Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : vers un renouveau des salles d’arcade ?

Selon l’analyse de DigiCapital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les jeux vidéos représentent l’un des usages les plus importants des casques de réalité virtuelle. On peut donc aisément imaginer que les salles d’arcade s’intéressent fortement à ces appareils, à leurs contenus et aux expériences qu’ils proposent.

Il faut dire que le développement du marché BtoC des jeux vidéos (consoles, smartphones, PC…) a mis à mal ces dernières années le marché BtoBtoC des salles de jeux. Nombre d’entre elles ont fermé. Pour lutter contre cette tendance, certaines se sont ouvertes en proposant un concept qui mise sur la mode du rétro-gaming (Voir cette liste de 20 salles dédiées dans le monde).

A l’opposé de cette tendance nostalgique, certaines salles misent sur la réalité virtuelle pour incarner le futur de leur industrie. Des salles existantes se dotent désormais de matériel et d’espaces dédiés à la réalité virtuelle. Tandis que d’autres se créent en mettant d’emblée ce type de technologie au coeur de leur concept.

Là où les salles d’arcade ont un coup à jouer selon moi, c’est que l’ensemble de l’écosystème de la réalité virtuelle n’est pas encore mature : les casques sont encore chers; leurs performances sont tellement perfectibles qu’il n’est pas évident que les consommateurs acceptent de renouveler fréquemment leur achat, comme avec les consoles ou les smartphones; et surtout, les expériences de réalité virtuelle les plus abouties mettent en oeuvre une telle quantité et une telle diversité d’appareils corollaires aux casques (contrôleurs, tapis de marche, capteurs d’environnement, sièges mobiles, etc.), qu’il paraît difficile d’imaginer que tout cet équipement soit un jour à la portée des bourses des consommateurs. Il sera beaucoup plus à la portée des salles d’arcade, qui pourraient donc y voir un débouché intéressant.

A lire à ce sujet : Jeux vidéo et réalité virtuelle : Un avenir pas si certain ? ou encore A Virtual Reality Arcade? Why It Makes Sense, and Why It Might Not Work.

Zero Latency, la pionnière

Pionnier en la matière, la salle Zero Latency s’est ouverte en août 2015 à Melbourne, en Australie. C’est la première salle permanente entièrement dédiée à la réalité virtuelle à avoir ouvert dans le monde.

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Né en 2013, via une campagne de crowdfunding, à une époque où on parlait encore très peu des casques de réalité virtuelle, le projet Zero Latency n’a cessé d’évoluer depuis. Conçu à l’origine pour fonctionner sans casque, il a cependant très vite adopté cette technologie. En novembre 2014, les créateurs ont proposé une première expérience temporaire à Melbourne, qui leur a permis d’affiner leur projet.

La salle définitive, ouverte en août 2015, est un vaste espace de 430 m2 dans lequel 4 à 6 joueurs peuvent évoluer au sein d’une même partie d’un jeu de tir à la première personne. Débarrasés de tout cable, ils sont donc libres de leurs mouvements et déplacements. Ceux-ci sont détectés à l’aide de 129 caméras Playstation Eye réparties dans l’espace de jeu. A l’ouverture de la salle, les joueurs étaient équipés d’un sac à dos contenant un PC Alienware Alpha relié à un casque Oculus Rift DK2 et d’une arme de tir de réalité virtuelle. Depuis, les casques Oculus ont été remplacés par des casques Sensics. Les sacs à dos et les armes de tir ont également été remplacés par d’autres modèles.

 

Je ne connais pas les chiffres de fréquentation de la salle mais le succès semble être au rendez-vous puisque la compagnie qui l’exploite a signé récemment, en juin 2016, un partenariat avec Sega pour créer une salle similaire dans le parc d’attraction Joypolis de Tokyo. Les salles Joypolis appartiennent à Sega Live Creation, une filiale du géant japonais des jeux vidéo. Ce sont des salles de divertissement qui tiennent à la fois du parc d’attraction et des salles d’arcade. Le lieu idoine pour Zero Latency !

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Cette alliance montre que, des salles de réalité virtuelle aux parc d’attraction, il n’y a qu’un pas, que nous franchirons à nouveau dans le prochain article de cette série.

Les salles d’arcade en réalité virtuelle font fureur en Asie

Mais avant cela, restons au Japon, où Bandai Namco, autre éditeur de jeux vidéos, a ouvert en avril dernier et jusqu’en octobre prochain, une salle temporaire d’arcade dédiée à la réalité virtuelle. Baptisée Project iCan VR Zone, la salle propose 6 attractions assez simples, de 6 à 12 minutes chacune, pour un coût de 6 à 8 euros : une course de voiture, du ski hors piste, une maison hantée ou encore le sauvetage d’un chat sur le toit d’un immeuble. Cinq attractions utilisent un casque HTC Vive et la sixième utilise un dispositif immersif ambiant de type CAVE. Etonnamment, l’environnement de cette salle avec ses assistants en blouse blanche fait plutôt penser à une expérience de labo qu’à une salle d’arcade ! Serait-on les cobayes de la réalité virtuelle ?

 

Si l’intégration de la réalité virtuelle dans les salles d’arcade semble naturelle au Japon, la Chine n’est pas en reste et semble s’être prise de passion pour ce genre de distraction. Si l’on en croit cet article du blog Réalité virtuelle, les salles de réalité virtuelle font « un véritable carton » à Shanghai ! Il s’agit pour la plupart de petites boutiques où l’on peut venir tester des casques et des jeux de manière souvent individuelle. 25 salles de ce type auraient déjà ouvert depuis le début de l’année, pour des résultats apparamment très lucratifs pour leur propriétaire !

Dans un autre article (Chine – Le marché de la réalité virtuelle est en plein essor), le blog Réalité Virtuelle précise encore que « les échoppes proposant d’essayer la RV pour moins de six dollars se multiplient dans les centres commerciaux du pays. Pour cause, les casques RV pour PC sont trop chers pour une grande majorité de Chinois. De fait, ces espaces dédiés permettent à tout un chacun d’essayer cette technologie et d’en profiter à petit prix. » Plus loin dans l’article, on apprend également que « le Taïwanais HTC a récemment annoncé l’ouverture de 10 000 espaces de ce genre dans toute la Chine, en partenariat avec les retailers Suning Commerce Group et Gome Electrical Appliance Holding Ltd. »

Ailleurs dans le monde

Le reste du monde suit la même tendance. Au Canada, la première salle d’arcade en réalité virtuelle s’est ouverte au printemps 2016 dans la ville de Waterloo. Nommée CTRL-V, elle est conçue davantage sur le modèle des salles de test individuel que l’on trouve en Chine, que sur celui, ambitieux, de Zero latency. Mais le succès et l’intérêt des utilisateurs semblent bien réels. Il faut dire que l’enjeu consiste autant à attirer un nouveau public qu’à attirer les gamers purs.

La salle CTRL-V propose 16 postes équipés chacun d’un casque HTC Vive, d’accessoires type contrôleurs et d’une dizaine de jeux. Tarif : 20 dollars par heure et par station.

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

Notons également que le studio canadien Beam me up préparerait lui aussi la création à Montréal d’une salle d’arcade en réalité virtuelle.

En Europe, c’est le studio suédois de jeux vidéos Starbreeze, également créateur du casque StarVR, qui a annoncé vouloir ouvrir plusieurs salles d’arcade en réalité virtuelle. Le projet est né d’une conviction évoquée par le CTO de l’entreprise : « Chez Starbreeze, nous pensons que la réalité virtuelle doit être vécue dans un environnement très contrôlé, pour les deux ans à venir. Nous pensons aussi qu’il est bon de proposer une expérience « premium » à ceux qui n’ont jamais essayé la VR, afin de leur faire comprendre ce que c’est. » (via Stuffi).

Test d'un casque StarVR, de Strabreeze.

Test d’un casque StarVR, de Strabreeze.

La première salle annoncée était prévue pour voir le jour au printemps à Los Angeles. A priori elle n’est pas encore ouverte. L’entreprise a aussi prévu d’ouvrir des salles en Europe.

Et en France ?

Dans l’Hexagone aussi les projets se multiplient.

A Toulouse, s’est ouvert en début d’année un “bar à réalité virtuelle” (!) : l’Avalon Pub & VR Gaming. Au rez-de-chaussée, rien ne différencie le lieu d’un bar-restaurant classique. Mais en descendant au sous-sol, on découvre une salle dédiée au jeu en réalité virtuelle. A la différence de la salle Zero Latency, les joueurs jouent ici de manière individuelle. Deux joueurs peuvent jouer en même temps, chacun sur une zone de 4m2. Chaque zone est équipée de 8 caméras à infrarouge pour suivre les mouvements et les déplacements des joueurs. Ces derniers sont équipés de casques et de contrôleurs de tir de la marque VRcade. C’est aussi cette startup de Seattle qui a fournit le jeu.

Avalon Pub & VR Gaming (source).

Avalon Pub & VR Gaming (source).

En France, on peut également citer la salle Zone360, ouverte en janvier 2016 à Millau, avec un espace dédié à la réalité virtuelle.

Enfin, Angers est également précurseur en France avec une salle nommée Nouvelle Dimension, ouverte en mai 2016.

Le meilleur pour la fin

Mais le concept le plus ambitieux en la matière est sans conteste le projet américain The VOID, qui ambitionne de créer un jeu où réalité physique et réalité virtuelle se mélangent pour renforcer l’illusion. Dans la salle dédiée, des éléments de la réalité physique, c’est-à-dire du décor, correspondent en effet à ce que les joueurs voient dans leur casque. Ils peuvent ainsi ouvrir de vraies portes en les touchant, s’appuyer sur de vrais murs, etc. On est ici dans ce qu’on désigne plutôt comme la réalité mixte, proposée par des technologies comme Hololens, de Microsoft, ou Magic Leap. Les créateurs de The VOID (The Vision Of Infinite Dimension) parlent quant à eux « d’hyper-réalité ». L’un d’entre eux est un magicien. Il explique que le projet de The VOID consiste à créer des effets d’illusion et de manipulation des sens, exactement comme dans un tour de magie. C’est le cas par exemple avec la technique de la marche redirigée (redirected-walking) qui donne l’impression de se déplacer plus ou différemment de ce que l’on fait réellement.

L’ouverture de la première salle est prévu à Salt Lake City. Elle fera 324 m2. L’entreprise veut créer d’autres salles, appelées VOID Entertainment Centers (VECs).

En attendant, l’entreprise a publié les réactions (effrayées ;-)) mais ravies !!!) des premiers bêta-testeurs. A titre d’avant-goût, elle propose également une première expérience nommée Ghostbuster au sein du musée Mme Tussaud, à Londres. The Verge a fait un retour d’expérience de cette attraction.

Ce projet, comme tous ceux évoqués dans cet article, montrent à quel point les casques de réalité virtuelle sont en train de donner une nouvelle impulsion aux salles de jeux vidéos. Certains diront cependant que cette évolution nous emmène bien loin de ce que pouvaient être les salles d’arcade « d’antan ». C’est vrai que des salles comme Zero Latency ou The VOID lorgnent plus du côté des attractions de parcs que des bornes d’arcade. Mais c’est aussi la nouvelle incarnation de ce qu’est et de ce que deviendra le jeu vidéo. Quant aux parcs d’attraction, ils feront justement l’objet du prochain volet de cette série. A bientôt !

Comment les casques de réalité virtuelle intègrent-ils la réalité extérieure ?

Dans un précédent article, j’ai présenté les casques de réalité virtuelle comme nous coupant du monde extérieur pour mieux nous immerger dans une réalité artificielle. En grande partie, c’est bien le cas, évidemment (1). Mais si on y regarde de plus près, le monde extérieur n’est jamais complètement absent de ce type d’expérience virtuelle. Mieux même, on constate actuellement chez les fabricants une évolution qui consiste à intégrer de plus en plus, et de multiples manières, la prise en compte du monde extérieur pour améliorer ou enrichir l’expérience virtuelle. Quelles approches constate-t-on en la matière ? En voici un panorama.

Il y a selon moi deux grandes manières d’envisager l’intégration ou la prise en compte du monde extérieur dans l’usage des casques de réalité virtuelle :

  • La première repose sur les moyens d’interactions avec l’univers virtuel représenté dans le casque. Ces moyens relèvent bien évidemment du « monde extérieur ». Et ils se révèlent de plus en plus divers au gré de l’imagination des designers et des développeurs, comme on le verra dans cet article.
  • La seconde repose sur le contenu affiché dans le casque, qui peut être plus ou moins en relation avec l’environnement extérieur.

Commençons la visite…

1. Prise en compte des mouvements de la tête de l’utilisateur

C’est l’une des fonctionnalités de base des casques de réalité virtuelle. Plus qu’un moyen d’interaction, c’est un mode de fonctionnement : je tourne la tête à droite, la vue virtuelle se décale d’autant dans l’autre sens pour me donner l’impression que je suis réellement immergé dans l’image. Pour réaliser cela, la plupart des casques sont dotés de capteurs qui prennent en compte les mouvements de la tête pour déterminer les mouvements de l’image de manière coordonnée (gyroscope, accéléromètre, boussole…). C’est le cas notamment des Samsung Gear VR, Oculus Rift, Valve VR, Totem Vrvana, etc. La deuxième version de l’Oculus Rift, par exemple, reconnaît désormais les mouvements de la tête dans l’espace, soit sur trois axes.” (source). Il dépend ensuite du programme joué que celui-ci plonge dans un univers à 360° ou moins.

Pour être plus précis, on peut distinguer trois catégories d’appareils dans ce domaine :

  • La plupart des casques avec écran intégré sont reliés à un PC et possèdent des capteurs de mouvement intégrés. C’est le cas de l’Oculus Rift, du Totem VR ou du HTC Revive.
  • La plupart des casques qui intègrent un smartphone utilisent quant à eux les capteurs de mouvements du smartphone. C’est le cas du Google Cardboard ou du Zeiss VR One.
  • Certains casques qui intègrent un smartphone utilisent malgré tout des capteurs de mouvement intégrés au casque. C’est le cas du Samsung Gear VR et du Visus VR (source).

Petite précision : les casques qui utilisent des câbles offrent évidemment moins de liberté que ceux qui n’en ont pas, notamment pour les mouvements à 360° !

On peut aussi signaler qu’il existe des variantes d’utilisation des mouvements de tête de l’utilisateur : selon que la vue est subjective ou à la 3ème personne, pour bouger l’image virtuelle ou pour naviguer dans l’interface, etc. On trouvera un exemple de vue à la 3ème personne dans le gameplay mis au point par la société Ozwe Games, co-fondée notamment par Frédéric Kaplan, un designer-chercheur-entrepreneur que j’admire beaucoup, et Stéphane Intissar, qui est à l’origine de ce gameplay innovant développé pour Oculus Rift et Samsung Gear VR. Le principe est le suivant : on voit devant soi l’objet ou le personnage que l’on pilote. Lorsque l’on tourne la tête, l’environnement suit en temps-réel, comme pour n’importe quel casque de réalité virtuelle, tandis que le personnage ou l’objet suit quant à lui avec un léger retard. Ce qui permet d’anticiper les actions dans le cadre du jeu. Le dispositif a également une autre particularité très intéressante sur laquelle je reviendrai à la fin de l’article.

2. Prise en compte de la position des mains de l’utilisateur

Nous abordons là un réel moyen d’interaction avec le casque. Il s’agit d’identifier la position des mains et des doigts de l’utilisateur pour visualiser leur avatar dans l’image virtuelle et permettre ainsi à l’utilisateur de jouer “physiquement” avec les mains les mouvements requis dans l’image virtuelle. Le Sulon Cortex et le HTC Valve permettent cela via l’intégration d’un contrôleur.

A propos du Sulon Cortex, le blog Tom’s guide indique par exemple :Et puisque sans manette, il est impossible de jouer, Sulon ajoute des capteurs infrarouges à son casque afin d’identifier la position des doigts de l’utilisateur, à la manière de Kinect.”

sulon cortex

Le casque Sulon Cortex peut interpréter les mouvements des mains de l’utilisateur.

Cette interprétation des mouvements des mains comme élément d’interaction avec un ordinateur, c’est la spécialité de Leap motion. Or, justement, la marque s’est associée à Oculus pour proposer un dispositif Oculus Rift + Leap motion, qui permet d’utiliser le mouvement des mains pour interagir.

oculus + leap

oculus + leap

La vidéo ci-dessous dévoile bien les possibilités de cet assemblage :

Depuis, Leap motion a d’ailleurs développé une branche de son activité dédiée aux casques de réalité virtuelle.

Grand bien lui en a pris dans la mesure où, entre temps, Oculus Rift, de son côté, a acheté Nimble VR, une société qui a développé un système concurrent de Leap motion :

oculus + nimble vr

Oculus Rift + Nimble VR = expérience virtuelle enrichie par la reconnaissance des mouvements des mains de l’utilisateur.

3. Utilisation de périphériques tenus en mains

Plusieurs casques utilisent des périphériques que l’utilisateur saisit dans les mains et qui sont reconnus par le casque afin de créer une interactivité.

La fonctionnalité de base dans ce registre est évidemment la prise en compte de la souris et du clavier pour les casques reliés à un PC, comme c’est le cas de l’Oculus Rift.

oculus clavier

Utilisation du clavier avec un casque Oculus Rift

Mais les choses deviennent plus intéressantes lorsque les périphériques sont portables et manipulables ! C’est le cas du casque d’ANTVR (en cours de financement sur Kickstarter) qui est fournit avec un fusil-jouet reconnu par le casque et intégré au jeu (l’ensemble s’appelle ANTVR Kit).

ANTVR

Des joueurs ANTVR en pleine action !

Pour un tout autre usage, c’est le cas également du projet Pinch VR (ou Pinc VR) qui permet à l’utilisateur de naviguer grâce à deux bagues portées sur chaque index.

pinc vr

Les deux bagues du Pinch VR

Ce dispositif est conçu pour manipuler des interfaces applicatives plus que des univers virtuels :

pinc vr navigator

Le pinc VR est conçu pour naviguer dans des interfaces applicatives.

Pour mieux vous rendre compte de ce que cela pourrait donner, je vous invite à regarder la vidéo disponible dans cet article : Pinc VR headset turns your iPhone 6 into a Minority Report-style interface.

Signalons enfin que le Samsung Gear VR permet quant à lui l’usage de périphériques extérieurs connectés par Bluetooth.

4. Permettre à l’utilisateur de voir l’environnement extérieur

Quittons un instant les moyens d’interaction pour aborder l’une des manières les plus directes de « reconnecter » l’utilisateur à son environnement extérieur, à savoir : lui permettre de voir directement cet environnement extérieur !

C’est ce que permet le casque Totem Vrvana qui “intègre une caméra afin de permettre à son porteur de voir le monde réel à tout moment et ainsi de ne pas tâtonner sur son clavier » (source). La fonctionnalité s’appelle Real World View.

Même chose sur le Samsung Gear VR qui permet d’utiliser la caméra du smartphone Galaxy Note 4 pour quitter l’image virtuelle et voir le monde réel.

De son côté, le casque ANTVR Kit a quant à lui “une petite trappe escamotable sur sa partie basse afin d’autoriser un rapide coup d’oeil au monde réel” (source).

On peut aussi évoquer à ce sujet l’étonnante fonctionnalité Quick Switch de Leap motion sur Oculus Rift :

La fonctionnalité Quick Switch de Leap motion, permet de passer en un geste de la réalité virtuelle à l'environnement réel

La fonctionnalité Quick Switch de Leap motion, permet de passer en un geste de la réalité virtuelle à l’environnement réel

5. Proposer des solutions d’interactivité intégrées au casque

Ce domaine regroupe deux grandes catégories d’interfaces :

  • Des solutions plutôt matérielles, accessibles à l’extérieur du casque. Ce sont notamment des boutons, des molettes, des touchpad…
  • Des solutions plutôt « logicielles », qui permettent une interactivité depuis « l’intérieur du casque ». C’est le cas par exemple de l’eye tracking.

a) Les solutions matérielles à l’extérieur du casque

C’est le cas sur le Google Cardboard, qui dispose d’un bouton d’action magnétique. Quand on tire et qu’on lâche l’aimant, le capteur magnétique du smartphone détecte un changement de champ magnétique et transmet l’information aux applications afin d’effectuer une action. (source)

button

Le bouton magnétique du Google Cardboard

Le XG Virtual Reality Headset dispose quant à lui d’un “bluetooth clicker. Cet accessoire additionnel remplace le bouton magnétique du Cardboard, bouton qui simule un clic sur l’écran par une distorsion du champ magnétique qui le parcoure” (source).

Sur le casque pour smartphone Vrizzmo, “deux boutons physiques situés de part et d’autre du casque permettent d’interagir avec les applications compatibles, remplaçant ainsi les boutons magnétiques du Google Cardboard.” (source)

Enfin, de multiples boutons équipent le Samsung Gear VR pour effectuer les réglages avant usage (netteté…) ou pour interagir sur les contenus. Il est également équipé d’un touchpad pour naviguer dans les contenus et applications !

b) Les solutions plutôt « logicielles », qui permettent une interactivité depuis « l’intérieur du casque ».

Je veux parler des casques qui utilisent l’eye tracking. C’est le cas du Fove VR : il est “équipé d’une technologie de suivi du regard. Il détecte précisément la zone de l’écran où se porte votre regard. (…) Encore plus fort, Fove peut suivre l’état émotionnel de l’utilisateur en mesurant la dilatation de ses pupilles. Ce casque ne s’intéresse donc pas qu’à l’environnement comme l’Oculus Rift, mais aussi au champ de vision direct de l’utilisateur et aux interactions qu’il peut avoir avec.” (source).

Cette technologie permet des choses étonnantes comme on peut le voir sur cette émouvante vidéo d’un enfant malade jouant du piano grâce au casque Fove :

6. Détection de l’environnement pour l’intégrer dans l’univers représenté

Nous abordons là la seconde catégorie décrite au début de l’article : celle qui consiste à intégrer le monde extérieur dans le contenu de l’univers virtuel. Elle repose sur la capacité de certains dispositifs à « filmer » ou à « capter » l’environnement extérieur pour l’intégrer dans l’image virtuelle. C’est une voie d’autant plus enthousiasmante qu’elle est pleine de possibilités très variées.

On peut en effet distinguer au moins trois alternatives d’intégration :

  • suivant que l’image est filmée et restituée comme telle (vidéo) ou qu’elle est scannée et restituée en 3D
  • suivant que l’image captée ou filmée se trouve autour de l’utilisateur ou à distance
  • suivant que la restitution de l’image se fait en temps réel ou de manière différée

a) Commençons par la restitution en différé d’une image filmée ailleurs. C’est le cas le plus simple à gérer (si l’on peut dire). Il a déjà été utilisé à de multiple reprises par des marques. L’image vidéo est filmée par des systèmes de prise de vue vidéo en 360°. L’une des dernières expériences en la matière est celle imaginée récemment par Digitas LBi pour Dior avec des casques fabriqués sur mesure ! J’avais également évoqué de nombreux autres cas dans cet article.

On pourrait même y ajouter les dispositifs de visionnage de photos, et non de vidéos, comme les applications de visionnage de Google Street View sur Google Cardboard par exemple.

Signalons enfin que Samsung va proposer un catalogue de vidéos 360° appelé Milk VR.

Tout aussi intéressants soient-ils en termes d’immersion, ces dispositifs de téléprésence sont cependant limités en termes d’interactivité dans la mesure où l’image est filmée à l’avance. L’utilisateur ne peut donc se déplacer que dans un univers fini, prédéterminé. Ce sont des expériences d’exploration, qui permettent de s’immerger dans des univers réels mais lointains, inaccessibles sur l’instant. Nous sommes dans des images qui représentent le monde réel (photos, vidéos) et non dans des mondes virtuels imaginaires.

b) On peut également imaginer des dispositifs qui nous plongent dans une image filmée à distance et restituée en temps réel. C’est ce qu’évoque ce billet du blog de Leap Motion, mais je ne connais pas d’exemple réalisé d’une telle expérience. N’hésitez pas à m’en signaler si vous en connaissez.

c) On peut aussi avoir des dispositifs qui nous plongent dans une image scannée (à distance ou à proximité) et restituée en 3D, partiellement ou intégralement, fidèlement ou déformée, en temps réel ou en différé. Il semble que les fabricants s’arrachent les startups qui développent ce genre de technologie. C’est notamment le cas d’Oculus, qui a racheté coup sur coup 13thlab et Surreal Vision (How Oculus Could Extend Into The Real World, Thanks To Surreal Vision).

La vidéo ci-dessous de 13thlab est très impressionnante, même si elle concerne des smartphones plutôt que des casques de réalité virtuelle (mais on imagine la transposition) :

d) Autre cas de figure : l’image est filmée autour de l’utilisateur et restituée en vidéo temps réel. Vous allez me dire : mais dans ce cas quel intérêt ? L’intérêt réside dans le fait qu’on puisse alors mixer ces éléments de l’environnement réel de l’utilisateur avec des éléments virtuels !

Cette capacité est propice à un véritable mix entre réalité augmentée et réalité virtuelle. Lorsque l’environnement est issu du monde extérieur et que les objets sont en 3D, on est quasiment plus proche d’un dispositif de réalité augmentée que d’un dispositif de réalité virtuelle. C’est un dispositif de réalité augmentée en 3D. C’est exactement ce que permettent le casque Hololens de Microsoft, qui parle d’ailleurs à ce sujet d’hologramme, la technologie de Magic Leap ou encore le casque Sulon Cortex.

Commençons par ce dernier. Le Sulon cortex dispose “de deux caméras sur sa face avant. Celles-ci peuvent filmer en permanence le champ visuel de l’utilisateur et le retransmettre en instantané sur l’écran qu’il a devant les yeux. De quoi mêler joyeusement des objets 3D en réalité augmentée dans un décor réel. “ (source)

C’est aussi ce que propose Magic Leap, tel qu’on peut le voir à travers la vidéo ci-dessous, très proche de celle de Sulon Cortex :

C’est enfin ce que proposent également les lunettes Hololens de Microsoft :

7. Interaction sonore

Je ne connais pas d’exemples d’interaction sonore soit avec la voix de l’utilisateur (commande vocale) soit avec l’environnement, mais je pense que ce sera une voie dans laquelle les constructeurs et développeurs ne manqueront pas de s’engager. N’hésitez pas à me faire part des exemples que vous connaîtriez déjà en la matière !

8. Interaction avec les autres utilisateurs

Enfin, dernier élément à prendre en compte, mais non des moindres : l’interaction sociale. A ce jour, elle passe principalement par l’intégration dans les casques de jeux ou d’applications utilisant des interactions sociales. Le jeu Anshar War, créé par Ozwe Games, dont j’ai parlé au début de cet article, est apparemment le premier jeu multi-joueurs disponible sur Samsung Gear VR. La technologie de 13thlab présentée dans la vidéo précédente montre aussi une expérience multi-joueurs. Cet axe sera certainement l’un de ceux qui se développeront le plus dans les années à venir, n’en doutons pas.