L’industrie des loisirs se renouvelle avec les casques de réalité virtuelle

Des salles de jeux vidéo aux salles de cinéma, en passant par les parcs d’attraction, l’industrie du divertissement se renouvelle en proposant des expériences inédites rendues possibles par les casques de réalité virtuelle.

Le développement récent des casques de réalité virtuelle a complètement bouleversé le marché de la réalité virtuelle au sens large. Jusque là, ce dernier correspondait surtout à un usage professionnel : marché BtoB de la CAO, de l’ingénierie, de la formation… Aujourd’hui, les casques repositionnent ce marché sur un segment BtoC correspondant à un usage de loisirs par les particuliers. Pour beaucoup d’observateurs, ce repositionnement promet une explosion à moyen ou long terme du marché, avec notamment la perspective de l’achat de casques et de contenus par les particuliers. Pour autant, ce mouvement ne doit pas faire oublier qu’il existe également un “entre deux” : le marché BtoBtoC, dont on parle moins, mais qui mérite pourtant qu’on y prête attention (Je désigne par là des cas d’usage où les consommateurs finaux utilisent les casques temporairement mais ne les achètent pas). A court terme, il pourrait représenter une belle opportunité d’usage des casques de réalité par les particuliers, avant que ces derniers ne les achètent directement.

Un domaine en particulier me paraît illustrer ce mouvement : c’est celui de l’industrie des loisirs et du divertissement, dans le cadre duquel la réalité virtuelle se développe beaucoup actuellement. Ce mariage laisse même entrevoir des perspectives aussi intéressantes en termes de volume de marché qu’en termes de créativité. Les expériences et les usages proposés dans ce contexte avec des casques de réalité virtuelle ne cessent en effet de se développer.

L’objectif de cette série d’articles est de proposer un panorama de quelques initiatives significatives dans ce domaine. Elles s’organisent autour de 5 secteurs clés :

  • les salles de jeux vidéo
  • les parcs d’attraction
  • les salles de sport et de fitness
  • les salles de cinéma
  • les spectacles

Je consacrerai un article à chacun de ces secteurs.

Ces cinq secteurs se sont imposés à moi au gré des découvertes d’initiatives que j’ai pu faire concernant chacun d’eux lors de ma veille. Il apparaît par ailleurs que ce sont aussi les secteurs dans lesquels les analystes placent les principales perspectives de développement de la réalité virtuelle par casque. C’est par exemple ce qui ressort des analyses de l’institut DigiCapital. Dans le schéma ci-dessous (camembert de droite), qui englobe le BtoC, le BtoB et le BtoBtoC, trois des principaux secteurs cités sont les jeux, les films et les parcs d’attraction.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

D’autres secteurs mériteraient également d’être évoqués. Je pense notamment à celui des musées, des expositions et de la culture au sens large. J’essaierai de lui consacrer un article ultérieurement.

Enfin, il existe également un développement fort de l’usage des casques de réalité virtuelle dans des contextes professionnels tels que la médecine, la science, la prévention des accidents, la formation, etc. Là encore, j’essaierai d’y revenir prochainement.

Parmi les prévisions chiffrées du marché de la réalité virtuelle, on peut citer celles de Goldman Sachs, qu’illustre le schéma ci-dessous. Même s’il mélange la réalité virtuelle et la réalité augmentée, on a cette fois-ci un bon découpage des segments BtoB à gauche et BtoC à droite, avec les secteurs que je viens d’évoquer à l’instant. En revanche, la notion de marché BtoBtoC, au sens où je la comprends dans cet article, n’apparaît pas. Sans doute est-ce parce que son poids économique pèsera moins à cette échéance que les deux autres marchés. Il n’en reste pas moins qu’il me paraît intéressant de l’étudier pour son impact en termes d’usage et de créativité.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

On peut aussi citer cet autre schéma, issu de l’analyse de SuperData Research, qui présente les prévisions de parts de marché des différents types de contenus de l’industrie du logiciel de réalité virtuelle.

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2019, selon SuperSata Research ?

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2018, selon SuperSata Research ?

Enfin, dans son panorama des acteurs de la VR, CBInsights distingue lui aussi peu ou prou les mêmes secteurs BtoB et BtoC :

Le panorama des acteurs et secteurs de l'écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Le panorama des acteurs et secteurs de l’écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Voilà, dernière précision avant de passer au panorama sectoriel : dans ces articles, il sera uniquement question de la réalité virtuelle via les casques. Il ne sera pas question de la réalité augmentée. Il ne sera pas non plus question de la réalité virtuelle ambiante, celle qui utilise la projection d’images sur l’environnement. Je consacrerai prochainement un autre article à ce sujet.

Voilà, place maintenant au panorama par secteur…

Des jumelles panoramiques pour voir dans le passé ou le futur des villes

J’ai déjà consacré de nombreux articles aux dispositifs médiatiques ou numériques qui permettent de plonger un utilisateur dans le passé ou le futur d’un lieu (iciici, ou , entre autres). J’aimerais y revenir aujourd’hui avec un dispositif que je n’avais encore jamais abordé : les jumelles panoramiques.

Les jumelles panoramiques, ce sont ces bornes, souvent payantes, que l’on trouve dans les lieux touristiques et qui nous permettent d’observer de plus près un panorama ou une scène lointaine.

Des jumelles panoramiques (source)

Des jumelles panoramiques (source)

Comme il le fait avec tant d’autres dispositifs, le numérique permet de réinventer ces bornes, notamment pour nous permettre de voir, non pas dans le lointain, mais dans le passé ou le futur. Une réinvention qui passe souvent par l’utilisation de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée.

Commençons avec l’exemple le plus récent, celui qui m’a inspiré cet article.

Timescope

Depuis le 14 mars 2016, une borne interactive nommée Timescope a été installée place de la Bastille, à Paris. Pour un coût de 2 €, les passants peuvent visualiser en réalité virtuelle la place telle qu’elle était en 1416 et en 1789.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

La borne Timescope, installée place de la Bastille, à Paris.

Cette borne a été conçue par une start-up française nommée elle aussi Timescope, et créée en 2015 par Adrien Sadaka et Basile Segalen.

D’aspect extérieur, la borne fait autant penser à un périscope qu’à des jumelles panoramiques classiques. Comme ces dernières, elle dispose d’un axe de rotation horizontal à 360°, pour embrasser tout le champ visuel autour de soi, et d’un axe vertical, pour regarder vers le haut et vers le bas. Mais le boîtier des jumelles peut également coulisser verticalement le long d’une colonne pour s’adapter à la taille de l’utilisateur. C’est son côté périscope. (Voir la vidéo d’explication).

L'utilisation de Timescope.

L’utilisation de Timescope.

Avec sa forme de colonne très pure, c’est un bel objet, dont le design est dû à Pierre Charrié. Le prototype et la borne actuelle ont été développés à Usine.IO, le fablab du 13ème arrondissement de Paris. Signalons enfin qu’elle a été pensée pour éviter au maximum le vandalisme et les dégradations que peut subir une borne technologique située dans un lieu public et en extérieur. Tel n’est pas là le moindre des défis d’une borne de ce type, placée en extérieur.

Car la vraie différence entre Timescope et des jumelles panoramiques classiques ne se trouve pas tant dans son aspect extérieur que dans ce qu’elle contient. En y plongeant les yeux, on découvre une vue sphérique animée, en images 3D, de l’endroit tel qu’il était en 1416 ou en 1789 (suivant le choix que l’on a fait). C’est donc un dispositif de réalité virtuelle fixe, via une borne, et in-situ. Les vues sont réalisées en images de synthèse, avec un très grand réalisme graphique, pour rendre l’expérience la plus convaincante possible. Elles sont également sonorisées avec des sons d’ambiance, et demain peut-être avec une voix off. Autre point crucial pour les créateurs de Timescope, le réalisme historique de la scène. Ils ont donc collaboré avec une historienne, Héloise Bocher, qui a validé leur travail de reconstitutionUne démo de l’une des animations est visible en ligne.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Timescope met en avant la qualité graphique et la fidélité historique de sa reconstitution des lieux.

Le point faible du dispositif me parait être l’expérience d’achat telle qu’elle est actuellement proposée. Aujourd’hui, il faut effectivement acheter son billet en ligne sur le site de Timescope pour pouvoir l’utiliser ! Or, une telle borne ne peut évidemment fonctionner que dans le cadre d’un achat impulsif sur place. Mais cela devrait venir dans le cadre d’évolutions futures de la borne.

Si l’expérience s’avère concluante, l’ambition des deux jeunes créateurs est évidemment d’installer d’autres bornes dans Paris, et dans d’autres villes en France ou à l’étranger. C’est également de proposer plus de dates à visionner sur une même borne. Voire même d’utiliser le dispositif pour visionner non plus le passé d’un lieu, mais son aménagement futur dans le cadre d’un projet d’urbanisme ou d’immobilier par exemple. Bien des usages peuvent être imaginés.

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

On pourrait mettre beaucoup de choses derrière les jumelles de Timescope !

D’autres Timescopes ?

Si par certains aspects cette borne est unique, elle a cependant eu des prédécesseurs. Je les ai découverts en grande partie grâce à un article de Chris O’Shea intitulé Augmented Periscopes & Telescopes. En passant en revue les exemples de cet article, on constate qu’il existe une multitudes de variantes dans ce type de bornes, notamment sur les points suivants :

  • Certaines bornes permettent de voir dans le passé, d’autres dans le futur, d’autres enfin d’enrichir le présent.
  • Certaines utilisent un dispositif proche de la réalité virtuelle, d’autres misent plutôt sur la réalité augmentée, d’autres, enfin, sur une forme de reconduction photographique.
  • Certaines sont en extérieur, d’autres en intérieur.

Passons en revue quelques exemples. Je vous propose de commencer par plusieurs réalisations de l’exceptionnelle agence allemande de design interactif Art+com Studios.

Timescope, “première du nom” : l’expérience la plus ancienne et la plus aboutie à ce jour

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique (et réalité augmentée ?) / voir dans le passé ou le futur)

L’un des exemples les plus anciens de ce type de borne semble remonter à 1996. Oui, vous ne rêvez pas : 1996 !  A l’échelle du numérique, ça paraît une éternité !

L'une des premières versions de la borne Timescope d'Art+com Studios.

L’une des premières versions de la borne Timescope d’Art+com Studios.

Cette année là, l’agence Art+com installe à Berlin le premier exemplaire d’une borne appelée déjà Timescope ! Elle permet de se plonger dans le passé de la ville en affichant des photos ou des vidéos d’un même lieu prises à différentes époques. L’utilisateur oriente la borne dans la direction de la vue qui l’intéresse, la Bernauer Strasse par exemple. Il sélectionne une date et peut ensuite visionner une vue du passé qui s’affiche en superposition de la vue réelle du présent (Voir la démo en vidéo). Ce dispositif de reconduction photographique permet notamment de voir les évolutions dues à la guerre et à la construction/déconstruction du mur de Berlin.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

La version actuelle des jumelles Timescope et la vue de la Bernauer Strasse à différentes époques.

Je dispose de peu d’informations sur ce projet, mais si je comprends bien, il s’est maintenu au fil du temps et serait toujours actif aujourd’hui — 20 ans après très exactement — avec plusieurs bornes installées dans Berlin ! On souhaite la même pérennité et le même succès au Timescope français !

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011.

Les jumelles Timescope, photographiées à Berlin en 2011. (source)

Le design et les fonctionnalités des jumelles ont également évolué. Elles permettent aujourd’hui d’afficher des vues prospectives de projets d’aménagements urbains et immobiliers. Si j’en crois le site web d’Art+com, elles produiraient même leurs propres images : “Un appareil photo intégré dans la borne prend des photos à intervalles réguliers et les rend ensuite disponibles pour le visionnage. De cette façon, une fois installé, le Timescope s’auto-alimente en contenu de manière autonome” !

Par sa longévité et sa maturité fonctionnelle, ce projet me paraît être un modèle du genre pour tous les autres projets de jumelles panoramiques numériques.

Avant de clore le sujet, notons qu’Art+com Studios a travaillé sur ce sujet avec l’agence allemande de design Büero-Staubach, qui a développé la version 2001 de la borne, puis la version 2006, qui est celle utilisée aujourd’hui dans les rues de Berlin. Cette version de 2006 a été intégrée au catalogue du fabricant/distributeur de mobilier urbain Wall G pour être vendue à d’autres villes ou sites.

On trouve également des informations sur cette borne sur le site personnel de Joachim Sauter, l’un des designers d’Art+com Studios.

Jurascope

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée & diorama digital / voir dans le passé)

En 2007, Art+com a décliné le dispositif Timescope pour un usage en intérieur dans une galerie de paléontologie du Museum d’Histoire Naturelle de Berlin. D’aspect extérieur, les 7 bornes installées, appelées Jurascope, sont quasi identiques à celles de Timescope. Les visiteurs approchent leurs yeux des jumelles, visent un squelette de dinosaure dans la salle et peuvent alors voir ce dernier prendre chair progressivement. Puis un paysage jurassique se substitue à la vue du musée et on peut alors observer le dinosaure évoluer dans son habitat naturel. Art+com appelle ce dispositif un diorama digital.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu'elles permettent de voir.

Les jumelles digitales du dispositif Jurascope et ce qu’elles permettent de voir : la vue d’origine, la vue augmentée et le diorama digital.

Evolutionary Stairs

(En bref : borne d’intérieur / diorama digital / voir dans le passé)

En 2014, Art+com a repris ce principe du diorama digital pour le musée Moesgaard de Hojbjerg, au Danemark. Le dispositif s’appelle cette fois-ci Evolutionary stairs. Il se compose de 7 bornes-jumelles qui permettent de fixer des sculptures d’hommes préhistoriques situées sur un escalier du musée (d’où le nom du dispositif). Cela déclenche alors une animation dans laquelle ont voit le personnage dans son environnement naturel.

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs

Les 7 bornes du dispositif Evolutionary stairs.

Airportscopes

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Le dernier projet d’Art+com dont je voudrais parler a été réalisé en 2011 pour l’aéroport de Zurich. Le studio allemand a installé des jumelles panoramiques appelées “Airportscopes” sur la terrasse panoramique B de l’aéroport, un point d’observation prisé des touristes. Grâce à un dispositif de réalité augmentée, les jumelles fournissent des informations sur des éléments fixes ou mobiles de l’aéroport, visibles depuis ce point d’observation. Par “éléments mobiles”, il faut entendre les avions situés sur le tarmak, sur lesquels les jumelles vous donnent des informations (compagnie, numéro et destination du vol, etc.) !! Art+com explique le fonctionnement du dispositif : “Pour détecter la position exacte des avions, les Airportscopes utilisent des données en provenance de la Tour de contrôle. Ils affichent ensuite les informations en superposition sur l’image et en temps réel. Ils peuvent fournir des données sur le type, la destination ou le point d’origine d’un avion.”

Les jumelles panoramiques digitales de l'aéroport de Zurich et les informations sur les avions qui s'affichent en réalité augmentée

Les jumelles panoramiques de l’aéroport de Zurich affichent en réalité augmentée et en temps réel des informations sur les avions présents sur le tarmak.

Quittons maintenant l’agence Art+com pour évoquer des projets issus d’autres agences.

Parascopes

(En bref : borne d’extérieur / un peu réalité augmentée, un peu réalité virtuelle / voir dans le futur)

Entre le 15 et le 31 janvier 2007, l’agence interactive suédoise Unsworn Industries a installé dans les rues de Malmö trois bornes de jumelles panoramiques interactives, appelées Parascopes ou encore “Future Binoculars”. Chacune d’elle proposait aux passants de s’immerger dans des vues panoramiques sphériques (une sorte de réalité virtuelle avant l’heure !) d’aménagements de l’environnement urbain proposés par des habitants de la ville pour réduire le trafic automobile.

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Une illustration du fonctionnement des jumelles Parascope

Trois de ces vues sont accessibles en ligne :

Tower Optical Digital Viewer

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique & réalité augmentée / voir le passé)

S’il est une marque iconique en termes de jumelles panoramiques, c’est bien Tower Optical. Si son nom est peu connu, ses jumelles au format si particulier le sont beaucoup plus. Elles font partie de l’imagerie américaine. En 2013, l’agence de design Pensa a détourné une borne d’un quartier de Brooklyn, à New-York, pour permettre aux passants de visionner non pas une vue panoramique du lieu mais des photographies et des vidéos de son passé.

Le hack a consisté tout simplement à installer une tablette à l’intérieur de la borne, comme on peut le voir dans la photo ci-dessous, et à doter la borne de capacités de commande de la tablette. Ainsi, la borne peut afficher tous types de médias (photos ou vidéos) et même des applications (des jeux vidéos notamment) ainsi que de la réalité augmentée.

La tablette installée par Pensa à l'intérieur des jumelles Tower Optical.

La tablette installée par Pensa à l’intérieur des jumelles Tower Optical.

Une explication des différents filtres d'information et d'images visibles dans les jumelles (source).

Une explication des différents filtres d’information et d’images visibles dans les jumelles (source).

Lost Landmarks

(En bref : borne d’extérieur / reconduction photographique / voir le passé)

Un an après l’expérience de Pensa, Matt Felsen, un étudiant en design et technologie de l’école Parsons a installé à New-York un dispositif similaire nommé Lost Landmarks. Comme Pensa, il a utilisé des jumelles Tower Optical dans lesquelles il a installé une tablette.

Argui

(En bref : borne d’extérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Cette borne a été créée par Valérie-Françoise Vogt pour l’Université d’Art et de design de Halle, en Allemagne. Je cite Chris O’Shea : « Placé devant le plus grand des bâtiments de l’Université, Argui permet non seulement de voir sa façade, mais aussi ce qui se passe à l’intérieur. Des caméras sont placées à l’intérieur de chacune des pièces et donnent un aperçu en réalité augmentée des projets qui y sont exposés pour que vous puissiez choisir plus facilement ce que vous voulez visiter ».

Focus on Joy

(En bref : borne d’intérieur / réalité augmentée / enrichir le présent)

Je terminerai ce panorama en évoquant les jumelles numériques Focus on joy, développées par l’agence Meso pour BMW à l’occasion d’un salon automobile en 2009. Elles donnent des informations en réalité augmentée sur les voitures exposées au salon.

 

Voilà. J’espère que ce panorama vous a intéressé. Nous verrons bien si ce type de dispositif se développe avec l’explosion que nous connaissons aujourd’hui des contenus et technologies de réalité virtuelle. Mais il est clair que les possibilités d’usages ne manquent pas.

 

A la découverte des nouveaux formats de contenus visuels

On pourrait croire, à voir le temps qui s’est écoulé entre mon précédent article et celui-ci, que je n’ai pas fait grand chose sur ce blog ces derniers mois. Et pourtant, je n’ai pas chômé ! Simplement, ça ne se passait pas au niveau des articles, mais dans la rubrique Inventaires. Je me suis effectivement lancé dans un projet un peu fou (en tous cas pour moi) : décrire et raconter comment évoluent les formats de contenus visuels ! Mon idée initiale était la suivante : Poussé par l’innovation technologique, le numérique conduit à une incroyable diversification des formats de contenus visuels : vidéo 360°, photographie 2.0, micro-vidéo, photographie éphémère, vidéo sociale en live, photographie sphérique, etc. De nombreux blogs et sites web relatent au quotidien les nouveautés qui émergent dans ce domaine. Mais je n’en connais pas qui organisent tout cela dans une vision cohérente et la plus globale possible. D’où l’idée de ces pages intitulées Les formats de contenus visuels.

Elles sont organisées pour l’instant en 4 rubriques qui correspondent à 4 grandes catégories de formats de contenus :

  • Les photographies
  • Les vidéos
  • Au croisement de la photo et de la vidéo
  • Les images graphiques

On constate que 3 de ces catégories sont des formats qui existaient avant le numérique. Ils définissent en effet des modes de représentation visuelle qui persistent encore aujourd’hui. Mais le numérique les transforme de l’intérieur, d’où le nombre de formats différents auxquels chacun d’eux donne lieu. Il les transforme aussi de l’extérieur, brouillant parfois les frontières entre eux. D’où la 4ème catégorie, qui rassemble les expressions de la mixité entre la photographie et la vidéo.

L’idée de ces pages, c’est de décrire les nouveaux formats qui émergent, ainsi que l’incroyable créativité dont font preuve les marques, les artistes ou chacun de ceux qui s’en emparent, au service d’une multitude d’usages, classiques renouvelés ou inédits.

A mon humble niveau, je me dis que celà peut aider à inspirer des créateurs. Je connais effectivement peu de sites qui parlent de ces contenus sous le prisme du format visuel. Et pourtant, ce prisme révèle selon moi un vrai réservoir de créativité !

Le but de ces pages, c’est aussi de décrire les différents types d’expérience utilisateur auxquels ces différents formats donnent lieu. Et plus tard, si j’ai le temps, ou au gré des formats, d’évoquer la question des best practices en matière de design de ces formats.

Si ces formats évoluent tant aujourd’hui, c’est en raison de l’innovation technologique qui les porte. Qu’elle provienne des GAFA ou d’autres entreprises technologiques, l’innovation technologique est telle aujourd’hui que les créateurs croulent sous les nouveaux formats et les possibilités qui s’offrent à eux. Ils doivent plutôt gérer le trop plein que le trop peu. Mon objectif, à travers ces pages, est d’ailleurs aussi de mettre en avant les créateurs qui s’emparent de ces nouveaux formats, qu’ils s’agissent d’artistes, de marques ou d’anonymes talentueux.

Enfin, dernier point : en parallèle de ces pages sur les formats de contenus, j’ai aussi l’intention de rédiger des pages sur quelques technologies clés, qui ne sont pas tant des formats de contenus, selon moi, que des technologies de dispositifs visuels dans lesquels les formats de contenus viennent « se loger ». Ces technologies, ce sont la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les projections d’images, les écrans digitaux, les hologrammes…

Voilà, je terminerai juste en disant que le principe même de ces pages est qu’elles sont sans cesse en évolution. C’est un work in progress, une sorte de wiki individuel. D’ailleurs, nombre de pages déjà prévues et annoncées dans le sommaire ne sont pas encore publiées. ça va venir… Je précise également que je suis loin d’être un spécialiste de chacun de ces formats. J’espère donc ne pas faire trop d’erreurs. Je fais de mon mieux pour que ce ne soit pas le cas, mais n’hésitez pas à me faire signe si vous en trouvez une !!!

Et maintenant, il ne me reste plus qu’à vous rappeler le lien vers la page d’accueil de cette rubrique : Les formats de contenus visuels. Bonne lecture !

 

Déambulations numériques

Bon, ce n’est pas parce que les vacances sont désormais un lointain souvenir et que l’automne a déjà largement pointé le bout de son nez (en tous cas en termes de climat), qu’il faut se morfondre et oublier toute velléité de balades touristiques ! Sans même se limiter aux Journées du patrimoine qui ont lieu ce week-end, il y a parfois beaucoup à découvrir à côté de chez soi sans qu’on le sache. Justement, je me suis dit que c’était le moment idéal pour consacrer une série d’articles à un sujet qui m’est cher : la manière dont le numérique nous aide à arpenter le réel, ses rues, ses routes, ses chemins, que ce soit en ville ou à la campagne…

Dans cette série, je ne m’intéresserai pas trop à l’optimisation des trajets, que ce soit en termes de coût, de durée, d’économie d’énergie (non pas que ce ne soit pas important, mais j’y reviendrai ultérieurement). Je vais plutôt m’intéresser à la valeur ajoutée que le digital donne à la visite d’un lieu, à la manière dont il nous met en route, dont il renouvelle et enrichit l’expérience touristique d’un lieu, même quand il n’y a rien à voir a priori. Je prendrai donc assez souvent le contre-pied des visites virtuelles, ces visites à distance dont je parle souvent dans ce blog, car il s’agira la plupart du temps d’aller sur place, de sortir de chez soi, d’être à la merci d’une zone grise où notre téléphone ne capte plus le réseau !!! La plupart du temps… mais pas systématiquement !!! Il faut que ça reste déroutant !!!

Petite précision avant de vous donner le programme : plutôt que de faire des articles, j’ai choisi pour cette série de faire des pages et de les mettre dans la section dédiée de ce blog. Comme le veut le principe de cette section, ces pages sont donc des « work in progress ». Elles sont même parfois publiées alors qu’elles sont encore un peu foutraques, mais j’ai l’intention de les mettre à jour régulièrement pour qu’elles deviennent de plus en plus riches progressivement. N’hésitez pas à allez les voir régulièrement !

En attendant, voici le programme (vous pourrez le retrouver également ici – Bonne lecture !) :

  1. Déambulation sur les traces de Michel Gondry, qui a plus d’un tour dans son sac…
  2. Déambulation sur les lieux de films
  3. Déambulation au son des chansons ou sur les traces des romans et autres oeuvres d’art
  4. Balades sonores : laissez les guides vous murmurer à l’oreille
  5. Déambulations sur les traces de l’histoire
  6. Partez dans l’inconnu : laissez faire l’appli…
  7. Jeux de pistes et chasses au trésor
  8. Les guides participatifs ou liés aux données d’usage
  9. Déambulez au gré de messages géolocalisés

Samsung rend les camions « transparents » pour faciliter les dépassements

Doubler un véhicule est une manoeuvre dangereuse qui occasionne de nombreux accidents de la route. Doubler un camion est encore plus dangereux car la visibilité est plus réduite et le véhicule plus long et plus large. Pour contrer cette difficulté, Samsung et l’agence Leo Burnett ont eu une idée originale : installer à l’arrière du camion un écran qui diffuse ce que filme une caméra située à l’avant afin d’indiquer aux véhicules qui suivent si la voie est libre ou pas pour doubler.

J’avoue que je reste dubitatif sur l’impact réel d’un tel dispositif. Tel qu’il est présenté dans la vidéo ci-dessous, il me semble tout autant susceptible de créer des accidents par la distraction et le mauvais jugement que d’en éviter !

 

Mais il faut y voir avant tout un coup de pub de la part de Samsung, qui se fait d’ailleurs aider pour l’occasion par une agence de publicité plutôt que par une agence de design. Sur ce plan, l’opération est parfaitement réussie : elle met en avant la capacité d’innovation de la marque au service de la sécurité. Peu importe l’efficacité opérationnelle, ici, c’est l’effet d’image qui compte. Une image d’ailleurs d’autant meilleure que la sécurité en question n’est pas tant celle des poids lourds eux-mêmes que celle des automobilistes qui les côtoient. C’est donc un dispositif au service des autres : porté par certains utilisateurs au bénéfice d’autres utilisateurs. Le magazine Core77 parle à ce sujet de “design désintéressé”. On pourrait dire aussi “altruiste”. Core77 fait remarquer que c’est assez rare dans le design automobile, où la majorité des dispositifs de sécurité sont d’abord pensés pour la sécurité des occupants du véhicule. Outre que cela me paraît quand même assez normal, je pense que les dispositifs altruistes de ce type ne sont en réalité pas aussi rares que ça. Mais bon, je suis d’accord pour dire que c’est là un axe de travail tout à fait intéressant, qui pourrait donner lieu à de belles innovations.

“Une idée qui, plutôt que de changer la vie des gens, la sauve !” (Samsung)

Dans sa communication sur le dispositif, la marque laisse d’ailleurs entendre qu’elle ne considère pas ce dernier comme une simple opération de communication, mais bien comme un dispositif opérationnel utile, qui a vocation à être déployé : “Actuellement, le prototype n’est plus en circulation, mais la technologie fonctionne et c’est une idée qui pourrait sauver de nombreuses vies. La prochaine étape consiste à effectuer les tests requis pour se conformer aux protocoles nationaux existants afin d’obtenir les permis et les approbations nécessaires. Pour cela, Samsung travaille en collaboration avec les ONG de sécurité routière et les gouvernements.”

Le dispositif du Samsung Safety Truck

Le dispositif du Samsung Safety Truck

Le même type d’image que la réalité augmentée, pour une sécurité augmentée

Au-delà d’une analyse de l’effet de communication et de l’effet opérationnel, ce qui m’a intéressé dans cette campagne, c’est le type d’usage des écrans sur lequel elle repose. Le mécanisme utilisé ici est celui que j’ai déjà décrit dans plusieurs articles sur la transparence des images, dont notamment celui-ci et celui-ci. Dans le premier article, on pourrait évoquer le cas de figure n°7 (“Superposition d’une image d’écran à la réalité dans une image”) à la différence prêt qu’on n’est pas « dans une image » mais « dans la vraie vie ». Dans le deuxième article, on pourrait évoquer le cas de la réalité augmentée, où l’image à l’écran est captée par une caméra située de l’autre côté de l’appareil et restitue donc sur l’écran ce qui se trouve réellement derrière l’écran. Dans le cas présent, le camion remplace le smartphone occultant.

Ce contexte d’application de ce type d’image aux véhicules me fait penser à la campagne de Mercedes qui avait rendu un véhicule transparent en utilisant exactement le même principe : la voiture est recouverte d’un écran qui diffuse sur chaque face du véhicule ce qu’une caméra filme sur la face opposée.

 

J’avais décrit le mécanisme de ce dispositif à travers le schéma ci-dessous :

Schéma des plans de transparence du dispositif imaginé par Mercedes dans sa campagne Invisible !

Schéma des plans de transparence du dispositif imaginé par Mercedes dans sa campagne Invisible !

Ce mécanisme était utilisé par Mercedes pour promouvoir le côté écologique d’un de ses véhicules en jouant sur l’image selon laquelle il n’avait pas d’impact sur l’environnement et donc paraissait transparent. Avec Samsung, il ne s’agit pas d’écologie mais de sécurité. Il ne s’agit pas non plus d’un effet de communication (une simple campagne de pub) mais d’un effet opérationnel (un dispositif utile). Enfin, il ne s’agit pas tant pour le camion de complètement disparaître que de ménager une fenêtre de visibilité sur ce qu’il est censé cacher autrement, à savoir ce qu’il y a devant lui. Avec ce dispositif, il n’obstrue plus la vue : il montre.

Une illustration supplémentaire de la multiplication des écrans et des caméras dans et autour des véhicules

De la même manière, alors que j’avais analysé dans une récente série d’articles la présence toujours plus grande des écrans à l’intérieur des véhicules, il se pourrait bien que l’on ait affaire également au développement de la présence d’écrans à l’extérieur des véhicules. C’est déjà ce que j’avais évoqué dans cet article à propos du concept Willie bus (voir ci-dessous). Ce cas n’étant en réalité qu’un cas particulier de la multiplication des écrans sur tout type de surface.

 

Il se pourrait bien aussi que l’on assiste à une multiplication de la présence des caméras dans et hors des véhicules. J’y reviendrai dans un prochain article. Ce cas n’étant finalement qu’un cas particulier de la multiplication des capteurs à l’extérieur et à l’intérieur des véhicules. Là aussi, je consacrerai sans doute un article à chacun de ces deux cas de figure.

Une opportunité pour les assureurs ?

Enfin, j’aimerai finir en attirant l’attention sur l’intérêt de ce genre de dispositif pour les assureurs, soit à titre d’effet de communication, soit à titre d’effet opérationnel (à creuser certes, mais il y a un potentiel certain). L’une des principales raisons de la multiplication de tous ces capteurs, caméras et écrans dans et à l’extérieur des véhicules étant bien évidemment la sécurité et la volonté de diminuer les risques (de collision, de dommage aux véhicules, etc.). Là aussi, je reviendrai sans doute sur ce point dans un prochain article.

Et vous, qu’en pensez-vous ?

 

Comment les casques de réalité virtuelle intègrent-ils la réalité extérieure ?

Dans un précédent article, j’ai présenté les casques de réalité virtuelle comme nous coupant du monde extérieur pour mieux nous immerger dans une réalité artificielle. En grande partie, c’est bien le cas, évidemment (1). Mais si on y regarde de plus près, le monde extérieur n’est jamais complètement absent de ce type d’expérience virtuelle. Mieux même, on constate actuellement chez les fabricants une évolution qui consiste à intégrer de plus en plus, et de multiples manières, la prise en compte du monde extérieur pour améliorer ou enrichir l’expérience virtuelle. Quelles approches constate-t-on en la matière ? En voici un panorama.

Il y a selon moi deux grandes manières d’envisager l’intégration ou la prise en compte du monde extérieur dans l’usage des casques de réalité virtuelle :

  • La première repose sur les moyens d’interactions avec l’univers virtuel représenté dans le casque. Ces moyens relèvent bien évidemment du « monde extérieur ». Et ils se révèlent de plus en plus divers au gré de l’imagination des designers et des développeurs, comme on le verra dans cet article.
  • La seconde repose sur le contenu affiché dans le casque, qui peut être plus ou moins en relation avec l’environnement extérieur.

Commençons la visite…

1. Prise en compte des mouvements de la tête de l’utilisateur

C’est l’une des fonctionnalités de base des casques de réalité virtuelle. Plus qu’un moyen d’interaction, c’est un mode de fonctionnement : je tourne la tête à droite, la vue virtuelle se décale d’autant dans l’autre sens pour me donner l’impression que je suis réellement immergé dans l’image. Pour réaliser cela, la plupart des casques sont dotés de capteurs qui prennent en compte les mouvements de la tête pour déterminer les mouvements de l’image de manière coordonnée (gyroscope, accéléromètre, boussole…). C’est le cas notamment des Samsung Gear VR, Oculus Rift, Valve VR, Totem Vrvana, etc. La deuxième version de l’Oculus Rift, par exemple, reconnaît désormais les mouvements de la tête dans l’espace, soit sur trois axes.” (source). Il dépend ensuite du programme joué que celui-ci plonge dans un univers à 360° ou moins.

Pour être plus précis, on peut distinguer trois catégories d’appareils dans ce domaine :

  • La plupart des casques avec écran intégré sont reliés à un PC et possèdent des capteurs de mouvement intégrés. C’est le cas de l’Oculus Rift, du Totem VR ou du HTC Revive.
  • La plupart des casques qui intègrent un smartphone utilisent quant à eux les capteurs de mouvements du smartphone. C’est le cas du Google Cardboard ou du Zeiss VR One.
  • Certains casques qui intègrent un smartphone utilisent malgré tout des capteurs de mouvement intégrés au casque. C’est le cas du Samsung Gear VR et du Visus VR (source).

Petite précision : les casques qui utilisent des câbles offrent évidemment moins de liberté que ceux qui n’en ont pas, notamment pour les mouvements à 360° !

On peut aussi signaler qu’il existe des variantes d’utilisation des mouvements de tête de l’utilisateur : selon que la vue est subjective ou à la 3ème personne, pour bouger l’image virtuelle ou pour naviguer dans l’interface, etc. On trouvera un exemple de vue à la 3ème personne dans le gameplay mis au point par la société Ozwe Games, co-fondée notamment par Frédéric Kaplan, un designer-chercheur-entrepreneur que j’admire beaucoup, et Stéphane Intissar, qui est à l’origine de ce gameplay innovant développé pour Oculus Rift et Samsung Gear VR. Le principe est le suivant : on voit devant soi l’objet ou le personnage que l’on pilote. Lorsque l’on tourne la tête, l’environnement suit en temps-réel, comme pour n’importe quel casque de réalité virtuelle, tandis que le personnage ou l’objet suit quant à lui avec un léger retard. Ce qui permet d’anticiper les actions dans le cadre du jeu. Le dispositif a également une autre particularité très intéressante sur laquelle je reviendrai à la fin de l’article.

2. Prise en compte de la position des mains de l’utilisateur

Nous abordons là un réel moyen d’interaction avec le casque. Il s’agit d’identifier la position des mains et des doigts de l’utilisateur pour visualiser leur avatar dans l’image virtuelle et permettre ainsi à l’utilisateur de jouer “physiquement” avec les mains les mouvements requis dans l’image virtuelle. Le Sulon Cortex et le HTC Valve permettent cela via l’intégration d’un contrôleur.

A propos du Sulon Cortex, le blog Tom’s guide indique par exemple :Et puisque sans manette, il est impossible de jouer, Sulon ajoute des capteurs infrarouges à son casque afin d’identifier la position des doigts de l’utilisateur, à la manière de Kinect.”

sulon cortex

Le casque Sulon Cortex peut interpréter les mouvements des mains de l’utilisateur.

Cette interprétation des mouvements des mains comme élément d’interaction avec un ordinateur, c’est la spécialité de Leap motion. Or, justement, la marque s’est associée à Oculus pour proposer un dispositif Oculus Rift + Leap motion, qui permet d’utiliser le mouvement des mains pour interagir.

oculus + leap

oculus + leap

La vidéo ci-dessous dévoile bien les possibilités de cet assemblage :

Depuis, Leap motion a d’ailleurs développé une branche de son activité dédiée aux casques de réalité virtuelle.

Grand bien lui en a pris dans la mesure où, entre temps, Oculus Rift, de son côté, a acheté Nimble VR, une société qui a développé un système concurrent de Leap motion :

oculus + nimble vr

Oculus Rift + Nimble VR = expérience virtuelle enrichie par la reconnaissance des mouvements des mains de l’utilisateur.

3. Utilisation de périphériques tenus en mains

Plusieurs casques utilisent des périphériques que l’utilisateur saisit dans les mains et qui sont reconnus par le casque afin de créer une interactivité.

La fonctionnalité de base dans ce registre est évidemment la prise en compte de la souris et du clavier pour les casques reliés à un PC, comme c’est le cas de l’Oculus Rift.

oculus clavier

Utilisation du clavier avec un casque Oculus Rift

Mais les choses deviennent plus intéressantes lorsque les périphériques sont portables et manipulables ! C’est le cas du casque d’ANTVR (en cours de financement sur Kickstarter) qui est fournit avec un fusil-jouet reconnu par le casque et intégré au jeu (l’ensemble s’appelle ANTVR Kit).

ANTVR

Des joueurs ANTVR en pleine action !

Pour un tout autre usage, c’est le cas également du projet Pinch VR (ou Pinc VR) qui permet à l’utilisateur de naviguer grâce à deux bagues portées sur chaque index.

pinc vr

Les deux bagues du Pinch VR

Ce dispositif est conçu pour manipuler des interfaces applicatives plus que des univers virtuels :

pinc vr navigator

Le pinc VR est conçu pour naviguer dans des interfaces applicatives.

Pour mieux vous rendre compte de ce que cela pourrait donner, je vous invite à regarder la vidéo disponible dans cet article : Pinc VR headset turns your iPhone 6 into a Minority Report-style interface.

Signalons enfin que le Samsung Gear VR permet quant à lui l’usage de périphériques extérieurs connectés par Bluetooth.

4. Permettre à l’utilisateur de voir l’environnement extérieur

Quittons un instant les moyens d’interaction pour aborder l’une des manières les plus directes de « reconnecter » l’utilisateur à son environnement extérieur, à savoir : lui permettre de voir directement cet environnement extérieur !

C’est ce que permet le casque Totem Vrvana qui “intègre une caméra afin de permettre à son porteur de voir le monde réel à tout moment et ainsi de ne pas tâtonner sur son clavier » (source). La fonctionnalité s’appelle Real World View.

Même chose sur le Samsung Gear VR qui permet d’utiliser la caméra du smartphone Galaxy Note 4 pour quitter l’image virtuelle et voir le monde réel.

De son côté, le casque ANTVR Kit a quant à lui “une petite trappe escamotable sur sa partie basse afin d’autoriser un rapide coup d’oeil au monde réel” (source).

On peut aussi évoquer à ce sujet l’étonnante fonctionnalité Quick Switch de Leap motion sur Oculus Rift :

La fonctionnalité Quick Switch de Leap motion, permet de passer en un geste de la réalité virtuelle à l'environnement réel

La fonctionnalité Quick Switch de Leap motion, permet de passer en un geste de la réalité virtuelle à l’environnement réel

5. Proposer des solutions d’interactivité intégrées au casque

Ce domaine regroupe deux grandes catégories d’interfaces :

  • Des solutions plutôt matérielles, accessibles à l’extérieur du casque. Ce sont notamment des boutons, des molettes, des touchpad…
  • Des solutions plutôt « logicielles », qui permettent une interactivité depuis « l’intérieur du casque ». C’est le cas par exemple de l’eye tracking.

a) Les solutions matérielles à l’extérieur du casque

C’est le cas sur le Google Cardboard, qui dispose d’un bouton d’action magnétique. Quand on tire et qu’on lâche l’aimant, le capteur magnétique du smartphone détecte un changement de champ magnétique et transmet l’information aux applications afin d’effectuer une action. (source)

button

Le bouton magnétique du Google Cardboard

Le XG Virtual Reality Headset dispose quant à lui d’un “bluetooth clicker. Cet accessoire additionnel remplace le bouton magnétique du Cardboard, bouton qui simule un clic sur l’écran par une distorsion du champ magnétique qui le parcoure” (source).

Sur le casque pour smartphone Vrizzmo, “deux boutons physiques situés de part et d’autre du casque permettent d’interagir avec les applications compatibles, remplaçant ainsi les boutons magnétiques du Google Cardboard.” (source)

Enfin, de multiples boutons équipent le Samsung Gear VR pour effectuer les réglages avant usage (netteté…) ou pour interagir sur les contenus. Il est également équipé d’un touchpad pour naviguer dans les contenus et applications !

b) Les solutions plutôt « logicielles », qui permettent une interactivité depuis « l’intérieur du casque ».

Je veux parler des casques qui utilisent l’eye tracking. C’est le cas du Fove VR : il est “équipé d’une technologie de suivi du regard. Il détecte précisément la zone de l’écran où se porte votre regard. (…) Encore plus fort, Fove peut suivre l’état émotionnel de l’utilisateur en mesurant la dilatation de ses pupilles. Ce casque ne s’intéresse donc pas qu’à l’environnement comme l’Oculus Rift, mais aussi au champ de vision direct de l’utilisateur et aux interactions qu’il peut avoir avec.” (source).

Cette technologie permet des choses étonnantes comme on peut le voir sur cette émouvante vidéo d’un enfant malade jouant du piano grâce au casque Fove :

6. Détection de l’environnement pour l’intégrer dans l’univers représenté

Nous abordons là la seconde catégorie décrite au début de l’article : celle qui consiste à intégrer le monde extérieur dans le contenu de l’univers virtuel. Elle repose sur la capacité de certains dispositifs à « filmer » ou à « capter » l’environnement extérieur pour l’intégrer dans l’image virtuelle. C’est une voie d’autant plus enthousiasmante qu’elle est pleine de possibilités très variées.

On peut en effet distinguer au moins trois alternatives d’intégration :

  • suivant que l’image est filmée et restituée comme telle (vidéo) ou qu’elle est scannée et restituée en 3D
  • suivant que l’image captée ou filmée se trouve autour de l’utilisateur ou à distance
  • suivant que la restitution de l’image se fait en temps réel ou de manière différée

a) Commençons par la restitution en différé d’une image filmée ailleurs. C’est le cas le plus simple à gérer (si l’on peut dire). Il a déjà été utilisé à de multiple reprises par des marques. L’image vidéo est filmée par des systèmes de prise de vue vidéo en 360°. L’une des dernières expériences en la matière est celle imaginée récemment par Digitas LBi pour Dior avec des casques fabriqués sur mesure ! J’avais également évoqué de nombreux autres cas dans cet article.

On pourrait même y ajouter les dispositifs de visionnage de photos, et non de vidéos, comme les applications de visionnage de Google Street View sur Google Cardboard par exemple.

Signalons enfin que Samsung va proposer un catalogue de vidéos 360° appelé Milk VR.

Tout aussi intéressants soient-ils en termes d’immersion, ces dispositifs de téléprésence sont cependant limités en termes d’interactivité dans la mesure où l’image est filmée à l’avance. L’utilisateur ne peut donc se déplacer que dans un univers fini, prédéterminé. Ce sont des expériences d’exploration, qui permettent de s’immerger dans des univers réels mais lointains, inaccessibles sur l’instant. Nous sommes dans des images qui représentent le monde réel (photos, vidéos) et non dans des mondes virtuels imaginaires.

b) On peut également imaginer des dispositifs qui nous plongent dans une image filmée à distance et restituée en temps réel. C’est ce qu’évoque ce billet du blog de Leap Motion, mais je ne connais pas d’exemple réalisé d’une telle expérience. N’hésitez pas à m’en signaler si vous en connaissez.

c) On peut aussi avoir des dispositifs qui nous plongent dans une image scannée (à distance ou à proximité) et restituée en 3D, partiellement ou intégralement, fidèlement ou déformée, en temps réel ou en différé. Il semble que les fabricants s’arrachent les startups qui développent ce genre de technologie. C’est notamment le cas d’Oculus, qui a racheté coup sur coup 13thlab et Surreal Vision (How Oculus Could Extend Into The Real World, Thanks To Surreal Vision).

La vidéo ci-dessous de 13thlab est très impressionnante, même si elle concerne des smartphones plutôt que des casques de réalité virtuelle (mais on imagine la transposition) :

d) Autre cas de figure : l’image est filmée autour de l’utilisateur et restituée en vidéo temps réel. Vous allez me dire : mais dans ce cas quel intérêt ? L’intérêt réside dans le fait qu’on puisse alors mixer ces éléments de l’environnement réel de l’utilisateur avec des éléments virtuels !

Cette capacité est propice à un véritable mix entre réalité augmentée et réalité virtuelle. Lorsque l’environnement est issu du monde extérieur et que les objets sont en 3D, on est quasiment plus proche d’un dispositif de réalité augmentée que d’un dispositif de réalité virtuelle. C’est un dispositif de réalité augmentée en 3D. C’est exactement ce que permettent le casque Hololens de Microsoft, qui parle d’ailleurs à ce sujet d’hologramme, la technologie de Magic Leap ou encore le casque Sulon Cortex.

Commençons par ce dernier. Le Sulon cortex dispose “de deux caméras sur sa face avant. Celles-ci peuvent filmer en permanence le champ visuel de l’utilisateur et le retransmettre en instantané sur l’écran qu’il a devant les yeux. De quoi mêler joyeusement des objets 3D en réalité augmentée dans un décor réel. “ (source)

C’est aussi ce que propose Magic Leap, tel qu’on peut le voir à travers la vidéo ci-dessous, très proche de celle de Sulon Cortex :

C’est enfin ce que proposent également les lunettes Hololens de Microsoft :

7. Interaction sonore

Je ne connais pas d’exemples d’interaction sonore soit avec la voix de l’utilisateur (commande vocale) soit avec l’environnement, mais je pense que ce sera une voie dans laquelle les constructeurs et développeurs ne manqueront pas de s’engager. N’hésitez pas à me faire part des exemples que vous connaîtriez déjà en la matière !

8. Interaction avec les autres utilisateurs

Enfin, dernier élément à prendre en compte, mais non des moindres : l’interaction sociale. A ce jour, elle passe principalement par l’intégration dans les casques de jeux ou d’applications utilisant des interactions sociales. Le jeu Anshar War, créé par Ozwe Games, dont j’ai parlé au début de cet article, est apparemment le premier jeu multi-joueurs disponible sur Samsung Gear VR. La technologie de 13thlab présentée dans la vidéo précédente montre aussi une expérience multi-joueurs. Cet axe sera certainement l’un de ceux qui se développeront le plus dans les années à venir, n’en doutons pas.

Ces lunettes qui nous font porter un nouveau regard sur le monde… (3/3)

Episode 3 : Lunettes de réalité virtuelle : “Je est un autre” et “La vraie vie est ailleurs”

Les lunettes de réalité virtuelle sont celles qui nous coupent le plus de la réalité qui nous entoure directement. L’univers qu’elle nous font voir est exclusif : il s’impose à la place de l’environnement naturel. Plus qu’une paire de lunettes, c’est effectivement un masque que l’on met sur son visage, un masque qui ne nous laisse plus rien voir de la réalité naturelle, laquelle devient alors la réalité extérieure. Nous sommes alors plongés dans la réalité virtuelle. La sensation d’immersion est ainsi produite par le dispositif matériel lui-même (le masque fermé) en plus de l’image. A partir de là, l’endroit où l’on se trouve importe peu d’un point de vue micro. Il importe plus d’un point de vue macro puisque je peux ainsi me transporter à l’autre bout de la planète (j’y reviendrai).

L’univers dans lequel je suis immergé peut être naturel, artificiel, fantastique, abstrait, historique, dans l’infiniment grand ou dans l’infiniment petit, etc. Il n’y a de limite que celle de l’imagination des designers.

Ce faisant, le dispositif introduit un étonnant rapport au corps en dissociant la vue des autres sensations telles que le toucher et la kinesthésie (le mouvement). La sensation de mouvement est retranscrite dans l’image affichée de telle sorte que lorsqu’on bouge la tête, l’image bouge à proportion pour donner l’illusion que c’est ce que l’on voit réellement. Le toucher est également préservé, mais on peut jouer de l’illusion de ce qui est touché en affichant autre chose que ce qui est réellement touché ou que ce qui touche (on peut afficher une autre image de notre corps).

Les lunettes de réalité virtuelle nous permettent donc de nous plonger dans le corps d’un autre.

C’est ce qu’a souligné Yoshida Shuhei, le président de Sony Computer Entertainment, lors de la présentation des lunettes de réalité virtuelle de la marque, lorsqu’il a déclaré après les avoir testées sur un jeu de la franchise God of War : « Quand j’ai regardé vers le bas, j’ai vu que mon corps était celui de Kratos. C’était une expérience jouissive. »  (source).

C’est également ce qui a donné lieu à cette étonnante expérience intitulée The machine to be another, imaginée par le collectif BeAnotherLab, dont le projet est de faire réfléchir sur l’identité et l’altérité en créant des expériences interactives avec des casques de réalité virtuelle où les participants se retrouvent plongés dans le corps d’un autre. L’une des plus médiatisées a été la troublante expérience Gender Swap :

 

Mais il en existe bien d’autres, que l’on peut visualiser sur le site du collectif ou sur son compte Vimeo.

Si d’un côté, le masque de réalité virtuelle nous plonge en nous même et nous invite à explorer la perception de notre corps, à l’autre extrémité, comme je l’ai dit plus haut, il nous projette loin de notre environnement réel, loin de notre hic et nunc, pour nous “embarquer” dans des lointains de tous types : géographiques, imaginaires, temporels…

On comprend qu’un tel outil soit attirant pour les marques en raison de cette capacité à faire sortir les gens de leur quotidien, à capter complètement leur attention pour que les marques puissent les emmener là où elles ont envie de les emmener : plonger dans l’univers de la marque, plonger dans un pays lointain quand on est une agence de voyages, emmener dans des endroits normalement inaccessibles (coulisses des artistes, des sportifs, etc.)…

Dans ce contexte, on voit apparaître aujourd’hui quelques grandes catégories d’usages marketing :

  • Emmener dans des endroits normalement inaccessibles ou secrets :
    • Pour emporter le spectateur dans l’univers de la marque, la société O2, sponsor de l’équipe d’Angleterre de rugby, a réalisé un spot qui plonge le porteur d’Oculus Rift au cœur d’une mêlée.

 

  • Emmener dans des endroits qui n’existent plus ou qui n’existent pas encore :
    • La Monnaie de Paris, accompagnée par Dassault Systèmes, a présenté ses futurs bâtiments via Oculus Rift :

 

  • Emmener dans des endroits symptomatiques de la marque :
    • En Angleterre, les supermarchés Tesco ont offert la possibilité à leurs clients de visiter un magasin virtuel :

 

  • La marque chinoise de lait infantile Friso a projeté ses clients dans une ferme virtuelle (source).
  • Volvo a fait découvrir l’intérieur du XC90 via Oculus Rift :

 

  • Emmener dans des lieux touristiques ou éloignés, quand c’est impossible d’y aller en vrai, ou pour donner envie d’y aller en vrai, ou pour préparer son voyage :
    • La chaîne hôtelière Marriott a installé deux cabines appelées Téléporteurs à proximité de la mairie de New-York. Elle a alors proposé aux jeunes mariés qui en sortaient de vivre un voyage de noce virtuel dans des lieux de rêve situés partout dans le monde à proximité des plus beaux hôtels de la chaîne. Il suffisait aux participants d’entrer dans les cabines et de se munir d’un casque Oculus Rift pour démarrer l’expérience :
  • Le conseil général du Val d’Oise propose quant à lui des visites virtuelles de sites touristiques du département (lire cet article) :

 

Google Street View avec Google Cardboard

Google Street View avec Google Cardboard

Voilà pour quelques usages marketing. Mais il y a également des usages professionnels qui tirent parti de cette capacité à nous projeter dans un univers inexistant ou éloigné. Cet article des Echos nous apprend par exemple que les entreprises réfléchissent à utiliser des casques de réalité virtuelle pour dispenser des formations ou pour favoriser le travail collaboratif, par exemple en les utilisant pour faire des réunions de travail à distance. Bloomberg travaillerait de son côté à un environnement de trading sur Oculus Rift.

Et puis, il y a bien évidemment les usages BtoC directs que sont les jeux, qui jouent à la fois sur la capacité à nous projeter dans le corps d’un autre et à nous projeter dans un univers qui n’est pas le nôtre. C’est l’idée première d’usage de sa technologie qu’avait le créateur du casque Oculus Rift (voir aussi le projet de jeu Xvirent).

Enfin, jouant sur les deux tableaux de la relation au corps et de la projection dans un environnement lointain, et mobilisant également la dimension d’apprentissage ainsi que l’aspect ludique, il y a ce projet très intéressant d’usage des Oculus Rift pour l’entrainement sportif en intérieur.

Pour finir, je voudrais juste noter qu’il peut apparaître curieux, finalement, que ce soit le site destiné à rapprocher les gens (Facebook) qui achète une marque (Oculus Rift) qui fabrique des lunettes qui nous coupent du monde environnant et des individus à proximité !

C’est sans doute parce que Facebook a fini par vouloir plus nous rapprocher des marques ou rapprocher les marques de nous que par vouloir nous rapprocher les uns des autres ! A moins que ce ne soit par le désir de faire vivre de nouveaux types d’expériences à partager ? La question est de savoir dans quelle mesure ces expériences vécues peuvent créer de la communauté entre leurs utilisateurs ?

Enfin, dernière remarque : j’ai évoqué le fait que les casques de réalité virtuelle nous coupaient complètement de la réalité environnante. Et bien, il existe un casque qui propose une alternative pour voir quand même le monde réel autour de soi à travers le casque : Totem, de la société Vrvana est un casque qui possède 2 caméras qui permettent de passer instantanément de la vue en réalité virtuelle à la vue réelle.

Voilà pour ce tour d’horizon en 3 épisodes des nouveaux types de lunettes qui nous permettent de porter un regard différent sur le monde.