Que signifie l’augmentation du nombre d’écrans dans les véhicules ? (première partie)

Dans mon précédent article consacré à la multiplication des écrans dans les véhicules, je me suis amusé à lister 8 types d’écrans nouveaux, que l’on trouve ou que l’on pourrait trouver bientôt dans nos voitures. Évidemment, on n’assiste pas à l’arrivée massive de tous ces écrans simultanément dans tous les véhicules ! Disons plutôt que le nombre moyen d’écrans présents dans les véhicules, ainsi que leur diversité, augmentent progressivement. Pourquoi cette situation ? Que signifie-t-elle ? Et quelles sont ses implications ? C’est ce que je voudrais analyser dans cette série d’articles.

1. Des écrans toujours plus variés et toujours plus nombreux, dans les voitures comme dans la vie en général

Comme je viens de le dire, le premier point à noter est que cette multiplication est à la fois une augmentation en nombre et en diversité. La première (la multiplication en nombre) est d’ailleurs due ou renforcée par la seconde (la diversification des appareils et des types d’écrans). De ce point de vue, c’est le même double mouvement que l’on constate dans les voitures et dans la vie en général. L’innovation croissante dans le secteur des technologies numériques produit en effet une multitude d’appareils nouveaux (smartphones, tablettes, montres, lunettes…) dotés de fonctionnalités spécifiques, associées à des services inédits, qui rencontrent finalement des usages, ce qui crée une multiplication du nombre d’appareils utilisés par chacun. On passe donc en ce moment même de l’âge où chacun dispose de quelques appareils à celui où chacun dispose d’une multitude d’appareils :

Being Human: Human-Computer Interaction in the Year 2020, published by Microsoft Research

Les 4 âges de l’informatique selon Microsoft (Source : Being Human: Human-Computer Interaction in the Year 2020, Microsoft Research)

C’est donc en grande partie parce que l’innovation technologique en général crée sans cesse de nouveaux types d’appareils que les écrans se multiplient également, par répercussion, dans les véhicules. Dans mon précédent article, j’avais justement listé 8 types d’écrans différents qui apparaissent ou pourraient apparaître dans les véhicules, sans compter les écrans utilisés par les passagers. Cette diversification des devices explique qu’ils peuvent s’accumuler dans le véhicule dans la mesure où ils ont des formes différentes, un maniement différent, des fonctions différentes, une connectivité différente, une implantation différente dans le véhicule, etc. Ils ne s’excluent donc pas (ou pas forcément) les uns des autres et peuvent ainsi cohabiter.

2. Une évolution subie par les constructeurs automobiles

Cette multiplication des écrans et de leurs usages, issue de l’évolution technologique en général, n’a pas été beaucoup anticipée par les constructeurs automobiles. Cela est certainement dû au fait que les technologies de l’information ne sont pas leur coeur de métier. La multiplication des écrans dans les voitures a donc été initiée par l’arrivée d’appareils qui n’étaient pas proposés par les constructeurs eux-mêmes.

Dans mon précédent article, je dissociais justement ce que j’ai appelé (peut-être improprement) les devices “internes” au véhicule (on pourrait dire “endogènes”) et les devices “externes” (on pourrait dire “exogènes”). Les devices internes ou endogènes sont ceux intégrés au véhicule par le fabricant, qu’ils soient fabriqués par lui ou par des fournisseurs. Les devices externes ou exogènes sont ceux que l’automobiliste introduit de lui-même dans le véhicule. Comme dans d’autres secteurs de l’informatique, on peut parler ici de BYOD (Bring Your Own Device) (voir dans cet article).

Ces deux sources ont contribué l’une comme l’autre à la multiplication des écrans. Mais la source exogène a mené la danse en imposant son rythme à la source endogène, qui essaie aujourd’hui de reprendre la main. En effet, par définition, la multiplication des devices externes ou exogènes s’est imposée aux constructeurs automobiles, qui ont donc dû s’adapter.

C’est ce décrit très bien cet article de Proximamobile dont je cite un extrait :

“Les industriels du secteur automobile travaillent depuis plusieurs années à la mise au point des technologies de connexion à bord des véhicules. (…) L’irruption des différents types de terminaux mobiles a pris les constructeurs de vitesse en permettant aux automobilistes d’intégrer à bord des véhicules leurs propres appareils communicants (navigateurs GPS, avertisseurs de radars, baladeurs mp3) et par la suite leurs smartphones. (…) Les constructeurs, avec l’appui des équipementiers, s’emploient désormais à intégrer les smartphones dans leurs véhicules (…) afin que l’automobile devienne le prolongement naturel des applications du conducteur en plus de celles proposées par les constructeurs.”

Cette adaptation est toujours en cours en ce moment. Elle est loin d’être terminée. Et c’est en grande partie l’objet de cette série d’articles !

3. Les services digitaux prennent une place de plus en plus importante aux yeux des automobilistes dans le choix et l’usage de leurs véhicules

Ce qui est particulièrement gênant pour les constructeurs automobiles, dans ce manque d’anticipation, c’est que cette multiplication des écrans en nombre et en diversité traduit justement l’importance croissante que prennent les services digitaux aux yeux des automobilistes dans le choix et dans l’usage de leurs véhicules. En réalité, ce que les constructeurs n’ont pas vu, ce n’est pas tant l’arrivée de nouveaux appareils que l’émergence de nouveaux besoins et de nouveaux usages dans l’utilisation des voitures par les automobilistes. Ils n’ont pas vu l’importance croissante que prenaient dans le choix et l’usage des véhicules l’accès aux services digitaux, et donc les appareils qui permettent cet accès.

On pourrait être tenté de minimiser cet impact en considérant qu’il concerne des fonctions subalternes de la conduite, des fonctions de confort non cruciales, mais un récent rapport de l’institut Vision Mobile permet de prendre la juste mesure du phénomène. Il montre en effet que les technologies multimédia embarquées dans le véhicule prennent une part de plus en plus importante dans les motifs d’achat d’une voiture, comme le montre le schéma ci-dessous :

Vision Mobile

De l’importance croissante des services numériques dans les critères d’achat des voitures selon Vision Mobile (source)

Vision Mobile va même jusqu’à citer ce tweet explicite, sans doute encore minoritaire aujourd’hui, mais qui pourrait bien être la norme sous peu :

vision mobile

vision mobile

Ainsi donc, de plus en plus fréquemment, ce que les gens achèteront ne sera pas tant une voiture comme l’entendent encore la plupart des constructeurs automobiles, mais bien plutôt un nouvel appareil connecté et fournisseur de services multiples, dont la capacité à permettre les déplacements sur la route ne sera que l’un de ces services !

4. Les constructeurs ne peuvent que se résoudre à considérer les systèmes multimédias comme cruciaux

En réalité, progressivement, ce constat est également fait par les constructeurs automobiles.

Depuis quelques mois, en effet, on constate un changement complet de perspective de quelques patrons de l’automobile, qui prennent acte de la digitalisation progressive de ce secteur, à l’instar de celle de tous les autres aspects de notre vie. Citons notamment Martin Winterkorn, CEO de Volkswagen, qui a déclaré au Cebit 2014 : « Le fait que la voiture soit en train de devenir un ordinateur portable va révolutionner nos organisations ».

Ainsi, les constructeurs automobiles considèrent petit à petit leurs « produits » plutôt (ou tout autant) comme des devices que comme des véhicules ! Quel changement de perspective !

Peut-être ont-ils lus le slide ci-dessous de la présentation Internet Trends 2013 de Mary Meeker (KPCB) ?

Source

Les voitures en tant que nouveau device (Source)

5. L’innovation automobile n’est plus l’apanage des constructeurs

Quoi qu’il en soit, cette évolution des écrans, des appareils et des services digitaux dans les véhicules me paraît finalement révéler un autre phénomène : elle introduit selon moi un nouveau paradigme en montrant à quel point, l’évolution des automobiles n’est plus désormais le seul fait des constructeurs, mais bien plutôt celui d’une multitude d’acteurs différents, qui peuvent être aussi bien des entreprises nouvelles que des entreprises déjà existantes qui rentrent soudain sur ce marché, et dont le pouvoir et les rapports de force vis-à-vis des constructeurs sont en train de changer petit à petit, et de plus en plus à leur profit. Le constructeur n’est plus seul maître à bord, ni même seul donneur d’ordre, encore moins seul détenteur d’une vision de ce que doivent être les véhicules au regard des attentes des automobilistes. Des acteurs non-constructeurs, ou même non-fournisseurs bousculent ce pré-carré et prennent l’initiative.

L’un des exemples les plus flagrants de ce phénomène est évidemment Google dont le projet de voiture autonome sonne comme une révolution dans ce secteur. Google a d’ailleurs communiqué récemment sur les progrès étonnants de son projet : The latest chapter for the self-driving car: mastering city street driving. On peut en apprendre plus dans la vidéo ci-dessous :

Comme je l’ai souligné tout à l’heure pour les écrans, on constate sur ce sujet que les constructeurs sont aujourd’hui les suiveurs du pionnier qu’est Google, qui n’est pourtant pas un constructeur automobile. A la suite de ce dernier, ils essaient eux aussi d’avancer sur ce sujet. BMWToyotaRenaultNissanHyundai et d’autres encore travaillent eux aussi sur les voitures autonomes.

Finalement, la question n’est même pas de savoir quel acteur sera prêt à sortir en premier des voitures autonomes. Il existe d’ailleurs de nombreux paramètres extérieurs qui peuvent intervenir, telle que la réglementation. Mais Google a d’ores et déjà gagné son pari en menant la danse jusque là, au moins dans l’esprit du grand public.

Autre domaine où le même phénomène se produit : celui des systèmes multimédias embarqués (In-Vehicle Infotainment, ou IVI). Ils fournissent en effet une bonne illustration du rôle croissant que d’autres acteurs que les constructeurs peuvent jouer dans la conception des véhicules.

Tous les acteurs clés de l’informatique grand public se retrouvent sur ce marché : Blackberry avec son système QNX Car, Microsoft (Windows Embedded Automotive), Apple (CarPlay) et Google (Open Automotive Alliance). Nokia, de son côté, après la vente de sa branche Smartphones et tablettes à Microsoft a annoncé qu’elle allait se renforcer significativement sur ce marché. Paul Asel, l’un des responsables de Nokia, a d’ailleurs fait une déclaration très semblable à celle de Martin Winterkorn citée plus haut : « Les véhicules sont de plus en plus une nouvelle plate-forme pour l’adoption de technologies très similaires à celles des téléphones ou des tablettes ».

Que peuvent donc faire les constructeurs face à cette situation ? Quelles attitudes peuvent-ils avoir pour s’adapter ? C’est ce que nous verrons dans le prochain article.

Pourquoi des écrans et des interfaces transparents ? Pour le spectacle et la contextualisation de l’information !

Pourquoi utiliser des écrans transparents ? Pourquoi créer des interfaces transparentes ? J’ai consacré de nombreux articles récents à expliquer que nous ressentions une fascination pour ce type d’écrans qui nous plongeaient dans certaines capacités fascinantes de maîtrise de notre environnement. J’aimerai compléter cette explication en identifiant aujourd’hui ce qui apparaît selon moi comme les deux grands bénéfices de ces écrans et interfaces en termes d’usage : l’aspect spectaculaire d’un côté et la contextualisation de l’information de l’autre.

Le premier point qui me paraît intéressant, c’est que les écrans transparents sont de formidables vecteurs de spectacle. Quelqu’un qui utilise un écran transparent, surtout quand il est tactile, c’est tout de suite un spectacle !

La parfaite illustration de cette caractéristique, c’est l’usage qu’en font les fabricants de tables de mixage de DJ.

Prenez la description de la console transparente QNQ sur son site internet :

QNQ est une console multitouch de 47 pouces qui modifie profondément la relation entre le DJ et son public. L’apparence visuelle époustouflante de QNQ attire le regard du public et permet au DJ de partager avec son audience l’expérience d ‘”être un DJ” . Elle crée un spectacle intime et interactif, où le public arrive à regarder et sentir tout ce que touche le DJ.

L’appareil peut également être un moyen amusant et interactif pour les marques de faire connaître leurs produits et de toucher directement un public engagé.

Le site QNQ possède d’ailleurs des photos qui restituent bien cette capacité de la console à créer une expérience spectaculaire. Sur l’une d’elle on peut d’ailleurs lire “Looks matter”.

La console tactile transparente QNQ

La console tactile transparente QNQ

La console en action :

Même argumentaire exalté sur le site de Smithson Martin à propos de leur console transparente Emulator Dual View Screen :

C’est l’expérience la plus révolutionnaire de ces 30 dernières années pour les artistes de scène ! DVS Emulator est le premier système de contrôle MIDI réellement multitouch qui permet à la foule, grâce à un écran tactile transparent géant, de voir exactement ce que fait l’artiste.

L’art du DJ intègre désormais les jeux de lumières des clubs, c’est un nouveau niveau de performance !

Emulator peut également être utilisé comme un pupitre multitouch ou un outil de présentation pour des réunions ou des conférences. Il rend les événements d’entreprise plus interactifs car le pupitre est transparent ce qui permet au public de voir à travers tout en regardant le présentateur. L’attention du public est accrue et les présentateurs se sentent soutenus par cette nouvelle technologie !

Je crois que ça se passe de commentaires !!! Par contre, si vous voulez des images, on en trouve sur le site de l’agence d’événementiel A-BLOK, qui organise des soirées avec ce type de matériel :

Vous trouverez une multitudes d’autres vidéos sur YouTube si vous le souhaitez.

Avec ces pupitres interactifs transarents, A-BLOK organise aussi des performances de digital live painting :

Là aussi, si ça vous intéresse, d’autres vidéos de digital live painting sont visionnables sur YouTube.

Enfin, elle propose également ce matériel pour des séminaires et conférences :

A-BLOK_Pupitre_Interactif_Ormes2-809x539

Le pupitre transparent utilisé lors d’une conférence

Une autre illustration flagrante du côté spectaculaire des écrans transparents, c’est la fameuse démo d’un dispositif multitouch par Jeff Han lors d’un TED talks en 2006. Le pupitre était transparent, ce qui accentuait l’aspect spectaculaire de la démo :

Passons maintenant des écrans aux interfaces transparentes. Même sans écran, ces dernières ont elles aussi des capacités surprenantes à créer du spectacle. L’une des meilleurs illustrations de cette caractéristique me paraît être la fameuse vidéo de Hans Rosling où il explique en 4mn le progrès des différents pays du monde au cours des 200 dernières années :

Dans cette vidéo, le dispositif de transparence (appelez ça réalité augmentée, motion design ou ce que vous voulez, peu importe…) n’apporte rien à l’information en soi. Hans Rosling aurait tout aussi bien pu faire la même démonstration avec un dispositif plus classique, comme il l’a fait par exemple lors d’un TED Talks. Par contre, cela donne une dimension éminemment spectaculaire à la vidéo et à la démonstration. Et je ne veux pas seulement parler de l’effet Whaouh que peut déclencher, la première fois qu’on le voit, ce qui peut apparaître ici comme une innovation et qu’on ne ressent plus quelque temps après. Je veux parler de la fascination que crée la superposition du speaker et des données, l’aspect lumineux des signes graphiques que l’on retrouve souvent dans les interfaces transparentes et finalement la danse que composent ensemble l’animation des données et les mouvements du speaker !

Pour être précis, je n’oublie pas que le succès de cette vidéo tient autant au fond qu’à la forme, c’est-à-dire à la performance de l’analyse des données et à leur explication aussi synthétique et pédagogique en 4 mn !

Quoi qu’il en soit, cette dimension spectaculaire des interfaces et des écrans transparents me semble être également une explication au succès de l’utilisation des (pseudo-)hologrammes dans les spectacles et les défilés de mode, dont j’ai déjà eu l’occasion de parler dans un précédent article.

Enfin, puisque j’en suis à évoquer des sujets que j’ai déjà abordés, cette capacité à créer du spectacle est également, selon moi, ce qui fait que les publicités et les films de science fiction raffolent autant des écrans et des interfaces transparentes. Certes, il y a la fascination pour la transparence en soi et ce qu’elle signifie, comme je l’ai déjà expliqué dans ces précédents articles, mais s’ajoute aussi à cela selon moi le côté spectaculaire des images ainsi créées, comme je l’ai d’ailleurs déjà souligné à la fin de ce même article. C’est particulièrement vrai selon moi dans le film Iron Man, notamment dans la scène où il manipule un plan de ville sur une interface hologrammique :

Dans cet extrait, comme pour la vidéo de Hans Rosling, on est fasciné par la danse que composent à l’écran les mouvements de l’interface et ceux de l’acteur, accentués par les mouvements de caméras. C’est une vraie chorégraphie des corps et des signes rendue possible par la transparence !

Voilà pour la capacité des écrans et interfaces transparentes à créer du spectacle.

L’autre point que je voulais aborder est leur capacité à contextualiser l’information.

Le premier exemple auquel je pense est la réalité augmentée. Son principe même repose sur la superposition des signes à une image de la réalité. Qu’on soit donc dans une transparence réelle ou simulée, la réalité augmentée n’est possible que par la transparence. Or, à quoi sert ici la transparence ? A superposer l’information à ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée. Et dans cette situation, “ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée” nous est donné par le contexte, nous le subissons, nous l’explorons, tandis que l’information nous est fournie par un appareil et un système d’information, qui disposent de caractéristiques qui mettent en relation cette information avec l’environnement réel, qui relient donc le virtuel au réel, le sémiotique au réel.

réalité_augmentée

La transparence est une caractéristique clé de la réalité augmentée

Dans le cas des réfrigérateurs à porte transparente dont j’ai déjà parlé, l’intérêt de la transparence est notamment de pouvoir mettre l’information en contexte avec ce qui se trouve à l’intérieur du réfrigérateur, comme on peut le voir sur cette vidéo :

Mais la transparence n’agit pas seulement dans la mise en relation de l’information issue d’un appareil avec l’environnement de cet appareil et de son utilisateur : elle peut aussi être utilisée pour contextualiser l’information au sein d’une interface, sur un même écran, comme l’explique cet article de Mashable, à propos de l’interface graphique d’iOS 7, le nouvel OS de l’iPhone :

Le nouveau design plat, qui abandonne la vieille esthétique skeuomorphique d’iOS, est une véritable merveille. Jony Ive s’est surpassé en créant des couches de conception translucides de telle sorte que lorsque votre clavier s’affiche à l’écran, vous pouvez toujours avoir une idée de ce qu’il y a en dessous

D’ailleurs, on peut lire le même argument sur le site d’Apple :

Des couches fonctionnelles distinctes contribuent à donner de la profondeur et à instaurer de l’ordre et de la hiérarchie. L’effet de transparence permet d’avoir une meilleure perception du contexte.

A défaut d’avoir encore le nouvel iOS sur votre iPhone, vous pouvez avoir un aperçu de ce que ça donne sur cette page d’Apple qui propose des animations de certaines fonctionnalités de l’OS.

Un aperçu d'iOS7

Un aperçu d’iOS7 où les couches inférieures apparaissent de manière floue à travers la couche supérieure

Plutôt que de transparence, il s’agit en fait d’un aspect translucide des différents calques : la transparence est très floutée. On voit cet aspect à l’oeuvre sur les menus du bas lors du défilement des contenus ou lors de l’affichage du clavier, par exemple pour l’app Messages.

Il existe également sur certaines apps des effets de transparence légèrement différents, voire inattendus, mais diablement intéressants. C’est le cas notamment de l’app Météo, qu’Apple a délibérément mise en avant dans sa communication autour du nouveau design de l’OS. Dans cette app, des animations se jouent en image de fond, sous les textes d’information, qui sont donc sur une couche totalement transparente en dehors de la présence graphique des signes.

Une animation est présente sur cette page du site d’Apple qui permet de visionner cet effet.

Les différents effets graphiques de l'app Météo d'iOS7

Les différents effets graphiques de l’app Météo d’iOS7

Ici, l’information n’est pas vraiment mise en contexte, elle est illustrée. Une image (un signe visuel cherchant à ressembler à une réalité tangible) s’ajoute à des signes linguistiques (textes) et iconiques (symboles graphiques liés par une ressemblance à ce qu’ils représentent). Cette illustration n’apporte aucune information supplémentaire, si ce n’est montrer ce qu’est de la pluie à quelqu’un qui n’en aurait jamais vu !! En fait, elle est totalement redondante par rapport au texte et aux symboles. Elle se contente juste d’ajouter de l’immersion à l’information.

Apple va cependant plus loin dans son interprétation de cette animation. Sur la même page que celle citée tout à l’heure on peut lire :

Les interactions sont dynamiques, les animations cinématographiques, et l’ensemble prend vie de façon inattendue, quoique parfaitement naturelle. Ouvrez, par exemple, l’app Météo et vous comprendrez tout de suite. La grêle s’abat sur le texte, tandis que la brume le recouvre partiellement. Les orages s’annoncent par des nuages et des éclairs. Maintenant, consulter la météo en ligne, c’est un peu comme regarder par la fenêtre. (c’est moi qui souligne) (source)

Cette dernière phrase mérite le détour : pour Apple, en proposant des animations en fond d’écran, l’app Météo permet de voir sur son écran ce que l’on peut voir au même moment autour de soi. C’est donc une sorte de transparence par métaphore ! “C’est un peu comme regarder par la fenêtre !”

Il est quand même étonnant, alors qu’Apple revendique l’abandon du skeuomorphisme dans iOS7, qu’il mette ainsi en avant dans une app du même OS des signes qui fonctionnent eux aussi par ressemblance avec la réalité matérielle. Chassez le naturel, il revient au galop !

Voilà en tous cas qui clôt cet article. Je terminerai juste en rappelant que dans un article récent, j’avais proposé une méthode d’analyse des plans des interfaces. Je trouve que le propos de la seconde partie de cet article sur la contextualisation de l’information par la transparence se prête particulièrement bien à une analyse par couches des interfaces concernées. J’aurai donc l’occasion d’y revenir dans de prochains articles. Alors à bientôt !

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 5 : Les surfaces d’affichage et de commande (2/2).

Dans le précédent article, j’ai décrit l’usage de la projection et de la pico-projection dans des dispositifs destinés à transformer n’importe quelle surface en interface d’affichage et de commande. Or, il existe d’autres techniques utilisées pour atteindre le même objectif. C’est ce que nous allons voir dans cet article qui va clore cette série sur les différentes manières de transformer n’importe quelle surface en interface.

1) Ecrans ou films tactiles transparents

La première série de technologies que je veux aborder ici est celle qui consiste à utiliser :

  • soit des écrans tactiles transparents tels que ceux que j’ai déjà décrits dans de précédents articles et notamment celui-ci.

  • soit des films tactiles transparents

L’avantage des écrans et films transparents dans notre contexte tient au fait qu’ils sont invisibles devant une surface opaque. On peut donc les placer sur une telle surface pour rendre celle-ci interactive. D’une certaine manière, cela consiste à poser des écrans sur des surfaces ou à transformer des surfaces en écrans, étant entendu que la technologie ici utilisée est très proche de celle de nos appareils multitouch actuels tels que smartphones et autres tablettes.

Pour prendre conscience des différents types d’usages que l’on peut imaginer à ces technologies, je vous invite à retourner voir les films d’anticipation dont j’ai déjà parlé dans de précédents articles pour y découvrir l’incroyable diversité des surfaces que les fabricants imaginent digitaliser. Vous remarquerez qu’il n’est pas étonnant, puisqu’on parle d’écran transparent, que la société Corning, spécialiste du verre, se glisse parmi les sociétés technologiques qui réfléchissent à ce sujet. Je vous invite donc à regarder leur série A day made of glass.

Passons maintenant en revue un certain nombres d’objets du quotidien que l’on a pu voir dans ces films.

Les miroirs sont l’un des objets que l’on retrouve le plus souvent digitalisés. Il faut dire qu’il s’agit d’un des objets les plus proches de ce qu’est par ailleurs un écran. C’est une surface plane, rigide, posée verticalement au mur, destinée à être regardée en face et qui “produit” une image.

C’est tellement proche d’un écran que certains fabricants proposent dès aujourd’hui des TV mirrors, c’est-à-dire des télévisions cachées dans un miroir ! Voir ici ou .

C’est aussi la raison pour laquelle des fabricants ont assez rapidement proposé d’utiliser un miroir comme écran d’affichage d’informations. C’est le cas du Cybertecture mirror, un miroir interactif mais pas tactile. Il est commandé à distance via une télécommande ou une application mobile et peut ainsi afficher sur sa surface toutes sortes d’informations que l’on affiche habituellement sur un ordinateur ou un device mobile. Il est ou a été ou aurait été commercialisé, je ne sais pas trop. L’un des grands intérêts de ce miroir est selon moi d’avoir été pensé dès le début comme pouvant devenir le coeur du nouvel écosystème digital de la salle de bain. Je veux dire par là qu’il est pensé pour être relié à tous les objets connectés qui envahissent petit à petit notre salle de bain pour nous permettre de mieux piloter notre santé : pèse-personne connecté, brosse à dents connectée, appareils de fitness connectés, etc. Il peut alors afficher toutes les données issues de ces appareils.

Vous trouverez plus d’infos et de photos sur le Cybertecture mirror dans les articles ci-dessous :

Dans la même veine (!), le designer britannique Jon Walmsley a imaginé le concept encore plus avancé du Health Monitoring Mirror, un écran multitouch doté d’un système de reconnaissance faciale, qui permet de suivre l’état de santé des habitants de la maison.

Health monitoring mirror

Le Health monitoring mirror

En 2011 déjà, des étudiants du MIT Media Lab avaient présenté le prototype du Cardiocam mirror, un miroir doté d’une webcam capable de détecter votre rythme cardiaque et d’un écran capable d’afficher l’information.

Ming Zer Poh devant son invention, le Cardiocam Mirror

Ming Zer Poh, du MIT, devant son invention, le Cardiocam Mirror

Et plus récemment, Panasonic a présenté un Smart Mirror pensé initialement pour aider à la rééducation physique des personnes malades ou accidentées.

Le Panasonic Smart Mirror (source)

Le Panasonic Smart Mirror (source)

Mais l’usage médical est loin d’être le seul qu’on prête aux miroirs interactifs. Prenez par exemple l’un des plus anciens concepts de miroirs multitouch dont je me souvienne : celui développé en 2008 par Alpay Kasal de Lit Studios et Sam Ewen d’Interference Inc.. Ses visées sont beaucoup plus ludiques, poétiques et communicantes… Mais c’était les débuts…

Depuis, plusieurs sociétés ont développé des prototypes ou commercialisé des produits :

La société Stocco a commercialisé le Maitre mirror, un miroir qui se connecte à un lecteur mp3.

Le Maitre mirror de Stocco

Le Maitre mirror de Stocco (source)

Interactive interiors commercialise un Multitouch screen mirror qui permet d’afficher des informations, de surfer sur le web ou de jouer des fichiers multimédia.

Enfin, Ox-Home propose aussi bien des mirrors TV que des touchscreen mirrors.

Mais comme les miroirs ne sont pas seulement dans la salle de bain, certains ont imaginé des usages propres aux autres lieux où ils se trouvent, tels que le salon ou le hall d’entrée.

C’est le cas de la société française Joshfire avec son produit sobrement intitulé Le Miroir, dont la particularité est d’être destiné au marché professionnel. Le Miroir peut effectivement héberger et afficher différentes applications à la demande de la société cliente.

C’est aussi le cas du New York Times, qu’on ne s’attend pas à trouver là, mais dont le très actif laboratoire de R&D a imaginé un miroir intelligent appelé Reveal et destiné à prendre soin de vos matins (Eh oui, c’est bien le matin qu’on lit le journal, non ?). Bourré de technologies (lecteur de puces RFID, commande vocale, commande gestuelle par Kinect, reconnaissance faciale…) le Reveal peut afficher de multiples informations personnalisées (vidéos, suivi de santé, agenda, news, traffic routier…).

Par les autres usages des miroirs interactifs qui se développement le plus, on trouve le digital retail. Le sujet est tellement vaste que j’y consacrerai un article prochainement. Patience !

D’ici là, pour faire un tour des usages possibles des miroirs digitaux, je vous invite à lire cet article.

Autre objet que les concepteurs et fabricants se plaisent à digitaliser : le réfrigérateur.

Plusieurs campagnes marketing récentes utilisant des magnets connectés ont d’ailleurs montré à quel point le réfrigérateur était un objet dont le potentiel de digitalisation était fort. Pour mémoire, rappelez-vous le VIP Fridge Magnet imaginé par une filiale de TBWA, pour Red Tomato Pizza, une chaîne de restaurants de Dubai, ou Evian smart drop, de BETC & Joshfire.

Donc, du côté des réfrigérateurs eux-mêmes, In my fridge est un concept imaginé en 2011 par les designers Fabian Kreuzer & Markus Lorenz Schilling. Sa porte est dotée d’un écran tactile interactif qui renseigne sur la quantité d’aliments à l’intérieur et leur date de péremption.

Haier a présenté un prototype de réfrigérateur intelligent à porte transparente.

Samsung de son côté a dévoilé un écran LCD transparent qui peut être utilisé comme porte de réfrigérateur, comme il l’a montré en partenariat avec la marque Absolut Vodka :

L'écran LCD transparent de Samsung utilisé sur un réfrigérateur en partenariat avec Absolut Vodka.

L’écran LCD transparent de Samsung utilisé sur un réfrigérateur en partenariat avec Absolut Vodka.

Autres objets souvent digitalisés : les comptoirs de bar et les tables (tables basses, de restaurant, de salon, etc.).

En tout premier lieu, on pense évidemment à la table Microsoft Surface :

Elle a donné lieu à de multiples utilisations, notamment dans la restauration. Les tables tactiles sont d’ailleurs le coeur du concept du restaurant Touch’in à Paris (lire cet article).

Les tables tactiles du restaurant Touch'in, à Paris.

Les tables tactiles du restaurant Touch’in, à Paris.

Après les tables du restaurant, le comptoir du bar : dès 2006, la société Mindstorm avait proposé iBar, un comptoir tactile assez spectaculaire :

D’autres ont suivi depuis, comme celui de SpinTouch, comme le Valobar de Valo Technology ou encore celui que la société Vi-Tech a développé pour Nespresso :

Bref, comme on peut le voir, tout meuble disposant d’une surface plane et autour duquel se joue une interaction sociale est aujourd’hui susceptible d’être digitalisé pour augmenter l’interaction en question, le spectacle ou tout simplement l’expérience utilisateur.

Dans les exemples que nous venons de voir, la technologie est essentiellement représentée par des écrans tactiles transparents, mais il existe également des films tactiles transparents. Des sociétés telles que Displax, Visual Planet, King Touch ou Prodisplay commercialisent ce genre de films.

La technologie des films tactiles transparents (source)

La technologie des films tactiles transparents (source)

Les films possèdent plusieurs avantages par rapport aux écrans :

  • ils peuvent être utilisés sur des surfaces incurvées

  • ils peuvent être utilisés momentanément

  • ils peuvent être installés sur une partie seulement d’une surface déjà existante

  • etc.

On peut les utiliser sur des vitrines, des façades, des surfaces murales intérieures, des meubles, etc.

Film tactile transparent utilisé sur une partie d'une vitrine

Film tactile transparent utilisé sur une partie d’une vitrine

2) Autres technologies

Si la (pico-)projection ainsi que les écrans et films tactiles transparents sont les deux technologies les plus fréquemment employées, il en existe également d’autres qui permettent de transformer n’importe quelle surface en interface.

Commençons avec un concept de stylo interactif intitulé Activator PC. Assez futuriste par rapport aux possibilités technologiques actuelles, le fonctionnement du stylo consiste à “générer une surface interactive à partir d’une surface plane ou d’un objet sans composant électronique. Puis, en dessinant un appareil ou un dispositif sur ces surfaces anodines, l’utilisateur du stylo délimite des aires de contrôle virtuelles” (source). Le stylo utiliserait même “des particules invisibles dans l’air” ! (idem) Whouah ! ;-))

Le stylo Activator PC

Le stylo Activator PC

Plus d’infos et photos :

Autres technologie : En 2008, une société française, Sensitive object, avait mis au point Reversys, une technologie d’analyse de la propagation des ondes acoustiques dans les matériaux. Elle entendait (!) utiliser cette technologie pour rendre interactive n’importe quelle surface, comme on peut le voir dans cette vidéo :

Depuis, la société a été rachetée par Tyco Electronics et je ne sais pas ce qu’est devenu cette innovation.

Enfin, je terminerai cet article (et toute cette série !) avec Skinput, un prototype de Chris Harrison, un chercheur dont j’ai déjà parlé dans le précédent article. Le principe de Skinput est similaire à celui de Sensitive object, mais il fonctionne en détectant le son et les mouvements produits par votre corps quand vous le touchez (lire cet article) :

Voilà, faire du corps humain une interface, c’est une belle perspective pour clore cette série consacrée aux manières de transformer n’importe quelle surface en interface !!!

En tous cas, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, réflexions, questions ou découvertes si vous en avez ! ça m’intéresse beaucoup !

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 5 : Les surfaces d’affichage et de commande (1/2).

Je vais terminer cette série par les projets ou concepts qui consistent à transformer n’importe quelle surface en interface d’affichage et/ou de commande, comme on peut le voir dans les films de prospective des marques. Cette approche, c’est un peu le rêve absolu (ou le cauchemar absolu ?) de la digitalisation de tout notre environnement. Mais la réalité des prototypes et des produits actuels est cependant encore très loin de ce que l’on peut voir dans les films de prospective.

La principale technique en cours d’expérimentation sur ce point est la projection ou pico-projection, couplée à la reconnaissance de mouvement.

On peut voir cette technologie mise en scène dans des concepts tel que le désormais célèbre concept d’iphone avec projection laser de clavier, dont la vidéo a été vue plus de 60 millions de fois sur YouTube ! :

De nombreux prototypes de technologies similaires sont également expérimentés.

L’un des premiers et des plus célèbres est le prototype SixthSense mis au point par Pranav Mistry au sein du laboratoire Fluid Interfaces Group dirigé par Pattie Maes au MIT Media Lab :

On peut aussi citer le WorldKit system, de Chris Harrison :

OmniTouch est un autre prototype développé par Chris Harrison avec l’Université Carnegie Mellon et Microsoft Research. Il utilise un système de projection et une Kinect :

Un autre chercheur, Nikias Elmqvist, a quant à lui développé un système similaire, intitulé Extended Multitouch, qui dispose de capacités de reconnaissance des gestes tactiles très élaborées, comme on peut le lire dans cet article ou le voir dans la vidéo ci-dessous :

Autre prototype étonnant : celui de Natan Linder, un étudiant du MIT Media Lab qui travaille lui aussi dans le Fluid Interfaces Group de Pattie Maes. Son prototype intitulé LuminAR se présente sous la forme d’une lampe de bureau dotée d’une caméra, de capteurs optiques et d’un projecteur couplés à des logiciels de traitement des données et de scanner.

Récemment, Fujitsu a présenté un dispositif similaire encore plus étonnant par ses performances et son usage puisqu’il est destiné à rendre les livres tactiles et interactifs, et à digitaliser les informations qu’ils contiennent :

Fujitsu envisagerait de commercialiser cette technologie en 2014.

D’autres fabriquants ont devancés tous ces créateurs de prototypes puisqu’on peut d’ores et déjà trouver sur le marché des produits qui utilisent la projection couplée à la reconnaissance de mouvement.

La société Celluon par exemple, commercialise le Magic Cube, un clavier projeté qui n’a rien a envier au concept d’iphone cité au début de cet article :

le Magic Cube de Celluon

le Magic Cube de Celluon

 

La société Light Blue Optics va plus loin en proposant un boîtier appelé Light Touch qui non seulement affiche un clavier de commande mais également des contenus (textes ou images) manipulables tactilement :

Ubi interactive, une start-up qui participe au programme Kinect Accelerator de Microsoft, va encore plus loin en proposant un dispositif de projection couplé à Kinect, qui projette sur n’importe quelle surface l’écran d’un ordinateur tournant sous Windows 8 et avec lequel on peut alors interagir de manière tactile et gestuelle sur la surface projetée :

Pour plus d’informations, lire ces deux articles :

La société Perch propose quant à elle un dispositif pour “transformer les surfaces d’étalage où reposent les produits en interfaces dynamiques fournissant de multiples informations et une expérience interactive” (source) :

La technologie est la suivante : un détecteur installé au plafond permet de repérer les mouvements des clients sur et autour de la table ainsi que leurs interactions avec les articles qui y sont exposés. Un projecteur projette le contenu sur la table et autour des objets.

Je terminerai cet article avec un prototype atypique qui permet de rendre interactive la surface d’un liquide ! Le dispositif s’appelle AquaTop Display. Il a été développé dans les laboratoires de l’University of Electro-Communications de Tokyo.

Plus d’infos, photos et vidéos dans ces articles :

D’autres technologies émergent cependant, plus proches de ce que montrent les films de prospective. C’est ce que nous verrons dans le prochain et dernier article de cette série.

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 4 : Les surfaces d’affichage connectées à un dispositif de commande à distance.

Après avoir parlé des surfaces réactives aux stimulis extérieurs et des surfaces réactives aux actions et gestes des utilisateurs, je vais parler dans cet article des surfaces que l’on transforme en surfaces d’affichage de messages, d’informations ou d’images, pilotées à distance via une interface de commande spécifique.

C’est le cas des tee-shirts connectés imaginés par le fabricant Cute Circuit et mis en scène par l’agence Work Club pour Ballantine’s. Ces Ballantine’s T-shirt OS comportent (ou comporteraient car je ne suis pas sûr qu’ils aient été réalisés !!) sur leur surface une sorte d’écran souple composé de 1024 LEDs (32 x 32) capable d’afficher les tweets de leur propriétaire, la musique qu’il écoute, ses photos Instagram… etc. à partir d’une application mobile. Le fabricant a même imaginé que les T-shirts comportent une micro-caméra, un microphone, un accéléromètre et des haut-parleurs ! Un vrai arsenal !

Je vous laisse découvrir ci-dessous la vidéo explicative du concept :

Vous pourrez découvrir plus de vidéos de mise en scène des T-shirts sur la page Facebook de Ballantine’s ou sur la page dédiée du site de Cute Circuit.

Vous pouvez également lire sur le sujet les deux articles ci-dessous :

Autre exemple qui rentre dans cette catégorie : le concept-car Toyota Fun Vii que l’on voit dans la vidéo que j’ai présentée dans le premier article de cette série.

Dans la vidéo ci-dessous, on voit bien comment l’affichage sur les parois extérieures de la voiture est piloté à distance par une application mobile :

Mais en réalité, comme le montre le film officiel ci-dessous, le véhicule a été imaginé pour que pratiquement toutes les surfaces intérieures et extérieures soient des écrans capables d’afficher des informations, qu’elles soient pilotées à distances via des applications mobiles ou de manière tactile ou encore via les commandes habituelles du véhicule. Quelle distance de l’imagination à la réalité ? Je vous laisse juge :

Plus d’infos, photos et vidéo dans cet article.

Dans les exemples ci-dessus, la surface est une interface d’affichage avec laquelle l’utilisateur interagit via une interface de commande tiers ou extérieure ou à distance.

Dans certains cas, l’interface de commande peut cependant être associée à la surface d’affichage mais sur une zone limitée dédiée à la commande, et donc finalement assez similaire à une commande extérieure. C’est le cas par exemple dans le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, tel qu’il a été présenté à Sydney, en 2009.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, présenté à Sydney, en 2009.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, présenté à Sydney, en 2009.

Horizon_Sydney_04

Vue détaillée de l’interface de commande du dispositif Horizon, de Flynn Talbot, présenté à Sydney, en 2009.

Mais le dispositif a ensuite été décliné à Londres, la même année, et à Perth, en Australie, en 2010, avec une modalité de commande par interface tactile sur une application mobile ou des bornes.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, tel qu'il a ét présenté à Londres, en 2009.

Le dispositif Horizon, de Flynn Talbot, tel qu’il a été présenté à Londres, en 2009.

Cette déclinaison montre que dans ce dispositif l’interface de commande est dans tous les cas pensée comme « extérieure » à l’interface d’affichage, qu’elle le soit effectivement matériellement comme dans les déclinaisons de Londres et Perth, ou qu’elle paraisse plus intégrée à l’écran d’affichage comme dans la version de Sydney.

Un dernier point pose cependant question dans ce dispositif par rapport à mon propos initial : dans quelle mesure s’agit-il encore d’une surface transformée en interface et non pas plutôt d’un simple écran ? Qu’en pensez-vous ?

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 3 : Les surfaces réactives à des actions ou à des gestes de l’utilisateur.

Après avoir parlé des surfaces réactives à des stimulis, j’aimerai évoquer dans ce billet une autre catégorie : les surfaces réactives à des actions ou à des gestes de l’utilisateur. Dans ce cas de figure, à l’opposé de la première catégorie, l’utilisateur interagit avec la surface, qui réagit aux actions et gestes de l’utilisateur.

C’est le cas du Moodwall, un mur de 24 m de long situé à Amsterdam dans un passage piétonnier souterrain. Le mur comporte environ 2 500 LEDs recouvertes par une surface translucide. Grâce à un système de détection des mouvements (j’imagine), le mur réagit au passage des piétons en modifiant l’affichage lumineux. L’objectif de l’installation est de modifier positivement l’environnement sinon un tantinet austère ou angoissant d’un tel passage piétonnier souterrain.

Le Moodwall a été réalisé le collectif Urban Alliance qui rassemblait pour l’occasion les sociétés Illuminate Outdoor Media, Studio Klink et Cube.

Par certains aspects, ce mur est très proche du dispositif de la Tour Rogier/Dexia. La notion de “surface” est en effet également ténue (c’est un mur de LEDs) et tient à la vision d’ensemble que l’on peut avoir du dispositif. Elle me paraît cependant bien réelle du point de vue de la perception que peuvent en avoir les passants.

Le principe consistant à recouvrir une surface de LEDs reliées à des détecteurs de mouvements ou de toucher peut ainsi être appliqué à de nombreux supports et surfaces : murs, sols, vitres, plafonds… Voici une liste d’exemples qui n’a aucune prétention d’exhaustivité :

  • Murs réactifs aux mouvements :

    • La célèbre installation de Moment Factory sur le mur du centre d’information culturelle La vitrine, à Montréal, en 2009 :

 

On trouvera de nombreux autres exemples de toutes ces catégories sur le site de la société Vertigo Systems.

En parallèle des dispositifs similaires au Moodwall et autres surfaces de LEDs, je classerai également dans la catégorie de cet article les vitrines réactives au passage des passants :

La question qui se pose ici est cependant de savoir s’il ne s’agit pas plutôt d’un écran que d’une surface qu’on aurait rendue interactive. En effet, pendant la durée de vie du dispositif, la vitrine dont il est question ici ne remplit plus son office de lieu d’exposition : elle est entièrement dévolue à ce nouveau rôle d’affichage d’une image, ce qui est le propre d’un écran. Pour qu’elle redevienne une vitrine, il faut enlever le dispositif interactif, ce qui n’est pas le cas du Moodwall.

En réalité, cette question se pose pour la plupart des exemples de cette catégorie. On est en effet souvent à la limite de l’écran, car comme les surfaces réagissent aux mouvements des personnes, il est fréquent que les dispositifs de ce type soient conçus spécifiquement pour cela, indépendamment de toute surface préexistante, ce qui tend à en faire des écrans plutôt que des surfaces transformées en interfaces.

La spécificité de ces surfaces-écrans est sans doute qu’elles affichent rarement une information, mais plutôt une image, et d’ailleurs souvent une image non figurative. Si elles affichaient une information, il serait difficile de ne pas y voir un écran au sens où je l’ai défini précédemment.

Pour finir en beauté, le dernier dispositif que j’aimerai évoquer dans cet article est le Firewall, une toile de Lycra associée à une Kinect, un projecteur et un diffuseur de musique. L’interaction de commande se fait par contact tactile avec la toile non seulement en 2D mais aussi en 3D, d’où l’usage de la Kinect. L’affichage se fait par projection vidéo sur la toile. Et la bande son diffusée est également réactive à l’interaction de commande de l’utilisateur. Je vous laisse découvrir l’incroyable poésie de la “chose” en image :

La surface est ici à la fois interface d’affichage et de commande. La spécificité de cette commande est d’ailleurs d’être à la fois tactile et gestuelle. Mais finalement, ce qui domine ici, c’est un contact ambiant et gestuel plutôt qu’un acte tactile de commande intentionnée. Je veux dire par là que l’utilisateur ne sait pas qu’elle réaction va produire son geste. C’est une exploration, un geste, une dance, plutôt qu’une succession d’actions opératoires.

Voilà pour aujourd’hui : la suite au prochain épisode !

Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 2 : Les surfaces d’affichage réactives.

L’une des premières manières de transformer une surface en interface consiste à montrer sur celle-ci des représentations réactives à l’environnement ou à des stimulis.

C’est le type de dispositif mis en oeuvre sur la tour Rogier, à Bruxelles (ancienne Tour Dexia) : sa surface est couverte de LED qui s’illuminent de manière différente suivant l’éclairage extérieur (jour/nuit), suivant les prévisions météo du lendemain ou selon tout autre scénario imaginable…

C’est aussi le cas de la robe Intimacy 2.0, dont j’ai déjà parlé dans un précédent article : cette robe devient transparente lorsque le désir sexuel de la personne qui la porte augmente !

Ou encore de sa cousine, la robe détectrice de mensonge, des mêmes Studio Roosegarde.

C’est encore le cas de cette robe créée par Philips Design (plus d’infos ici) :

Ou des vêtements Radiate Athletics, qui changent de couleur selon la température de chaque zone du corps.

Ou encore de la robe Galaxy Dress, de Cute Circuit :

Dans tous ces cas de figure, l’utilisateur n’interagit pas vraiment avec la surface. En tous cas, il ne la commande pas intentionnellement. Celle-ci, par contre, réagit aux stimulis auxquels on l’a programmée de réagir. Et en contrepartie, le fait qu’une surface normalement inactive et neutre réagisse, cela est susceptible de susciter chez le spectateur de l’attention et une réaction en retour.

Ici, la surface n’est donc qu’une interface d’affichage.

Les technologies qui permettent ces dispositifs sont de deux ordres :

  • d’une part, une technologie de capteurs et/ou un dispositif de commande,

  • et d’autre part une technologie d’affichage, en l’occurence des lampes LED pour la Tour Rogier/Dexia, une matière réactive à la lumière de leds pour la robe Intimacy 2.0, etc.

Évidemment, dans le cas de la tour Rogier/Dexia, la notion de surface n’est pas évidente. De prêt, à vue d’oeil, et donc à l’échelle humaine, le dispositif de lampes est assez grossier et n’a rien d’une surface. Mais à l’échelle du bâtiment, il en va tout autrement : le dispositif est perçu comme étant la surface du bâtiment. On peut donc quand même parler, dans ce cas, de surface.