Quand n’importe quelle surface devient une interface. Episode 1 : « L’environnement cliquable ».

Dans les films de prospective que certaines marques consacrent à l’avenir des interfaces, on est frappé de voir à quel point elles s’acharnent à vouloir rendre n’importe quelle surface interactive, c’est-à-dire à vouloir transformer n’importe quelle surface en interface, aussi bien d’affichage que de commande.

Dans le dernier article que j’ai consacré à ces films, j’insistais surtout sur les surfaces transparentes. J’ai ensuite consacré toute une série d’articles aux surfaces transparentes utilisées comme interfaces. Dans la série d’articles qu’inaugure ce billet, j’aimerai cette fois ci parler de toutes les surfaces, même opaques. Au-delà des surfaces transparentes, dont j’ai déjà montré le rôle central, il me semble en effet qu’un mouvement a été enclenché qui voudrait qu’à l’avenir n’importe quelle surface puisse être rendue interactive, et donc transformée en interface.

C’est ce que décrit très bien ce reportage, où sont interviewés Jean-Louis Fréchin et Joël de Rosnay :

Jean-Louis Fréchin y explique donc que nous assistons à “la disparition des écrans » au sens spécifique d’aujourd’hui dans la mesure où toute surface pourra être écran demain, c’est-à-dire une surface pouvant afficher de l’information. C’est ce que Joël de Rosnay appelle “l’environnement cliquable”, dont il précise qu’il n’est pas seulement une interface d’affichage, mais aussi, potentiellement, une interface de commande et un capteur de données, qu’il restitue ensuite. Pour Joël de Rosnay, “on va donc être fliqué en permanence dans cet environnement puisqu’il a des yeux et des oreilles”.

Plusieurs exemples existent de concepts ou de prototypes qui prolongent cette vision d’un environnement quasi intégralement “cliquable”.

C’est le cas de cet appartement, baptisé Openarch, qui propose à ses habitants un environnement digital immersif impressionnant :

Pour en savoir plus sur ce projet conçu par l’agence de design espagnole Think Big Factory, vous pouvez vous rendre sur le site web de l’agence ou lire cet article : Walls that really CAN talk (and tweet): The interactive ‘iPad house’ where every surface is a touchscreen.

C’est le cas également de ce concept d’hôtel, ITH Xperience Room, imaginé par l’agence (espagnole encore !) Serrano Brothers :

Celle-ci s’y est notamment appliquée à dresser l’inventaire de toutes les technologies et matériaux existants sur lesquels repose leur projet, pour bien montrer à quel point il n’est pas irréalisable mais ancré dans les technologies d’aujourd’hui.

Plus d’infos sur ce projet dans cet article d’Influencia : ITH Xperience Room : bienvenue dans l’hôtel du futur !

Évidemment, bien des questions se posent à la découverte d’un tel projet : est-ce bien pertinent ou utile ? utilisable ? psychologiquement supportable ? les choix de conception présentés sont-ils les bons ? etc.

Je ne rentrerai pas dans cette discussion aujourd’hui. Mais dans les prochains articles de cette série, à l’image de ces deux projets, je voudrai par contre essayer de lister de quelle manière n’importe quelle surface peut devenir une interface, que ce soit d’affichage ou de commande. Nous sommes donc ici au-delà des écrans au sens habituel, c’est-à-dire des supports dont la raison d’être est d’afficher des informations, nous allons étudier les surfaces qui ont une raison d’être initiale autre que l’affichage d’informations, mais que l’on transforme ainsi ensuite.

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De la transparence à l’immatériel : imaginer des signes sans écran

D’une certaine manière, vouloir créer des écrans transparents (comme nous l’avons vu dans de précédents articles : ici, , , et ), c’est sans doute vouloir aussi que les signes s’affichent sans écran… Ou tout au moins, vouloir (se) donner cette illusion, car il y a bien encore un écran, mais transparent…

Les écrans transparents permettent en effet d’afficher les signes en faisant oublier leur support pourtant nécessaire : l’écran. Avec eux, les signes se détachent de leur condition matérielle et exhaussent en cela un rêve ancestral de l’homme. En ne laissent voir que le signe et pas le support du signe, les matériaux transparents font oublier la matière et donnent l’impression à l’homme de plus de liberté.

C’est en partie, je crois, la raison pour laquelle la réalité augmentée est un symbole si fort de modernité : parce qu’elle est l’expression exacte d’un signe affiché sur une transparence.

Il suffit pour s’en convaincre de regarder les représentations que certains artistes ou que le marketing font de la réalité augmentée. Elles accentuent ce trait en donnant l’impression que la réalité augmentée n’a pas besoin d’écran, que les signes ne s’affichent pas sur un écran mais flottent librement dans l’espace, comme on peut le voir sur ces “anciennes” (!) vidéos “d’anticipation” humoristique de la réalité augmentée :

Il existe au moins deux types de réalité augmentée. Celle qui utilise la géolocalisation et le gyroscope du smartphone pour afficher des signes sur l’image de l’écran alors que celle-ci représente ce que l’on voit à l’oeil nu derrière (utilisation du smartphone comme appareil de visée (lien)). Et celle qui utilise la reconnaissance d’un signe par la caméra de l’ordinateur pour afficher sur l’écran de celui-ci une image en surimpression de l’image filmée par la caméra. Dans les deux cas, cela crée l’impression que les signes ou les images affichés flottent dans l’espace, sans écran. Dans les deux cas, c’est parce que l’image sur l’écran est filmée en temps réel et affichée dans le même contexte que la réalité qu’elle filme : on oublie donc l’image pour croire que c’est la réalité elle-même.

Réalité augmentée par reconnaissance de tag : l'image flotte dans l'air devant l'utilisateur.

Réalité augmentée par reconnaissance de tag : l’image « flotte dans l’air » devant l’utilisateur.

C’est aussi ce que montre cette courte vidéo :

Ou encore celle (prise au hasard) de l’application de réalité augmentée de General Electric.

Le magazine Esquire a quant à lui été redondant en montrant dans l’application elle-même des signes flottants autour du personnage :

Au-delà des applications de réalité augmentée, rêver à des signes sans écran est une tendance que l’on retrouve dans de nombreux contenus récents, et notamment des films, qu’ils soient publicitaires, documentaires, institutionnels, d’information ou autres. Les signes (surtout les textes, parfois les images) y apparaissent flottants dans l’air, comme s’ils n’avaient pas besoin d’écran pour s’afficher. C’est notamment le cas dans les films très esthétiques de Dimitris Ladopoulos :

 

 

Depuis le numérique, le motion design et la réalité augmentée, les signes, et notamment les textes, se rêvent de plus en plus libres par rapport à leur support matériel d’inscription normalement nécessaire.

Je rapprocherai cet usage de la volonté de certains artistes, designers ou créateurs de créer des représentations (c’est-à-dire d’afficher des signes) sur des supports les plus immatériels possibles.

C’est notamment le cas avec ce film très poétique intitulé Love is in the air, où des signes sont projetés sur la buée soufflée par deux amoureux :

 

J’interprète aussi de la même manière ce travail très minimaliste mais ô combien poétique de Brian Maffitt, qui a filmé de la lumière projetée sur des flocons de neige qui tombent :

De la buée, de la neige : même ce qui paraît le plus immatériel peut servir d’écran…

Pour finir, j’aimerai vous montrer la vidéo ci-dessous, qui d’une certaine manière prend le chemin inverse de ce que je viens de décrire puisqu’elle montre des personnes qui essaient de faire apparaître ce qui normalement est invisible, en l’occurrence des ondes Wi-Fi. Ils cherchent donc à afficher l’invisible, mais le résultat donne une impression d’affichage sur de l’immatériel puisque le tout n’est restitué qu’à travers des photos à long temps d’exposition d’un dispositif mobile qui créé une impression de surface plane d’affichage. Il vaut mieux regarder, ce sera plus simple à comprendre…  :

Voilà pour aujourd’hui ! Mais on n’en n’a pas fini avec la transparence car plus j’avance sur ce sujet plus je lui trouve des ramifications interessantes ! Rendez-vous donc bientôt pour un prochain article sur le sujet… (ou sur un autre sujet entre temps, qui sait ?)

 

Balade créative à Nantes et Fontevraud en compagnie de C2C et Francis Cutter

Les récentes (ou pas si lointaines…) Victoires de la musique ont consacré le groupe de DJ nantais C2C, qui l’a emporté dans 4 catégories. Pour qui, comme moi, voudrait faire preuve de chauvinisme régional (pas tout à fait local…), ce succès contribue entre autre à souligner la richesse et le dynamisme de la scène musicale nantaise, récompensée également cette année à travers Dominique A. Certains, tels Métro ou Ouest-France, l’ont d’ailleurs souligné.

J’y reviendrai peut-être bientôt. Mais pour l’instant, la motivation première de ce billet tient plutôt dans le film pour lequel C2C a été primé dans la catégorie Meilleur vidéo-clip :

Je trouve ce clip passionnant à plus d’un titre.

Glissement des plans

Parlons tout d’abord de sa conception. Il repose sur un montage de l’image assez proche de celui de la musique : découpages en multiples morceaux, scratch, mixages des morceaux d’image, apparitions, disparitions, déformations, recompositions, glissements… L’image est vraiment redondante par rapport à la musique, un peu trop presque au début, puis de manière de plus en plus intéressante et riche.

Ce qui est intéressant également, c’est la composition de l’espace dans lequel jouent les musiciens. C’est un espace très géométrique, une perspective, accentuée par le “carrelage” au sol. Les personnages y apparaissent et y disparaissent à des emplacements réguliers. Et le décor autour peut glisser et bouger lui aussi au rythme de la musique.

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La composition géométrique de l’espace dans Fuya

Cette construction de l’image par une dé-construction de l’espace, on la retrouve quasi à l’identique dans un précédent film du co-réalisateur du clip, Francis Cutter, de son vrai nom Vincent Nguyen. Il s’agit d’un film intitulé Bienvenue à Fontevraud, réalisé pour promouvoir l’abbaye de Fontevraud.

Ce film reprend le principe des plans horizontaux et verticaux issus de la vision de l’espace à travers la perspective.

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La représentation classique de la perspective

Dans Bienvenue à Fontevraud, les plans glissent autour d’un personnage central, de telle sorte que celui-ci change de lieu par simple changement du décor, comme au théâtre. C’est un procédé à la fois poétique et efficace pour faire passer le message d’une invitation à la visite, comme c’est le cas de cette vidéo. Mais dans le clip Fuya, qui lui est postérieur, ce glissement des plans est utilisé sans changement du décor, pour accentuer plutôt l’effet de voyage intérieur de la musique. C’est une variation que je trouve vraiment très intéressante.

Zoom sur Francis Cutter (découverte)

Si vous voulez découvrir plus de vidéos de Francis Cutter aka Vincent Nguyen, ancien étudiant de l’ENSAD, je vous invite à consulter son site web ou sa page Vimeo.

Puisque je parle de lui, un détail m’interpelle chez Francis Cutter : son pseudonyme, qui est aussi, parfois, pour brouiller les pistes, un dédoublement d’identité. A maintes reprises en effet, ses réalisations sont signées “Francis Cutter & Vincent Nguyen” comme s’il s’agissait de 2 personnes différentes. Le site web de l’abbaye de Fontevraud lui-même indique : “Vincent Nguyen et Francis Cutter, anciens étudiants de l’ENSAD”. Et on retrouve cette même distinction jusque sur le site web de Francis Cutter qui mentionne pour certaines de ses vidéos : “Directors: Francis Cutter & Vincent Nguyen”. L’explication (si tant est qu’elle soit vraie), on la trouve sur le site web des Victoires de la musique, qui évoque “le jeune artiste numérique Vietnamo-Japonais Francis Cutter (parce qu’il est le petit-fils de l’inventeur du cutter Yoshio Okada !)” (c’est moi qui ajoute le lien) !! Alors là, évidemment, qu’éprouver d’autre sinon du bonheur devant le potentiel de rêverie que recèle cette anecdote ? Personnellement, je trouve que Vincent Nguyen s’est construit le pseudonyme parfait, tant son travail est marqué par les cuts en tous genre : cuts des plans de films, cuts à l’intérieur des images, découpage des personnages d’animation… Finalement, son usage des “cutters virtuels” du cinéma d’animation et du motion design est un bel hommage rendu à son aïeul, non ?

Zoom sur Fontevraud (chauvinisme local)

Mais revenons au clip de Fuya. Je m’en voudrais de ne pas insister sur le 3ème grand acteur de cette vidéo, à savoir l’abbaye de Fontevraud elle-même, où a été tournée le film.

Pourquoi a-t-il été tourné là ? Sans doute parce que Vincent Nguyen y avait précédemment séjourné pour une résidence d’artiste à l’occasion de laquelle il a justement réalisé Bienvenue à Fontevraud, le film dont j’ai parlé plus haut, et qui utilisait déjà le même procédé graphique que Fuya.

Ça n’est pas donc pas un hasard si l’abbaye de Fontevraud se retrouve à la fois décor et héroïne de ces films. Cela l’est d’autant moins que l’abbaye n’est pas seulement un monument historique que l’on visite, mais aussi, voire surtout, un lieu vivant dédié aux débats d’idées, à la création artistique et au développement durable. Ce projet est né par opposition aux deux premières “vies” de Fontevraud : celle de la cité monastique médiévale et celle de la cité pénitentiaire, toutes deux marquées du sceau – très différent certes – de la vie à huis clos. A l’inverse, le projet de cité contemporaine se veut celui d’une “cité ouverte sur son territoire et sur le monde”. La promotion de la création concerne surtout les arts plastiques, le cinéma d’animation, la musique et le spectacle. Le site propose ainsi une galerie d’arts graphiques, des installations d’art contemporain, des résidences d’artistes en musique et en cinéma d’animation (dont a bénéficié Vincent Nguyen), des concerts, des festivals, des expositions, des rencontres…

Fontevraud est pour moi l’exemple même du lieu patrimonial vivant tourné vers la création, notamment visuelle et numérique. Pour insister sur le digital, qui est le thème de ce blog, Fontevraud est le parfait exemple de la manière dont la création et le numérique peuvent et doivent tantôt s’appuyer sur le patrimoine pour s’en inspirer (Cf. le travail de Francis Cutter), tantôt se l’approprier pour lui donner une nouvelle vie, un nouveau souffle.

Fuya n’est donc pas un hasard : c’est la partie émergée d’une multitude d’autres réalisations et initiatives plus souterraines, mais toutes plus réussies les unes que les autres… au point que je ne résiste pas à vous citer mes préférées :

Commençons par le film de promotion de l’abbaye, intitulé Vivez l’expérience Fontevraud, dont j’aime beaucoup la construction en 2 volets :

L’abbaye propose également un jeu de piste sur iPad pour ses jeunes visiteurs :

Elle propose également d’une application pour smartphone.

En 2010, elle a accueilli une installation numérique sur table tactile intitulée L’expérience Fontevraud (déjà le concept d’expérience !) :

 

Elle participe enfin à la création de Liberty Guide, un système d’audio-guide numérique :

Pour l’accompagner dans tous ces projets, Fontevraud choisit souvent des agences digitales nantaises : Cent millions de Pixels, MGDesign ou Mazedia

Coup 2 Cross & clap de fin

Pour finir, revenons à C2C. Eux aussi aiment travailler avec des agences nantaises. Pour la célèbre pochette de Tetra, ils ont travaillé avec LVL Studio, dont je trouve le travail formidable et que je voulais citer ici, à partir des travaux photographiques de Wang Chien-Yang (…qui, lui, n’a rien de nantais !) (Lire cet article pour en savoir plus sur la petite histoire de cette pochette).

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La pochette de Tetra

Et même sans Francis Cutter, ils réalisent toujours d’aussi bon clips (!), où l’imaginaire de l’image est servi par la technique du motion design, comme l’imaginaire de la musique est servi par leur technique de “turntablism”…

Pourquoi assureurs et mutuelles devraient s’intéresser de très près à l’internet de demain ? Episode 5 : Exemples d’offres nouvelles.

Comme je l’indiquais dans le précédent article, l’internet de demain, et notamment les objets connectés, peuvent permettre aux assurances et aux mutuelles de faire évoluer leur offre et leur business model. Certaines ont déjà commencé. Aussi, j’aimerai dans cet article passer en revue certains exemples, en les organisant selon les 4 directions clés que j’ai évoquées dans le précédent article.

1. Proposer des offres d’assurance avec tarification ou avantages personnalisés selon l’usage (usage-based insurance)

L’assurance à l’usage (usage-based insurance) repose sur un principe de personnalisation qui consiste à adapter la prime d’assurance à l’usage et au comportement de l’assuré, c’est à dire au risque qu’il représente. Au-delà de la prime elle-même, la personnalisation porte parfois sur l’obtention d’avantages en parallèle.

L’assurance auto a été la première à proposer ce type d’offre sous l’appellation “Pay-as-you-drive”. Le fonctionnement repose sur un boîtier, fixé sur le véhicule, qui transmet les données de comportement de conduite et de consommation au système d’information de l’assureur, lequel adapte ensuite le paiement de la prime au comportement plus ou moins “risqué” du conducteur.

Les offres pay-as-you-drive

Les offres « Pay-as-you-drive » propose une tarification personnalisée selon le kilométrage parcouru.

En France, en vertu des principes de protection de la vie privée, la CNIL limite les données qui peuvent être récupérées par les assureurs. Ceux qui proposent ce service, tels Amaguiz (Groupama) ou IDMacif (Macif), ne prennent donc en compte que le kilométrage parcouru. Aux Etats-Unis en revanche, Progressive et Allstate vont plus loin et prennent en compte également le comportement de conduite (nombre de freinages brusques, vitesse, nombre d’accélérations rapides…).

De ce fait, les assureurs américains peuvent également aller plus loin dans les services digitaux qu’ils proposent de manière complémentaire à l’assurance personnalisée. On touche là le deuxième axe que j’évoquais dans mon précédent article.

2. Proposer des services digitaux complémentaires à l’assurance personnalisée

Dans la continuité de leur offre pay-as-you-drive, Progressive et Allstate proposent en effet des services en ligne d’information et de prévention fondés sur la restitution à l’assuré des données collectées sur son comportement de conduite.

Le programme "Drivewise" d'Allstate

Le programme « Drivewise » d’Allstate

L’objectif de ce dispositif d’accès et de monitoring de l’information consiste à inciter l’assuré à améliorer son comportement de conduite pour le rendre de plus en plus sûr (ou économe en énergie) et ainsi diminuer le risque d’accident. Le principe a donc des vertus pédagogiques en lui-même. Mais on pourrait aussi utilement imaginer inclure des principes de gamification dans un tel dispositif pour le rendre plus incitatif, voire construire explicitement un dispositif pédagogique d’apprentissage à une conduite plus sûre et/ou plus économe, comme le propose Fiat depuis plusieurs années avec son programme eco:Drive, qui permet aux conducteurs équipés du système Blue&Me (développé avec Microsoft) de recueillir toutes leurs données de conduite sur une clé USB et de les analyser via le programme eco:Drive.

Le programme EcoDrive de Fiat

L’interface de monitoring de sa conduite du programme EcoDrive de Fiat.

Aux USA, Aetna a adopté la même approche pédagogique en développant avec la société Mindbloom, un jeu en ligne, Life Game, destiné à aider les assurés à adopter un comportement sain. Sur le sujet, lire “Aetna Hopes Games Will Make People Healthier”.

Après ce détour par le point 2, revenons au 1er point, avec lequel je n’en avais pas fini… ;-)) !!

1 (le retour). Proposer des offres d’assurance avec tarification ou avantages personnalisés selon l’usage (usage-based insurance) (vous vous souvenez ?)

En Angleterre, Motaquote propose également une assurance auto personnalisée, en partenariat avec les systèmes de cartographie et d’assistance à la conduite Tom-Tom.

Mais l’assurance auto n’est pas la seule à proposer des offres personnalisées. Celles-ci existent aussi pour l’assurance santé, comme en témoigne l’assureur sud-africain Discovery. Ce dernier a créé une offre d’assurance santé nommée Vitality, qui permet aux assurés de bénéficier en parallèle d’avantages commerciaux en contrepartie de comportements de prévention, et notamment via l’usage d’objets connectés de fitness tels que Adidas micoach, Polar, Garmin ou Fitbug.

Discovery Vitality

L’offre Vitality de l’assureur sud-africain Discovery

Ici, la personnalisation ne repose pas sur le montant de la prime mais sur l’obtention de bénéfices en parallèle (coupons de réduction, etc.). Le principe qui préside à cette offre est toutefois celui que je défends depuis le début de cette série d’articles : l’internet de demain (ici à travers les objets connectés), ouvre le champ à de nouveaux usages (ici le Quantified Self), porteurs de nouvelles opportunités en termes de marketing, d’offres et de business model, reposant sur les principes suivants :

  • les objets connectés s’inscrivent dans une logique de prévention qui vise à réduire les risques, créant ainsi une opportunité gagnant-gagnant pour les assurés comme pour les assureurs.
  • les objets connectés reposent sur la génération-captation, l’analyse et l’utilisation de données qui peuvent ensuite être utilisées :
    • par les utilisateurs eux-mêmes, afin de réduire leurs risques en “monitorant” ces données et leur comportement de manière préventive
    • par les assureurs, afin d’adapter leur offre : sur le plan tarifaire par l’usage de l’analytique et de l’analyse prédictive, comme sur le plan préventif par l’usage de mécanismes de personnalisation, de gamification et de socialisation.
    • par les acteurs publics, scientifiques et médicaux, qui peuvent exploiter ces données

Pour revenir à notre propos initial, signalons que Discovery propose également une offre similaire pour l’assurance auto. Nommée VitalityDrive, elle repose sur l’usage d’un capteur automobile (DQ Track) qui permet de calculer un Quotient de conduite (Driver Quotient – DQ) lequel permet lui aussi de bénéficier d’avantages.

Enfin, pour clore le sujet des offres personnalisées et montrer à quel point elles peuvent être étendues, je trouve intéressant de noter qu’on les voit également apparaître dans le secteur bancaire, un secteur évidemment proche de celui des assurances. L’exemple en est fourni par Jumiya, une start-up qui propose des conditions de financement liées à l’usage des appareils de mesure de l’activité physique (lire “Jumiya, la banque se préoccupe de votre santé”).

De la même manière que j’évoquais ci-dessus les services pédagogiques qui pourraient être associés aux offres personnalisées, on pourrait également imaginer des services d’alerte et d’assistance associés à ces offres.

Je n’en ai pas repéré pour l’instant, mais il existe cependant dans ce domaine des initiatives qui relèvent selon moi du 3ème axe de développement que j’évoquais précédemment : la création par les assureurs de services digitaux innovants disctincts et autonomes de leur offre d’assurance.

3. Créer et commercialiser un dispositif ou un service digital d’information, de prévention ou de limitation des risques.

C’est ce qu’a fait Allianz en créant Allianz Helpbox, un service d’alerte et d’assistance qui repose sur un boîtier qui déclenche un appel d’urgence en cas d’accident et communique les coordonnées GPS.

Le principe d'Allianz Helpbox

Le principe d’Allianz Helpbox

 

Le boîtier d'Allianz Helpbox

Le boîtier d’Allianz Helpbox

 

Comment fonctionne Allianz Helpbox

Comment fonctionne Allianz Helpbox

On peut aussi mettre dans cette catégorie le site ComparHospit, de Malakoff-Médéric. Utilisant des données publiques OpenData, ce site permet de comparer les établissements hospitaliers pour choisir celui le plus adapté à ses besoins.

4. Proposer des offres d’assurance couplées à l’usage d’un dispositif ou service digital de prévention ou de limitation des risques.

Venons en maintenant à tous les cas où assureurs et mutuelles peuvent s’allier avec des éditeurs de solutions relevant de l’internet de demain pour faire évoluer leur offre.

Un premier exemple nous est fourni en France avec MAAF Assurances qui a initié un partenariat avec la société toulousaine Sigfox pour devenir “le premier assureur à offrir un service de protection de l’habitat des particuliers opéré par des objets communicants”. Il s’agit d’un service d’alerte en cas d’incendie ou d’intrusion connecté au réseau Sigfox. Disponible à compter de janvier 2013, il permettra aux assurés MAAF d’être avertis directement par SMS en cas de détection de mouvements ou de fumées. Selon Laurent Pigelet, directeur marketing et communication de MAAF : “la solution apportée par Sigfox répond à notre volonté de garantir la sécurité de nos sociétaires en toutes circonstances ».

Un autre exemple est fourni par SFR et Europ Assistance qui s’associent autour de l’offre de domotique Home by SFR.

Que l’internet des objets et le Quantified Self puissent être un enjeu pour les assureurs, on le voit notamment à travers le site web de certains éditeurs d’objets connectés, qui proposent parfois explicitement un partenariat avec les assureurs, comme le fait de manière très argumentée Fitbug.

Fitbug et son partenariat assureurs

La page de proposition d’offre de partenariat avec les assureurs de Fitbug.

Ils vont même jusqu’à citer un rapport qui dit que les demandes d’indemnisation d’assurance maladie sont 32% moins élevées chez les utilisateurs de Fitbug que pour les autres (voir illustration ci-dessous) !!!

Statistiques Fitbug

En bon data tracker, Fitbug utilise des arguments chiffrés pour convaincre (voir cartouche de droite) !

Aux Etats-Unis, l’assureur santé Aetna a entièrement redéfini sa mission, sa stratégie et sa communication autour de cette stratégie de fournisseur de solutions (notamment technologiques) de management de la santé. Il a investi dans l’acquisition de sociétés de monitoring des données de santé : iTriage, une plateforme web & mobile d’aide au diagnostic et de mise en relation avec les professionnels de soins; Medicity, et sa solution professionnelle iNexx; et enfin ActiveHealth Management. Au terme de ces acquisitions, il a développé la plateforme CarePass, qui permet aux utilisateurs d’appareils de mesure de santé de réunir l’ensemble de leurs données dans une même plateforme. CarePass fonctionne avec des applications telles que Fitbit, MapMyFitness, BetterLife ou SparkPeople.

La stratégie d'acquisitions technologiques d'Aetna

La stratégie d’acquisitions technologiques d’Aetna

Pour en savoir plus sur la stratégie d’Aetna, lire par exemple : Aetna to launch CarePass for mobile in 2013 et Why Aetna acquired iTriage app maker Healthagen.

Voilà, nous arrivons au terme de cette série.

Avant de la clore définitivement, je vous invite à lire :

Que nous apprend le showrooming sur le digital en général ? …et sur l’avenir du commerce et du e-commerce en particulier ?

Connaissez-vous le “showrooming” ? Comme Mr Jourdain, qui faisait de la prose sans le savoir, vous avez sans doute pratiqué le “showrooming” plusieurs fois sans savoir qu’on l’appelait ainsi. Pas de panique : ça n’est bien pas grave ! Mais vous serez sans doute intéressé d’apprendre que le “showrooming” désigne la pratique qui consiste à aller voir un produit en magasin pour aller ensuite l’acheter sur internet. Depuis plusieurs mois, cette pratique nouvelle sème la panique chez les commerçants “brick and mortar”. Certains jouent même les Cassandre à son propos en prédisant qu’elle annonce “la mort du commerce en magasin” ! Ainsi, selon une étude de CapGemini publiée en juillet, une majorité d’acheteurs interrogés pense que les magasins physiques sont condamnés à devenir des espaces de showroom d’ici 2020 ! Si vous voulez en savoir plus, faites une recherche sur votre moteur de recherche favori : les articles sont légion sur le sujet ! Pour aller plus vite, voici quelques liens : ici, , ou .

Pourquoi le showrooming ?

Avant d’étudier plus en détail dans de prochains billets la problématique que pose le showrooming aux commerçants, je voudrais prendre le problème dans un tout autre sens (voire à l’envers !) et me demander : que nous apprend le showrooming sur la nature du digital en général et sur le e-commerce en particulier ? La question qui se pose est la suivante : pourquoi a-t-on besoin d’aller en magasin pour voir et évaluer un produit alors qu’on préfère ensuite l’acheter sur internet ? N’aurait-on pas pu l’acheter immédiatement sur internet ? La réponse est simple : pour certains produits “matériels”, nous préférons parfois le voir réellement, le toucher, l’évaluer concrètement, voire le manipuler, le faire fonctionner, ou encore mieux le tester.

Ce mécanisme – qui contribue d’ailleurs à cette étape clé du parcours d’achat qu’est la comparaison ou l’évaluation – paraît si évident qu’on en oublie toutes les implications. Et il y en a tellement que j’essaierai d’y consacrer plusieurs billets à venir. Mais revenons à ma préoccupation initiale : qu’est-ce que cela nous apprend sur la nature du digital en général et sur le e-commerce en particulier ? Ceci – là aussi évident, mais encore une fois dont on ne mesure pas toutes les conséquences : le digital, bien qu’il soit réel et matériel d’une certaine manière, est avant tout principalement un univers de signes et de représentations, qui tente d’appréhender le réel avec ses armes à lui, mais qui ne s’y substitue pas complètement.

Les technologies de l’information : un univers de signes et d’opérations

Le digital est réel et matériel parce qu’il occupe la place de toute l’infrastructure technique qui le fait fonctionner, la place des appareils et des interfaces par lesquels on l’appréhende. Mais aussi parce qu’il est le lieu d’interactions bien réelles : allez dire à un e-commerçant qu’un acte d’achat sur internet n’est pas réel ! Pour autant, il reste un univers de signes et de représentations. Si l’on parle de technologies de l’information, ou d’informatique, c’est bien parce que l’on manipule de l’information. Cette information peut être de tout type : textes, photos, vidéos, sons, données… elle est essentiellement “multi-média”. Et c’est là l’une des richesses uniques du digital par rapport aux autres systèmes de représentation : il peut les rassembler tous, les réunir, les mixer, les articuler, dans un véritable dispositif “multimédia” ou multi-sémantique. Ce qui en fait la richesse unique, mais aussi toutes les difficultés qu’on peut avoir à l’appréhender. A tout cela, il ajoute ensuite sa particularité propre : la capacité d’opération “mécanique” de l’informatique et son volet humain : l’interactivité (via l’interface homme-machine), qui lui apportent toutes ses opportunités “économiques”.

Toute cette information qu’utilise et déploie le digital, m’aide à communiquer, à analyser et à comprendre le monde pour ensuite agir. J’utilise donc des représentations pour agir, par exemple des informations pour faire mon choix avant d’acheter un produit. Ces informations représentent l’intelligence que j’ai du monde. Elles m’offrent une vision “augmentée” de la réalité. En ce sens, on peut effectivement dire que la réalité augmentée enrichit le monde en informations. Et le digital se prête particulièrement bien à cela car sa double nature technologique et sémantique lui permet d’offrir une manière unique de relier le monde matériel au monde de l’information. C’est l’émergence de ce que l’on appelle l’informatique ambiante ou ubimedia, dont les technologies représentatives sont par exemple la géolocalisation, l’internet des objets, la réalité augmentée, les QR codes, le NFC, etc.

Le digital et la tentation du virtuel

Mais revenons à notre showrooming : que nous apprennent les consommateurs qui utilisent cette pratique ? Tout simplement que les sites e-commerce ne leur offrent pas autant de possibilités qu’un magasin physique de se rendre compte par eux-mêmes de ce qu’est le produit qu’ils veulent acheter : ils ne peuvent pas le toucher, le manipuler ou le faire fonctionner. C’est là la limite des signes et des représentations : ils ne sont pas l’objet lui même ! Mais là où le digital n’a pas dit son dernier mot, c’est qu’avec l’alliance de la technologie, qui fait son ADN, cet univers de signes entretient l’illusion qu’un jour il pourra devenir plus réel que le réel. C’est la promesse ultime du “virtuel”, de la “réalité virtuelle”. Et c’est là l’une des tendances les plus fortes du développement du digital en général et du e-commerce en particulier : mettre en oeuvre des dispositifs qui visent à singer le mieux possible le monde matériel, à se substituer à lui le plus possible pour nous éviter d’y avoir recours. C’est ainsi qu’il faut interpréter des dispositifs tels que les visites virtuelles ou l’essayage virtuel (voir My Virtual Model ou E-fijy).

Je prédis de beaux jours devant elle à cette tendance, qui va certainement révolutionner le e-commerce dans les années à venir et en faire un concurrent encore plus féroce pour les magasins physiques. Je ne pense pas pour autant qu’elle va conduire à “la mort du commerce brick and mortar”. Elle va certainement le révolutionner, mais pas le tuer. Pourquoi ? Parce que cette tendance n’est pas la seule que le digital peut emprunter à travers l’alliance de la technologie et des représentations. L’autre tendance est celle dont j’ai parlé ci-dessus : c’est celle qui ne consiste pas à vouloir se substituer au matériel, à vouloir le singer, mais plutôt à vouloir l’enrichir, à s’en faire un allier, à dresser des ponts toujours plus étroits entre le monde matériel et le monde numérique, à vouloir créer un monde matériel “intelligent”. Ubimédia, internet des objets, réalité augmentée… voilà autant de visages que prend cette tendance, à laquelle je prédis tout autant d’avenir que la première, si ce n’est plus, car elle en est à la fois le pendant et le parfait complément, et qu’elle ne repose pas sur la même illusion que la première : elle n’est pas dans une optique d’opposition destructrice mais de complémentarité constructive.

Digital retail, connected commerce & commerce augmenté

Pour les commerçants brick and mortar, elle dessine une perspective, celle du digital retail, du connected commerce, du commerce augmenté.

Et pour les marques “click and mortar”, l’enjeu devient désormais de développer une stratégie :

  • qui réunisse à la fois la dimension e-commerce et la dimension commerce physique dans une véritable stratégie “cross-canal”, voire “omni-canal”
  • et qui réunisse également la tendance de la virtualisation du e-commerce avec celle de la numérisation du commerce physique.

Un beau défi pour les années à venir ! Vous ne trouvez pas ?