et trait marquant des activités est qu’elles sont toutes digitales. On trouve par exemple 12 iPads, des projections vidéos, des jeux vidéos, etc. Mais ce qui m’a le plus marqué, c’est que j’y ai retrouvé deux types d’activités dont j’ai déjà parlé dans ce blog, ce qui a renforcé mon sentiment de l’importance qu’ont ces dispositifs et de l’intérêt qu’il faut leur porter.

Le premier est une boîte à hologramme. En réalité, il s’agit d’un simili hologramme, mais sa présence renforce mon sentiment déjà exprimé dans les deux articles ci-contre qu’il y a bien une fascination particulière qu’exerce sur nous ce type d’illusion de transparence vivante (Voir De la transparence à l’immatériel : l’émergence des hologrammes et Les hologrammes : des interfaces d’affichage aux interfaces de commande).

La boîte à hologramme

La boîte à hologramme

Le second est un jeu qui fonctionne sur le principe d’une projection d’image interactive sur une table, avec une Kinect qui rend la table « tactile » car elle détecte et réagit aux mouvements des mains sur la table. Pour le coup, ce dispositif aurait eu sa place dans la série d’articles que j’ai consacré aux différentes techniques qui permettent de transformer n’importe quelle surface en interface (Voir le premier article de cette série).

La table tactile

La table tactile

En me renseignant après cette visite, j’ai découvert que ce restaurant avait été inauguré le 1er décembre 2012 et qu’il s’agit du premier restaurant de la chaîne en France correspondant au concept de « Spirit of family », un concept qui n’existait jusqu’alors qu’en Angleterre et en Allemagne. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un concept de restaurants dédiés à la famille, et plus précisément aux distractions familiales. On y trouve donc tout ce que j’ai déjà cité, présenté dans un design d’ameublement lui aussi adapté, avec des zones plus larges, des tables amovibles, des espaces de rangement, etc. Si vous voulez tout savoir, la zone des iPads s’appelle l’iPad Area, le jeu tactile La Table magique (que c’est original !), le Happy studio est un dispositif qui permet d’interagir avec un univers virtuel, le Big Square est un espace de projections vidéos, Ronald Gym & Fun est une aire de jeu d’un nouveau type où les jeux vidéos sont activables via le mobilier (il faut par exemple pédaler sur un vélo pour jouer à un jeu de course), etc.

Chez Mc Do, les jeux vidéos, c'est du sport !

Chez Mc Do, les jeux vidéos, c’est du sport !

Outre les photos ci-jointes, vous pouvez vous faire une idée du lieu via la vidéo ci-dessous :

Sincèrement, on a beau penser tout ce qu’on veut des Mc Donalds, ce restaurant change vraiment la donne et propose une expérience digitale et ludique qui va bien au-delà de la restauration… et certainement bien au-delà des Mc Donalds ! C’est une sorte de restauration-entertainment inédite !

A ce sujet, je ne l’ai pas vu dans le restaurant de Vélizy, mais la Happy Table n’aurait pas dépareillé dans le mix d’activités digitales qui y figurent. Si vous voulez en savoir plus à son sujet, vous pouvez consulter cet article et/ou voir la vidéo ci-dessous :

Alors, envie d’aller faire un tour à Vélizy 2 ?

Source : http://industries-creatives.com/mcdonalds-a-lheure-digitale/

Scénarios et impacts de la digitalisation des miroirs dans les magasins connectés

Dans mon précédent article, j’ai évoqué quelques exemples d’utilisation de miroirs digitaux dans des magasins. Dans cet article, je vous propose une rapide synthèse des différents scénarios de digitalisation de ces miroirs.

On peut résumer comme suit, au jour d’aujourd’hui, les différents scénarios de digitalisation de l’objet miroir :

  • miroir utilisé comme écran :
    • soit à titre de simple interface d’affichage :
      • Affichage de l’image du monde réel devant lui (fonction de miroir classique)
      • Affichage d’images en réalité augmentée (ex : Uniqlo)
      • Affichage d’images diverses (par ex. publicité ou écran de transition)
    • soit à titre d’interface mixte commande/affichage (ex : Valley Girl, Morgan)
      • Affichage
        • Idem ci-dessus
      • Commande
        • par boutons physiques
        • par saisie tactile (ex. Pinkett)
        • via tablette adjacente (ex : Uniqlo)
  • miroir utilisé comme appareil de capture d’image :
    • avec une caméra ou un appareil photo intégré au miroir (tous)
    • avec des capteurs intégrés au miroir (ex : Uniqlo)
  • miroir utilisé comme appareil de communication connecté, pour envoyer-recevoir des données, messages, images, etc.
    • directement (ex : Morgan, Sportsgirl, Valley Girl)
    • via tablette connectée (ex : Uniqlo)
  • miroir utilisé comme appareil de consultation :
    • Catalogue (ex : Sportsgirl, Valley Girl)
    • Avis des clients
    • Contenu de marque

Ce résumé montre à quel point la définition de ce qu’on entend par “miroir interactif” n’est pas évidente aujourd’hui. Et cela risque de se complexifier encore plus par la suite. En effet, alors que la définition d’un miroir analogique est assez simple, et que les techniques qui permettent d’en construire sont assez bien identifiées et simples également, il en va tout autrement de cet “objet en cours de constitution” qu’est ce qu’on appelle aujourd’hui un “miroir digital”. Derrière ce terme, se cachent en effet différentes fonctionnalités et différentes technologies. Puisque nous venons de faire un rapide panorama des principales fonctionnalités mises en oeuvre à ce jour, voyons maintenant ce qu’il en est des technologies et des questions qu’elles posent.

Quelle technologie ?

Comme cela vient d’être suggéré, il existe aujourd’hui différentes technologies utilisées dans ces “objets en cours de constitution” qu’on appelle “miroirs digitaux”. Ces technologies peuvent être inventoriées en correspondance avec les fonctions qu’elles permettent :

  1. Technologies utilisées pour que le miroir remplisse sa fonction d’écran (interface d’affichage) réfléchissant l’image du monde réel (miroir au sens classique) :
    • miroir classique, “réel”, analogique
    • image vidéo captée par une caméra et restituée sur un écran d’affichage
  2. Technologies utilisées pour que le miroir remplisse sa fonction d’écran (interface d’affichage) affichant des informations qui s’ajoutent au monde réel (réalité augmentée) :
    • réalité augmentée
  3. Technologies utilisées pour que le miroir remplisse une fonction d’interface de commande :
    • interface tactile sur la surface du miroir
    • appareil de commande adjacent (tablette tactile, clavier de commande…)
  4. Technologies utilisées pour que le miroir remplisse la fonction d’appareil de capture d’images :
    • caméra ou appareil photo intégrés au miroir
    • capteurs intégrés au miroir (ex. : Kinect)
  5. Technologies utilisées pour que le miroir remplisse la fonction d’appareil de communication connecté :
    • connection directe à internet
    • connection à tablette connectée à internet

Miroir “réel” ou simili miroir ?

L’alternative indiquée point 1 ci-dessus entre les différentes technologies utilisées pour que le miroir remplisse sa fonction d’écran réfléchissant l’image du monde réel est une alternative très forte : le miroir interactif conserve-t-il un miroir classique, “réel”, analogique, ou se contente-t-il d’être une image vidéo captée par une caméra ? Clairement, le comportement des deux technologies n’est pas du tout le même. L’une des principales différences me paraît être l’angle de “vue” : pour le miroir analogique, il correspond à une demi-sphère dont la surface du miroir coïncide avec le fond plat, pour le miroir-vidéo, il se limite à l’angle de vue de la caméra, qui est le plus souvent beaucoup plus réduit. Il y a là une différence fondamentale. L’autre différence fondamentale est qu’aux yeux des utilisateurs l’image analogique d’un miroir classique ne triche pas, alors que celle d’une image vidéo (donc perçue comme “artificielle” ou “reconstruite”) peut tricher.

L’autre différence est la performance de l’image en termes de précision et d’immédiateté de la restitution visuelle. Ces deux points peuvent s’améliorer via les progrès technologiques, au point de singer les performances d’un miroir classique de telle sorte que la différence soit imperceptible pour l’utilisateur.

Un bon exemple du fait qu’il ne faut pas se méprendre sur l’emploi du terme “miroir interactif” est le dispositif installé par Prada dans l’un de ses magasins de New-York. Intitulé Digital Mirrors, ce dispositif est cependant clairement une animation artistico-ludique et n’a pas grand chose à voir avec les miroirs interactifs dont je parle dans cet article et le précédent. Voir la vidéo ci-dessous :

Le sens et l’impact de la réalité augmentée

Un autre point important est l’ajout ou non d’une fonction de réalité augmentée. Cette fonctionnalité est clairement l’un des grands enjeux des miroirs interactifs. Elle peut avoir un impact considérable sur deux des trois enjeux clés cités au début du précédent article, à savoir :

  • renouveler, améliorer, modifier, “augmenter” l’expérience client en magasin, dans un but d’utilité (aide à la vente) ou de plaisir (ludification, poétisation et autres réenchantements de l’acte d’achat)
  • apporter un surplus d’informations ou une plus grande pertinence de celle-ci, à l’utilisateur ou à la marque.

Concernant le premier enjeu, la réalité augmentée nous ramène au rôle du miroir dans l’acte d’achat. C’est un objet lié à l’acte d’essayage, qui projette l’acheteur dans l’usage futur du produit. Cet acte d’essayage est déterminant dans la mesure où il fait le lien entre :

  • le mode de relation que nous avons avec les objets que nous ne possédons pas encore et que nous désirons, à savoir une relation aux signes attachés à cet objet (signes créés par la publicité, par la société, par nos proches, par les médias…),
  • et le mode de relation que nous avons aux objets que nous possédons, à savoir une relation fondée sur l’usage et la représentation.

L’essayage est ce moment où “un bout d’usage” m’est accordé fugacement avant même que je possède l’objet. Comme ce moment est fugace, l’essai est souvent un moment un peu stressant : “Est-ce que je fais bien de faire cet achat ? Quel modèle choisir ?” C’est là où les fonctions de socialisation de l’essayage sont primordiales, car elles permettent de déstresser et de mettre en relation les signes sociaux associés à cet objet que nous ne possédons pas encore (l’avis de nos proches en général) et l’usage que certains peuvent déjà en avoir (l’avis de nos proches qui possèdent déjà l’objet). Mais c’est là aussi où la réalité augmentée est importante également puisqu’elle nous aide à nous projeter dans l’usage futur en rendant l’image plus concrète et surtout personnalisée, et elle nous aide à faire notre choix parmi toutes les possibilités qui nous sont offertes.

Comme c’est un sujet vaste et important, j’aurai l’occasion de revenir ultérieurement sur l’importance de l’acte d’essayage et les enjeux de sa digitalisation.

Pourquoi des écrans et des interfaces transparents ? Pour le spectacle et la contextualisation de l’information !

Pourquoi utiliser des écrans transparents ? Pourquoi créer des interfaces transparentes ? J’ai consacré de nombreux articles récents à expliquer que nous ressentions une fascination pour ce type d’écrans qui nous plongeaient dans certaines capacités fascinantes de maîtrise de notre environnement. J’aimerai compléter cette explication en identifiant aujourd’hui ce qui apparaît selon moi comme les deux grands bénéfices de ces écrans et interfaces en termes d’usage : l’aspect spectaculaire d’un côté et la contextualisation de l’information de l’autre.

Le premier point qui me paraît intéressant, c’est que les écrans transparents sont de formidables vecteurs de spectacle. Quelqu’un qui utilise un écran transparent, surtout quand il est tactile, c’est tout de suite un spectacle !

La parfaite illustration de cette caractéristique, c’est l’usage qu’en font les fabricants de tables de mixage de DJ.

Prenez la description de la console transparente QNQ sur son site internet :

QNQ est une console multitouch de 47 pouces qui modifie profondément la relation entre le DJ et son public. L’apparence visuelle époustouflante de QNQ attire le regard du public et permet au DJ de partager avec son audience l’expérience d ‘”être un DJ” . Elle crée un spectacle intime et interactif, où le public arrive à regarder et sentir tout ce que touche le DJ.

L’appareil peut également être un moyen amusant et interactif pour les marques de faire connaître leurs produits et de toucher directement un public engagé.

Le site QNQ possède d’ailleurs des photos qui restituent bien cette capacité de la console à créer une expérience spectaculaire. Sur l’une d’elle on peut d’ailleurs lire “Looks matter”.

La console tactile transparente QNQ

La console tactile transparente QNQ

La console en action :

Même argumentaire exalté sur le site de Smithson Martin à propos de leur console transparente Emulator Dual View Screen :

C’est l’expérience la plus révolutionnaire de ces 30 dernières années pour les artistes de scène ! DVS Emulator est le premier système de contrôle MIDI réellement multitouch qui permet à la foule, grâce à un écran tactile transparent géant, de voir exactement ce que fait l’artiste.

L’art du DJ intègre désormais les jeux de lumières des clubs, c’est un nouveau niveau de performance !

Emulator peut également être utilisé comme un pupitre multitouch ou un outil de présentation pour des réunions ou des conférences. Il rend les événements d’entreprise plus interactifs car le pupitre est transparent ce qui permet au public de voir à travers tout en regardant le présentateur. L’attention du public est accrue et les présentateurs se sentent soutenus par cette nouvelle technologie !

Je crois que ça se passe de commentaires !!! Par contre, si vous voulez des images, on en trouve sur le site de l’agence d’événementiel A-BLOK, qui organise des soirées avec ce type de matériel :

Vous trouverez une multitudes d’autres vidéos sur YouTube si vous le souhaitez.

Avec ces pupitres interactifs transarents, A-BLOK organise aussi des performances de digital live painting :

Là aussi, si ça vous intéresse, d’autres vidéos de digital live painting sont visionnables sur YouTube.

Enfin, elle propose également ce matériel pour des séminaires et conférences :

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Le pupitre transparent utilisé lors d’une conférence

Une autre illustration flagrante du côté spectaculaire des écrans transparents, c’est la fameuse démo d’un dispositif multitouch par Jeff Han lors d’un TED talks en 2006. Le pupitre était transparent, ce qui accentuait l’aspect spectaculaire de la démo :

Passons maintenant des écrans aux interfaces transparentes. Même sans écran, ces dernières ont elles aussi des capacités surprenantes à créer du spectacle. L’une des meilleurs illustrations de cette caractéristique me paraît être la fameuse vidéo de Hans Rosling où il explique en 4mn le progrès des différents pays du monde au cours des 200 dernières années :

Dans cette vidéo, le dispositif de transparence (appelez ça réalité augmentée, motion design ou ce que vous voulez, peu importe…) n’apporte rien à l’information en soi. Hans Rosling aurait tout aussi bien pu faire la même démonstration avec un dispositif plus classique, comme il l’a fait par exemple lors d’un TED Talks. Par contre, cela donne une dimension éminemment spectaculaire à la vidéo et à la démonstration. Et je ne veux pas seulement parler de l’effet Whaouh que peut déclencher, la première fois qu’on le voit, ce qui peut apparaître ici comme une innovation et qu’on ne ressent plus quelque temps après. Je veux parler de la fascination que crée la superposition du speaker et des données, l’aspect lumineux des signes graphiques que l’on retrouve souvent dans les interfaces transparentes et finalement la danse que composent ensemble l’animation des données et les mouvements du speaker !

Pour être précis, je n’oublie pas que le succès de cette vidéo tient autant au fond qu’à la forme, c’est-à-dire à la performance de l’analyse des données et à leur explication aussi synthétique et pédagogique en 4 mn !

Quoi qu’il en soit, cette dimension spectaculaire des interfaces et des écrans transparents me semble être également une explication au succès de l’utilisation des (pseudo-)hologrammes dans les spectacles et les défilés de mode, dont j’ai déjà eu l’occasion de parler dans un précédent article.

Enfin, puisque j’en suis à évoquer des sujets que j’ai déjà abordés, cette capacité à créer du spectacle est également, selon moi, ce qui fait que les publicités et les films de science fiction raffolent autant des écrans et des interfaces transparentes. Certes, il y a la fascination pour la transparence en soi et ce qu’elle signifie, comme je l’ai déjà expliqué dans ces précédents articles, mais s’ajoute aussi à cela selon moi le côté spectaculaire des images ainsi créées, comme je l’ai d’ailleurs déjà souligné à la fin de ce même article. C’est particulièrement vrai selon moi dans le film Iron Man, notamment dans la scène où il manipule un plan de ville sur une interface hologrammique :

Dans cet extrait, comme pour la vidéo de Hans Rosling, on est fasciné par la danse que composent à l’écran les mouvements de l’interface et ceux de l’acteur, accentués par les mouvements de caméras. C’est une vraie chorégraphie des corps et des signes rendue possible par la transparence !

Voilà pour la capacité des écrans et interfaces transparentes à créer du spectacle.

L’autre point que je voulais aborder est leur capacité à contextualiser l’information.

Le premier exemple auquel je pense est la réalité augmentée. Son principe même repose sur la superposition des signes à une image de la réalité. Qu’on soit donc dans une transparence réelle ou simulée, la réalité augmentée n’est possible que par la transparence. Or, à quoi sert ici la transparence ? A superposer l’information à ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée. Et dans cette situation, “ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée” nous est donné par le contexte, nous le subissons, nous l’explorons, tandis que l’information nous est fournie par un appareil et un système d’information, qui disposent de caractéristiques qui mettent en relation cette information avec l’environnement réel, qui relient donc le virtuel au réel, le sémiotique au réel.

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La transparence est une caractéristique clé de la réalité augmentée

Dans le cas des réfrigérateurs à porte transparente dont j’ai déjà parlé, l’intérêt de la transparence est notamment de pouvoir mettre l’information en contexte avec ce qui se trouve à l’intérieur du réfrigérateur, comme on peut le voir sur cette vidéo :

Mais la transparence n’agit pas seulement dans la mise en relation de l’information issue d’un appareil avec l’environnement de cet appareil et de son utilisateur : elle peut aussi être utilisée pour contextualiser l’information au sein d’une interface, sur un même écran, comme l’explique cet article de Mashable, à propos de l’interface graphique d’iOS 7, le nouvel OS de l’iPhone :

Le nouveau design plat, qui abandonne la vieille esthétique skeuomorphique d’iOS, est une véritable merveille. Jony Ive s’est surpassé en créant des couches de conception translucides de telle sorte que lorsque votre clavier s’affiche à l’écran, vous pouvez toujours avoir une idée de ce qu’il y a en dessous

D’ailleurs, on peut lire le même argument sur le site d’Apple :

Des couches fonctionnelles distinctes contribuent à donner de la profondeur et à instaurer de l’ordre et de la hiérarchie. L’effet de transparence permet d’avoir une meilleure perception du contexte.

A défaut d’avoir encore le nouvel iOS sur votre iPhone, vous pouvez avoir un aperçu de ce que ça donne sur cette page d’Apple qui propose des animations de certaines fonctionnalités de l’OS.

Un aperçu d'iOS7

Un aperçu d’iOS7 où les couches inférieures apparaissent de manière floue à travers la couche supérieure

Plutôt que de transparence, il s’agit en fait d’un aspect translucide des différents calques : la transparence est très floutée. On voit cet aspect à l’oeuvre sur les menus du bas lors du défilement des contenus ou lors de l’affichage du clavier, par exemple pour l’app Messages.

Il existe également sur certaines apps des effets de transparence légèrement différents, voire inattendus, mais diablement intéressants. C’est le cas notamment de l’app Météo, qu’Apple a délibérément mise en avant dans sa communication autour du nouveau design de l’OS. Dans cette app, des animations se jouent en image de fond, sous les textes d’information, qui sont donc sur une couche totalement transparente en dehors de la présence graphique des signes.

Une animation est présente sur cette page du site d’Apple qui permet de visionner cet effet.

Les différents effets graphiques de l'app Météo d'iOS7

Les différents effets graphiques de l’app Météo d’iOS7

Ici, l’information n’est pas vraiment mise en contexte, elle est illustrée. Une image (un signe visuel cherchant à ressembler à une réalité tangible) s’ajoute à des signes linguistiques (textes) et iconiques (symboles graphiques liés par une ressemblance à ce qu’ils représentent). Cette illustration n’apporte aucune information supplémentaire, si ce n’est montrer ce qu’est de la pluie à quelqu’un qui n’en aurait jamais vu !! En fait, elle est totalement redondante par rapport au texte et aux symboles. Elle se contente juste d’ajouter de l’immersion à l’information.

Apple va cependant plus loin dans son interprétation de cette animation. Sur la même page que celle citée tout à l’heure on peut lire :

Les interactions sont dynamiques, les animations cinématographiques, et l’ensemble prend vie de façon inattendue, quoique parfaitement naturelle. Ouvrez, par exemple, l’app Météo et vous comprendrez tout de suite. La grêle s’abat sur le texte, tandis que la brume le recouvre partiellement. Les orages s’annoncent par des nuages et des éclairs. Maintenant, consulter la météo en ligne, c’est un peu comme regarder par la fenêtre. (c’est moi qui souligne) (source)

Cette dernière phrase mérite le détour : pour Apple, en proposant des animations en fond d’écran, l’app Météo permet de voir sur son écran ce que l’on peut voir au même moment autour de soi. C’est donc une sorte de transparence par métaphore ! “C’est un peu comme regarder par la fenêtre !”

Il est quand même étonnant, alors qu’Apple revendique l’abandon du skeuomorphisme dans iOS7, qu’il mette ainsi en avant dans une app du même OS des signes qui fonctionnent eux aussi par ressemblance avec la réalité matérielle. Chassez le naturel, il revient au galop !

Voilà en tous cas qui clôt cet article. Je terminerai juste en rappelant que dans un article récent, j’avais proposé une méthode d’analyse des plans des interfaces. Je trouve que le propos de la seconde partie de cet article sur la contextualisation de l’information par la transparence se prête particulièrement bien à une analyse par couches des interfaces concernées. J’aurai donc l’occasion d’y revenir dans de prochains articles. Alors à bientôt !

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 5 : Les surfaces d’affichage et de commande (2/2).

Dans le précédent article, j’ai décrit l’usage de la projection et de la pico-projection dans des dispositifs destinés à transformer n’importe quelle surface en interface d’affichage et de commande. Or, il existe d’autres techniques utilisées pour atteindre le même objectif. C’est ce que nous allons voir dans cet article qui va clore cette série sur les différentes manières de transformer n’importe quelle surface en interface.

1) Ecrans ou films tactiles transparents

La première série de technologies que je veux aborder ici est celle qui consiste à utiliser :

  • soit des écrans tactiles transparents tels que ceux que j’ai déjà décrits dans de précédents articles et notamment celui-ci.

  • soit des films tactiles transparents

L’avantage des écrans et films transparents dans notre contexte tient au fait qu’ils sont invisibles devant une surface opaque. On peut donc les placer sur une telle surface pour rendre celle-ci interactive. D’une certaine manière, cela consiste à poser des écrans sur des surfaces ou à transformer des surfaces en écrans, étant entendu que la technologie ici utilisée est très proche de celle de nos appareils multitouch actuels tels que smartphones et autres tablettes.

Pour prendre conscience des différents types d’usages que l’on peut imaginer à ces technologies, je vous invite à retourner voir les films d’anticipation dont j’ai déjà parlé dans de précédents articles pour y découvrir l’incroyable diversité des surfaces que les fabricants imaginent digitaliser. Vous remarquerez qu’il n’est pas étonnant, puisqu’on parle d’écran transparent, que la société Corning, spécialiste du verre, se glisse parmi les sociétés technologiques qui réfléchissent à ce sujet. Je vous invite donc à regarder leur série A day made of glass.

Passons maintenant en revue un certain nombres d’objets du quotidien que l’on a pu voir dans ces films.

Les miroirs sont l’un des objets que l’on retrouve le plus souvent digitalisés. Il faut dire qu’il s’agit d’un des objets les plus proches de ce qu’est par ailleurs un écran. C’est une surface plane, rigide, posée verticalement au mur, destinée à être regardée en face et qui “produit” une image.

C’est tellement proche d’un écran que certains fabricants proposent dès aujourd’hui des TV mirrors, c’est-à-dire des télévisions cachées dans un miroir ! Voir ici ou .

C’est aussi la raison pour laquelle des fabricants ont assez rapidement proposé d’utiliser un miroir comme écran d’affichage d’informations. C’est le cas du Cybertecture mirror, un miroir interactif mais pas tactile. Il est commandé à distance via une télécommande ou une application mobile et peut ainsi afficher sur sa surface toutes sortes d’informations que l’on affiche habituellement sur un ordinateur ou un device mobile. Il est ou a été ou aurait été commercialisé, je ne sais pas trop. L’un des grands intérêts de ce miroir est selon moi d’avoir été pensé dès le début comme pouvant devenir le coeur du nouvel écosystème digital de la salle de bain. Je veux dire par là qu’il est pensé pour être relié à tous les objets connectés qui envahissent petit à petit notre salle de bain pour nous permettre de mieux piloter notre santé : pèse-personne connecté, brosse à dents connectée, appareils de fitness connectés, etc. Il peut alors afficher toutes les données issues de ces appareils.

Vous trouverez plus d’infos et de photos sur le Cybertecture mirror dans les articles ci-dessous :

Dans la même veine (!), le designer britannique Jon Walmsley a imaginé le concept encore plus avancé du Health Monitoring Mirror, un écran multitouch doté d’un système de reconnaissance faciale, qui permet de suivre l’état de santé des habitants de la maison.

Health monitoring mirror

Le Health monitoring mirror

En 2011 déjà, des étudiants du MIT Media Lab avaient présenté le prototype du Cardiocam mirror, un miroir doté d’une webcam capable de détecter votre rythme cardiaque et d’un écran capable d’afficher l’information.

Ming Zer Poh devant son invention, le Cardiocam Mirror

Ming Zer Poh, du MIT, devant son invention, le Cardiocam Mirror

Et plus récemment, Panasonic a présenté un Smart Mirror pensé initialement pour aider à la rééducation physique des personnes malades ou accidentées.

Le Panasonic Smart Mirror (source)

Le Panasonic Smart Mirror (source)

Mais l’usage médical est loin d’être le seul qu’on prête aux miroirs interactifs. Prenez par exemple l’un des plus anciens concepts de miroirs multitouch dont je me souvienne : celui développé en 2008 par Alpay Kasal de Lit Studios et Sam Ewen d’Interference Inc.. Ses visées sont beaucoup plus ludiques, poétiques et communicantes… Mais c’était les débuts…

Depuis, plusieurs sociétés ont développé des prototypes ou commercialisé des produits :

La société Stocco a commercialisé le Maitre mirror, un miroir qui se connecte à un lecteur mp3.

Le Maitre mirror de Stocco

Le Maitre mirror de Stocco (source)

Interactive interiors commercialise un Multitouch screen mirror qui permet d’afficher des informations, de surfer sur le web ou de jouer des fichiers multimédia.

Enfin, Ox-Home propose aussi bien des mirrors TV que des touchscreen mirrors.

Mais comme les miroirs ne sont pas seulement dans la salle de bain, certains ont imaginé des usages propres aux autres lieux où ils se trouvent, tels que le salon ou le hall d’entrée.

C’est le cas de la société française Joshfire avec son produit sobrement intitulé Le Miroir, dont la particularité est d’être destiné au marché professionnel. Le Miroir peut effectivement héberger et afficher différentes applications à la demande de la société cliente.

C’est aussi le cas du New York Times, qu’on ne s’attend pas à trouver là, mais dont le très actif laboratoire de R&D a imaginé un miroir intelligent appelé Reveal et destiné à prendre soin de vos matins (Eh oui, c’est bien le matin qu’on lit le journal, non ?). Bourré de technologies (lecteur de puces RFID, commande vocale, commande gestuelle par Kinect, reconnaissance faciale…) le Reveal peut afficher de multiples informations personnalisées (vidéos, suivi de santé, agenda, news, traffic routier…).

Par les autres usages des miroirs interactifs qui se développement le plus, on trouve le digital retail. Le sujet est tellement vaste que j’y consacrerai un article prochainement. Patience !

D’ici là, pour faire un tour des usages possibles des miroirs digitaux, je vous invite à lire cet article.

Autre objet que les concepteurs et fabricants se plaisent à digitaliser : le réfrigérateur.

Plusieurs campagnes marketing récentes utilisant des magnets connectés ont d’ailleurs montré à quel point le réfrigérateur était un objet dont le potentiel de digitalisation était fort. Pour mémoire, rappelez-vous le VIP Fridge Magnet imaginé par une filiale de TBWA, pour Red Tomato Pizza, une chaîne de restaurants de Dubai, ou Evian smart drop, de BETC & Joshfire.

Donc, du côté des réfrigérateurs eux-mêmes, In my fridge est un concept imaginé en 2011 par les designers Fabian Kreuzer & Markus Lorenz Schilling. Sa porte est dotée d’un écran tactile interactif qui renseigne sur la quantité d’aliments à l’intérieur et leur date de péremption.

Haier a présenté un prototype de réfrigérateur intelligent à porte transparente.

Samsung de son côté a dévoilé un écran LCD transparent qui peut être utilisé comme porte de réfrigérateur, comme il l’a montré en partenariat avec la marque Absolut Vodka :

L'écran LCD transparent de Samsung utilisé sur un réfrigérateur en partenariat avec Absolut Vodka.

L’écran LCD transparent de Samsung utilisé sur un réfrigérateur en partenariat avec Absolut Vodka.

Autres objets souvent digitalisés : les comptoirs de bar et les tables (tables basses, de restaurant, de salon, etc.).

En tout premier lieu, on pense évidemment à la table Microsoft Surface :

Elle a donné lieu à de multiples utilisations, notamment dans la restauration. Les tables tactiles sont d’ailleurs le coeur du concept du restaurant Touch’in à Paris (lire cet article).

Les tables tactiles du restaurant Touch'in, à Paris.

Les tables tactiles du restaurant Touch’in, à Paris.

Après les tables du restaurant, le comptoir du bar : dès 2006, la société Mindstorm avait proposé iBar, un comptoir tactile assez spectaculaire :

D’autres ont suivi depuis, comme celui de SpinTouch, comme le Valobar de Valo Technology ou encore celui que la société Vi-Tech a développé pour Nespresso :

Bref, comme on peut le voir, tout meuble disposant d’une surface plane et autour duquel se joue une interaction sociale est aujourd’hui susceptible d’être digitalisé pour augmenter l’interaction en question, le spectacle ou tout simplement l’expérience utilisateur.

Dans les exemples que nous venons de voir, la technologie est essentiellement représentée par des écrans tactiles transparents, mais il existe également des films tactiles transparents. Des sociétés telles que Displax, Visual Planet, King Touch ou Prodisplay commercialisent ce genre de films.

La technologie des films tactiles transparents (source)

La technologie des films tactiles transparents (source)

Les films possèdent plusieurs avantages par rapport aux écrans :

  • ils peuvent être utilisés sur des surfaces incurvées

  • ils peuvent être utilisés momentanément

  • ils peuvent être installés sur une partie seulement d’une surface déjà existante

  • etc.

On peut les utiliser sur des vitrines, des façades, des surfaces murales intérieures, des meubles, etc.

Film tactile transparent utilisé sur une partie d'une vitrine

Film tactile transparent utilisé sur une partie d’une vitrine

2) Autres technologies

Si la (pico-)projection ainsi que les écrans et films tactiles transparents sont les deux technologies les plus fréquemment employées, il en existe également d’autres qui permettent de transformer n’importe quelle surface en interface.

Commençons avec un concept de stylo interactif intitulé Activator PC. Assez futuriste par rapport aux possibilités technologiques actuelles, le fonctionnement du stylo consiste à “générer une surface interactive à partir d’une surface plane ou d’un objet sans composant électronique. Puis, en dessinant un appareil ou un dispositif sur ces surfaces anodines, l’utilisateur du stylo délimite des aires de contrôle virtuelles” (source). Le stylo utiliserait même “des particules invisibles dans l’air” ! (idem) Whouah ! ;-))

Le stylo Activator PC

Le stylo Activator PC

Plus d’infos et photos :

Autres technologie : En 2008, une société française, Sensitive object, avait mis au point Reversys, une technologie d’analyse de la propagation des ondes acoustiques dans les matériaux. Elle entendait (!) utiliser cette technologie pour rendre interactive n’importe quelle surface, comme on peut le voir dans cette vidéo :

Depuis, la société a été rachetée par Tyco Electronics et je ne sais pas ce qu’est devenu cette innovation.

Enfin, je terminerai cet article (et toute cette série !) avec Skinput, un prototype de Chris Harrison, un chercheur dont j’ai déjà parlé dans le précédent article. Le principe de Skinput est similaire à celui de Sensitive object, mais il fonctionne en détectant le son et les mouvements produits par votre corps quand vous le touchez (lire cet article) :

Voilà, faire du corps humain une interface, c’est une belle perspective pour clore cette série consacrée aux manières de transformer n’importe quelle surface en interface !!!

En tous cas, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, réflexions, questions ou découvertes si vous en avez ! ça m’intéresse beaucoup !

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 5 : Les surfaces d’affichage et de commande (1/2).

Je vais terminer cette série par les projets ou concepts qui consistent à transformer n’importe quelle surface en interface d’affichage et/ou de commande, comme on peut le voir dans les films de prospective des marques. Cette approche, c’est un peu le rêve absolu (ou le cauchemar absolu ?) de la digitalisation de tout notre environnement. Mais la réalité des prototypes et des produits actuels est cependant encore très loin de ce que l’on peut voir dans les films de prospective.

La principale technique en cours d’expérimentation sur ce point est la projection ou pico-projection, couplée à la reconnaissance de mouvement.

On peut voir cette technologie mise en scène dans des concepts tel que le désormais célèbre concept d’iphone avec projection laser de clavier, dont la vidéo a été vue plus de 60 millions de fois sur YouTube ! :

De nombreux prototypes de technologies similaires sont également expérimentés.

L’un des premiers et des plus célèbres est le prototype SixthSense mis au point par Pranav Mistry au sein du laboratoire Fluid Interfaces Group dirigé par Pattie Maes au MIT Media Lab :

On peut aussi citer le WorldKit system, de Chris Harrison :

OmniTouch est un autre prototype développé par Chris Harrison avec l’Université Carnegie Mellon et Microsoft Research. Il utilise un système de projection et une Kinect :

Un autre chercheur, Nikias Elmqvist, a quant à lui développé un système similaire, intitulé Extended Multitouch, qui dispose de capacités de reconnaissance des gestes tactiles très élaborées, comme on peut le lire dans cet article ou le voir dans la vidéo ci-dessous :

Autre prototype étonnant : celui de Natan Linder, un étudiant du MIT Media Lab qui travaille lui aussi dans le Fluid Interfaces Group de Pattie Maes. Son prototype intitulé LuminAR se présente sous la forme d’une lampe de bureau dotée d’une caméra, de capteurs optiques et d’un projecteur couplés à des logiciels de traitement des données et de scanner.

Récemment, Fujitsu a présenté un dispositif similaire encore plus étonnant par ses performances et son usage puisqu’il est destiné à rendre les livres tactiles et interactifs, et à digitaliser les informations qu’ils contiennent :

Fujitsu envisagerait de commercialiser cette technologie en 2014.

D’autres fabriquants ont devancés tous ces créateurs de prototypes puisqu’on peut d’ores et déjà trouver sur le marché des produits qui utilisent la projection couplée à la reconnaissance de mouvement.

La société Celluon par exemple, commercialise le Magic Cube, un clavier projeté qui n’a rien a envier au concept d’iphone cité au début de cet article :

le Magic Cube de Celluon

le Magic Cube de Celluon

 

La société Light Blue Optics va plus loin en proposant un boîtier appelé Light Touch qui non seulement affiche un clavier de commande mais également des contenus (textes ou images) manipulables tactilement :

Ubi interactive, une start-up qui participe au programme Kinect Accelerator de Microsoft, va encore plus loin en proposant un dispositif de projection couplé à Kinect, qui projette sur n’importe quelle surface l’écran d’un ordinateur tournant sous Windows 8 et avec lequel on peut alors interagir de manière tactile et gestuelle sur la surface projetée :

Pour plus d’informations, lire ces deux articles :

La société Perch propose quant à elle un dispositif pour “transformer les surfaces d’étalage où reposent les produits en interfaces dynamiques fournissant de multiples informations et une expérience interactive” (source) :

La technologie est la suivante : un détecteur installé au plafond permet de repérer les mouvements des clients sur et autour de la table ainsi que leurs interactions avec les articles qui y sont exposés. Un projecteur projette le contenu sur la table et autour des objets.

Je terminerai cet article avec un prototype atypique qui permet de rendre interactive la surface d’un liquide ! Le dispositif s’appelle AquaTop Display. Il a été développé dans les laboratoires de l’University of Electro-Communications de Tokyo.

Plus d’infos, photos et vidéos dans ces articles :

D’autres technologies émergent cependant, plus proches de ce que montrent les films de prospective. C’est ce que nous verrons dans le prochain et dernier article de cette série.

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 4 : Les surfaces d’affichage connectées à un dispositif de commande à distance.

Après avoir parlé des surfaces réactives aux stimulis extérieurs et des surfaces réactives aux actions et gestes des utilisateurs, je vais parler dans cet article des surfaces que l’on transforme en surfaces d’affichage de messages, d’informations ou d’images, pilotées à distance via une interface de commande spécifique.

C’est le cas des tee-shirts connectés imaginés par le fabricant Cute Circuit et mis en scène par l’agence Work Club pour Ballantine’s. Ces Ballantine’s T-shirt OS comportent (ou comporteraient car je ne suis pas sûr qu’ils aient été réalisés !!) sur leur surface une sorte d’écran souple composé de 1024 LEDs (32 x 32) capable d’afficher les tweets de leur propriétaire, la musique qu’il écoute, ses photos Instagram… etc. à partir d’une application mobile. Le fabricant a même imaginé que les T-shirts comportent une micro-caméra, un microphone, un accéléromètre et des haut-parleurs ! Un vrai arsenal !

Je vous laisse découvrir ci-dessous la vidéo explicative du concept :

Vous pourrez découvrir plus de vidéos de mise en scène des T-shirts sur la page Facebook de Ballantine’s ou sur la page dédiée du site de Cute Circuit.

Vous pouvez également lire sur le sujet les deux articles ci-dessous :

Autre exemple qui rentre dans cette catégorie : le concept-car Toyota Fun Vii que l’on voit dans la vidéo que j’ai présentée dans le premier article de cette série.

Dans la vidéo ci-dessous, on voit bien comment l’affichage sur les parois extérieures de la voiture est piloté à distance par une application mobile :

Mais en réalité, comme le montre le film officiel ci-dessous, le véhicule a été imaginé pour que pratiquement toutes les surfaces intérieures et extérieures soient des écrans capables d’afficher des informations, qu’elles soient pilotées à distances via des applications mobiles ou de manière tactile ou encore via les commandes habituelles du véhicule. Quelle distance de l’imagination à la réalité ? Je vous laisse juge :

Plus d’infos, photos et vidéo dans cet article.

Dans les exemples ci-dessus, la surface est une interface d’affichage avec laquelle l’utilisateur interagit via une interface de commande tiers ou extérieure ou à distance.

Dans certains cas, l’interface de commande peut cependant être associée à la surface d’affichage mais sur une zone limitée dédiée à la commande, et donc finalement assez similaire à une commande extérieure. C’est le cas par exemple dans le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, tel qu’il a été présenté à Sydney, en 2009.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, présenté à Sydney, en 2009.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, présenté à Sydney, en 2009.

Horizon_Sydney_04

Vue détaillée de l’interface de commande du dispositif Horizon, de Flynn Talbot, présenté à Sydney, en 2009.

Mais le dispositif a ensuite été décliné à Londres, la même année, et à Perth, en Australie, en 2010, avec une modalité de commande par interface tactile sur une application mobile ou des bornes.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, tel qu'il a ét présenté à Londres, en 2009.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, tel qu’il a été présenté à Londres, en 2009.

Cette déclinaison montre que dans ce dispositif l’interface de commande est dans tous les cas pensée comme « extérieure » à l’interface d’affichage, qu’elle le soit effectivement matériellement comme dans les déclinaisons de Londres et Perth, ou qu’elle paraisse plus intégrée à l’écran d’affichage comme dans la version de Sydney.

Un dernier point pose cependant question dans ce dispositif par rapport à mon propos initial : dans quelle mesure s’agit-il encore d’une surface transformée en interface et non pas plutôt d’un simple écran ? Qu’en pensez-vous ?