Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Du neuf dans les parcs d’attraction

Comme l’indiquait l’étude de Digi-Capital, les parcs d’attractions sont l’un des secteurs les plus porteurs pour le développement d’expériences de réalité virtuelle en mode BtoBtoC.

La cause semble tellement entendue qu’on peut trouver sur Wikipedia la liste des parcs qui proposent ce genre d’expérience

Arrêtons nous sur les plus significatives.

Le 17 septembre 2015, Europa Park est devenu le premier parc d’attraction au monde à proposer à ses visiteurs d’expérimenter un grand huit avec des casques de réalité virtuelle. Initialement nommée Alpenexpress VR-Ride, l’attraction s’appelle aujourd’hui  Alpenexpress Coastiality. Nous somme ici dans le cas d’une attraction initialement conçue pour fonctionner sans casque de réalité virtuelle, et que l’on a doté de cette technologie après coup. Dans ce cas de figure, les utilisateurs sont munis de casques de réalité virtuelle Samsung Gear VR, dans lesquels défile une animation 3D à 360° parfaitement synchronisée avec les mouvements du grand huit.

 

L’animation a été réalisée par la société MackMedia, filiale d’Europa Park. La technologie de synchronisation de l’animation avec les mouvements du wagon a été développée par la société VR Coaster, co-détenue par MackMedia et Mack Rides, le fabricant allemand de manèges pour parcs d’attraction. Comment cela fonctionne-t-il ? Les casques sont reliés par une connection sans fil à des capteurs posés sur les wagons. L’animation s’ajuste donc quasi en temps réel à la vitesse et à la position des wagons.

La technologie VR coaster de synchronisation des animations de réalité virtuelle avec le mouvement réel des wagons du grand huit.

La technologie VR coaster de synchronisation des animations de réalité virtuelle avec le mouvement réel des wagons du grand huit.

Depuis cette première réalisation, un autre grand huit a été doté de la réalité virtuelle en mars 2016 : Pegasus Coastiality. Les deux animations sont disponibles sur l’application Coastiality de MackMedia.

La question qui se pose imanquablement c’est : « Pourquoi diable aller mettre sur ses yeux un casque de réalité virtuelle lorsqu’on fait un grand huit, alors que les sensations reposent justement sur la perception de l’environnement, dont le casque de réalité nous prive ? » C’est certainement vrai pour les premières utilisations du manège. D’ailleurs, les casques ne sont évidemment pas obligatoires. Mais le bénéfice des casques est ailleurs. Il se passe ensuite, comme l’explique sur le site Casques-virtuels.com l’un des créateurs de l’attraction : « Pour la première fois, nous avons la possibilité d’intégrer une attraction dans une multitude d’univers thématiques et de modifier à volonté l’intensité du ressenti pour le passager ». Et le blog d’insister : « Le parc d’attraction pourra ainsi décliner un panel d’univers thématiques différents pour rendre l’attraction plus attrayante et innovatrice. Le passager aura l’impression d’une nouvelle sensation et d’un renouveau, mais cependant l’infrastructure générale de l’attraction restera la même. »

Après le grand huit adapté à la sauce réalité virtuelle, voyons maintenant les attractions créées spécialement. La première mondiale dans ce domaine appartient au parc anglais Alton Towers, qui a ouvert en avril 2016 l’attraction Galactica, le premier roller coaster dédié à 100% à la réalité virtuelle. Il s’agit d’une sorte de grand huit sur lequel les passagers sont allongés sur des sièges mécaniques et tous munis d’un casque de réalité virtuelle. L’animation propose un voyage dans l’espace à bord d’un engin spatial dont elle essaie de reproduire les sensations, allant jusqu’à une poussée de 3,5G. La technologie de réalité virtuelle a été mise en oeuvre par la société Figment Productions. Elle repose sur des casques Samsung Gear VR adaptés pour l’occasion. Ils sont reliés en Wi-Fi aux sièges des passagers et pilotés via une console centrale qui peut permettre au personnel du manège d’adapter le son ou l’image si nécessaire.

Galactica : le grand huit avec réalité virtuelle du parc Alton Towers (source).

Galactica : le grand huit avec réalité virtuelle du parc Alton Towers (source).

Dans la lignée de ces deux pionniers, de nombreux autres parcs se sont lancés sur ce créneau. Citons, Thorpe Park, en Angleterre, avec son attraction Derren Brown’s Ghost Train.

ça a l'air drôlement sympa l'attraction en réalité virtuelle de (source).

ça a l’air drôlement sympa l’attraction en réalité virtuelle de Thorpe Park (source) !

Aux Etats-Unis, citons la chaîne de parcs d’attraction SixFlags qui a signé un partenariat avec Samsung pour créer The New Revolution Virtual Reality Coaster, le premier grand huit à réalité virtuelle aux Etats-Unis.

 

En France, c’est la marque Samsung elle même qui a créé l’événement en organisant, du 16 au 19 juin 2016, un parc d’attraction éphémère avec réalité virtuelle : le S7 Life Changer Park. L’événement s’est tenu sur l’esplanade de la bibliothèque François Mitterrand. 9 stands étaient proposés, rassemblant 217 casques Samsung GearVR. 6 attractions correspondaient en fait à la consultation de films ou animations à 360°. 3 attractions seulement étaient dotées d’un appareil à mouvement : une expérience de surf, une de ski et des montagnes russes. C’était en tous cas une belle initiation à ce que pourraient être les parcs d’attraction du futur dotés de technologies de réalité virtuelle.

Initiation au surf en réalité virtuelle sur le parc S7 (source).

Initiation au surf en réalité virtuelle sur le S7 Life Changer Park, de Samsung (source).

Et les parcs d’attraction français, que proposent-ils ? Pour l’instant, pas grand chose !

Le Futuroscope est celui auquel ont pense immédiatement étant donnée sa spécialisation sur l’image. En 2008, le parc avait proposé une expérience de réalité augmentée. Mais il n’a encore jamais proposé d’expérience en réalité virtuelle. Apparamment, il réfléchirait à de telles activités avec la société suisse Artanim Interactive. Affaire à suivre.

Les casinos Partouche ont également développé en interne le Roller Blaster VR, une simulation de montagnes russes.

 

Bon, il faut bien avouer que dans ce domaine des attractions avec réalité virtuelle, nos amis allemands et anglais ont pris un bon train d’avance sur nous !!! Saurons-nous les rattraper ?

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Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : vers un renouveau des salles d’arcade ?

Selon l’analyse de DigiCapital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les jeux vidéos représentent l’un des usages les plus importants des casques de réalité virtuelle. On peut donc aisément imaginer que les salles d’arcade s’intéressent fortement à ces appareils, à leurs contenus et aux expériences qu’ils proposent.

Il faut dire que le développement du marché BtoC des jeux vidéos (consoles, smartphones, PC…) a mis à mal ces dernières années le marché BtoBtoC des salles de jeux. Nombre d’entre elles ont fermé. Pour lutter contre cette tendance, certaines se sont ouvertes en proposant un concept qui mise sur la mode du rétro-gaming (Voir cette liste de 20 salles dédiées dans le monde).

A l’opposé de cette tendance nostalgique, certaines salles misent sur la réalité virtuelle pour incarner le futur de leur industrie. Des salles existantes se dotent désormais de matériel et d’espaces dédiés à la réalité virtuelle. Tandis que d’autres se créent en mettant d’emblée ce type de technologie au coeur de leur concept.

Là où les salles d’arcade ont un coup à jouer selon moi, c’est que l’ensemble de l’écosystème de la réalité virtuelle n’est pas encore mature : les casques sont encore chers; leurs performances sont tellement perfectibles qu’il n’est pas évident que les consommateurs acceptent de renouveler fréquemment leur achat, comme avec les consoles ou les smartphones; et surtout, les expériences de réalité virtuelle les plus abouties mettent en oeuvre une telle quantité et une telle diversité d’appareils corollaires aux casques (contrôleurs, tapis de marche, capteurs d’environnement, sièges mobiles, etc.), qu’il paraît difficile d’imaginer que tout cet équipement soit un jour à la portée des bourses des consommateurs. Il sera beaucoup plus à la portée des salles d’arcade, qui pourraient donc y voir un débouché intéressant.

A lire à ce sujet : Jeux vidéo et réalité virtuelle : Un avenir pas si certain ? ou encore A Virtual Reality Arcade? Why It Makes Sense, and Why It Might Not Work.

Zero Latency, la pionnière

Pionnier en la matière, la salle Zero Latency s’est ouverte en août 2015 à Melbourne, en Australie. C’est la première salle permanente entièrement dédiée à la réalité virtuelle à avoir ouvert dans le monde.

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Né en 2013, via une campagne de crowdfunding, à une époque où on parlait encore très peu des casques de réalité virtuelle, le projet Zero Latency n’a cessé d’évoluer depuis. Conçu à l’origine pour fonctionner sans casque, il a cependant très vite adopté cette technologie. En novembre 2014, les créateurs ont proposé une première expérience temporaire à Melbourne, qui leur a permis d’affiner leur projet.

La salle définitive, ouverte en août 2015, est un vaste espace de 430 m2 dans lequel 4 à 6 joueurs peuvent évoluer au sein d’une même partie d’un jeu de tir à la première personne. Débarrasés de tout cable, ils sont donc libres de leurs mouvements et déplacements. Ceux-ci sont détectés à l’aide de 129 caméras Playstation Eye réparties dans l’espace de jeu. A l’ouverture de la salle, les joueurs étaient équipés d’un sac à dos contenant un PC Alienware Alpha relié à un casque Oculus Rift DK2 et d’une arme de tir de réalité virtuelle. Depuis, les casques Oculus ont été remplacés par des casques Sensics. Les sacs à dos et les armes de tir ont également été remplacés par d’autres modèles.

 

Je ne connais pas les chiffres de fréquentation de la salle mais le succès semble être au rendez-vous puisque la compagnie qui l’exploite a signé récemment, en juin 2016, un partenariat avec Sega pour créer une salle similaire dans le parc d’attraction Joypolis de Tokyo. Les salles Joypolis appartiennent à Sega Live Creation, une filiale du géant japonais des jeux vidéo. Ce sont des salles de divertissement qui tiennent à la fois du parc d’attraction et des salles d’arcade. Le lieu idoine pour Zero Latency !

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Cette alliance montre que, des salles de réalité virtuelle aux parc d’attraction, il n’y a qu’un pas, que nous franchirons à nouveau dans le prochain article de cette série.

Les salles d’arcade en réalité virtuelle font fureur en Asie

Mais avant cela, restons au Japon, où Bandai Namco, autre éditeur de jeux vidéos, a ouvert en avril dernier et jusqu’en octobre prochain, une salle temporaire d’arcade dédiée à la réalité virtuelle. Baptisée Project iCan VR Zone, la salle propose 6 attractions assez simples, de 6 à 12 minutes chacune, pour un coût de 6 à 8 euros : une course de voiture, du ski hors piste, une maison hantée ou encore le sauvetage d’un chat sur le toit d’un immeuble. Cinq attractions utilisent un casque HTC Vive et la sixième utilise un dispositif immersif ambiant de type CAVE. Etonnamment, l’environnement de cette salle avec ses assistants en blouse blanche fait plutôt penser à une expérience de labo qu’à une salle d’arcade ! Serait-on les cobayes de la réalité virtuelle ?

 

Si l’intégration de la réalité virtuelle dans les salles d’arcade semble naturelle au Japon, la Chine n’est pas en reste et semble s’être prise de passion pour ce genre de distraction. Si l’on en croit cet article du blog Réalité virtuelle, les salles de réalité virtuelle font « un véritable carton » à Shanghai ! Il s’agit pour la plupart de petites boutiques où l’on peut venir tester des casques et des jeux de manière souvent individuelle. 25 salles de ce type auraient déjà ouvert depuis le début de l’année, pour des résultats apparamment très lucratifs pour leur propriétaire !

Dans un autre article (Chine – Le marché de la réalité virtuelle est en plein essor), le blog Réalité Virtuelle précise encore que « les échoppes proposant d’essayer la RV pour moins de six dollars se multiplient dans les centres commerciaux du pays. Pour cause, les casques RV pour PC sont trop chers pour une grande majorité de Chinois. De fait, ces espaces dédiés permettent à tout un chacun d’essayer cette technologie et d’en profiter à petit prix. » Plus loin dans l’article, on apprend également que « le Taïwanais HTC a récemment annoncé l’ouverture de 10 000 espaces de ce genre dans toute la Chine, en partenariat avec les retailers Suning Commerce Group et Gome Electrical Appliance Holding Ltd. »

Ailleurs dans le monde

Le reste du monde suit la même tendance. Au Canada, la première salle d’arcade en réalité virtuelle s’est ouverte au printemps 2016 dans la ville de Waterloo. Nommée CTRL-V, elle est conçue davantage sur le modèle des salles de test individuel que l’on trouve en Chine, que sur celui, ambitieux, de Zero latency. Mais le succès et l’intérêt des utilisateurs semblent bien réels. Il faut dire que l’enjeu consiste autant à attirer un nouveau public qu’à attirer les gamers purs.

La salle CTRL-V propose 16 postes équipés chacun d’un casque HTC Vive, d’accessoires type contrôleurs et d’une dizaine de jeux. Tarif : 20 dollars par heure et par station.

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

Notons également que le studio canadien Beam me up préparerait lui aussi la création à Montréal d’une salle d’arcade en réalité virtuelle.

En Europe, c’est le studio suédois de jeux vidéos Starbreeze, également créateur du casque StarVR, qui a annoncé vouloir ouvrir plusieurs salles d’arcade en réalité virtuelle. Le projet est né d’une conviction évoquée par le CTO de l’entreprise : « Chez Starbreeze, nous pensons que la réalité virtuelle doit être vécue dans un environnement très contrôlé, pour les deux ans à venir. Nous pensons aussi qu’il est bon de proposer une expérience « premium » à ceux qui n’ont jamais essayé la VR, afin de leur faire comprendre ce que c’est. » (via Stuffi).

Test d'un casque StarVR, de Strabreeze.

Test d’un casque StarVR, de Strabreeze.

La première salle annoncée était prévue pour voir le jour au printemps à Los Angeles. A priori elle n’est pas encore ouverte. L’entreprise a aussi prévu d’ouvrir des salles en Europe.

Et en France ?

Dans l’Hexagone aussi les projets se multiplient.

A Toulouse, s’est ouvert en début d’année un “bar à réalité virtuelle” (!) : l’Avalon Pub & VR Gaming. Au rez-de-chaussée, rien ne différencie le lieu d’un bar-restaurant classique. Mais en descendant au sous-sol, on découvre une salle dédiée au jeu en réalité virtuelle. A la différence de la salle Zero Latency, les joueurs jouent ici de manière individuelle. Deux joueurs peuvent jouer en même temps, chacun sur une zone de 4m2. Chaque zone est équipée de 8 caméras à infrarouge pour suivre les mouvements et les déplacements des joueurs. Ces derniers sont équipés de casques et de contrôleurs de tir de la marque VRcade. C’est aussi cette startup de Seattle qui a fournit le jeu.

Avalon Pub & VR Gaming (source).

Avalon Pub & VR Gaming (source).

En France, on peut également citer la salle Zone360, ouverte en janvier 2016 à Millau, avec un espace dédié à la réalité virtuelle.

Enfin, Angers est également précurseur en France avec une salle nommée Nouvelle Dimension, ouverte en mai 2016.

Le meilleur pour la fin

Mais le concept le plus ambitieux en la matière est sans conteste le projet américain The VOID, qui ambitionne de créer un jeu où réalité physique et réalité virtuelle se mélangent pour renforcer l’illusion. Dans la salle dédiée, des éléments de la réalité physique, c’est-à-dire du décor, correspondent en effet à ce que les joueurs voient dans leur casque. Ils peuvent ainsi ouvrir de vraies portes en les touchant, s’appuyer sur de vrais murs, etc. On est ici dans ce qu’on désigne plutôt comme la réalité mixte, proposée par des technologies comme Hololens, de Microsoft, ou Magic Leap. Les créateurs de The VOID (The Vision Of Infinite Dimension) parlent quant à eux « d’hyper-réalité ». L’un d’entre eux est un magicien. Il explique que le projet de The VOID consiste à créer des effets d’illusion et de manipulation des sens, exactement comme dans un tour de magie. C’est le cas par exemple avec la technique de la marche redirigée (redirected-walking) qui donne l’impression de se déplacer plus ou différemment de ce que l’on fait réellement.

L’ouverture de la première salle est prévu à Salt Lake City. Elle fera 324 m2. L’entreprise veut créer d’autres salles, appelées VOID Entertainment Centers (VECs).

En attendant, l’entreprise a publié les réactions (effrayées ;-)) mais ravies !!!) des premiers bêta-testeurs. A titre d’avant-goût, elle propose également une première expérience nommée Ghostbuster au sein du musée Mme Tussaud, à Londres. The Verge a fait un retour d’expérience de cette attraction.

Ce projet, comme tous ceux évoqués dans cet article, montrent à quel point les casques de réalité virtuelle sont en train de donner une nouvelle impulsion aux salles de jeux vidéos. Certains diront cependant que cette évolution nous emmène bien loin de ce que pouvaient être les salles d’arcade « d’antan ». C’est vrai que des salles comme Zero Latency ou The VOID lorgnent plus du côté des attractions de parcs que des bornes d’arcade. Mais c’est aussi la nouvelle incarnation de ce qu’est et de ce que deviendra le jeu vidéo. Quant aux parcs d’attraction, ils feront justement l’objet du prochain volet de cette série. A bientôt !