Pourquoi des écrans et des interfaces transparents ? Pour le spectacle et la contextualisation de l’information !

Pourquoi utiliser des écrans transparents ? Pourquoi créer des interfaces transparentes ? J’ai consacré de nombreux articles récents à expliquer que nous ressentions une fascination pour ce type d’écrans qui nous plongeaient dans certaines capacités fascinantes de maîtrise de notre environnement. J’aimerai compléter cette explication en identifiant aujourd’hui ce qui apparaît selon moi comme les deux grands bénéfices de ces écrans et interfaces en termes d’usage : l’aspect spectaculaire d’un côté et la contextualisation de l’information de l’autre.

Le premier point qui me paraît intéressant, c’est que les écrans transparents sont de formidables vecteurs de spectacle. Quelqu’un qui utilise un écran transparent, surtout quand il est tactile, c’est tout de suite un spectacle !

La parfaite illustration de cette caractéristique, c’est l’usage qu’en font les fabricants de tables de mixage de DJ.

Prenez la description de la console transparente QNQ sur son site internet :

QNQ est une console multitouch de 47 pouces qui modifie profondément la relation entre le DJ et son public. L’apparence visuelle époustouflante de QNQ attire le regard du public et permet au DJ de partager avec son audience l’expérience d ‘”être un DJ” . Elle crée un spectacle intime et interactif, où le public arrive à regarder et sentir tout ce que touche le DJ.

L’appareil peut également être un moyen amusant et interactif pour les marques de faire connaître leurs produits et de toucher directement un public engagé.

Le site QNQ possède d’ailleurs des photos qui restituent bien cette capacité de la console à créer une expérience spectaculaire. Sur l’une d’elle on peut d’ailleurs lire “Looks matter”.

La console tactile transparente QNQ

La console tactile transparente QNQ

La console en action :

Même argumentaire exalté sur le site de Smithson Martin à propos de leur console transparente Emulator Dual View Screen :

C’est l’expérience la plus révolutionnaire de ces 30 dernières années pour les artistes de scène ! DVS Emulator est le premier système de contrôle MIDI réellement multitouch qui permet à la foule, grâce à un écran tactile transparent géant, de voir exactement ce que fait l’artiste.

L’art du DJ intègre désormais les jeux de lumières des clubs, c’est un nouveau niveau de performance !

Emulator peut également être utilisé comme un pupitre multitouch ou un outil de présentation pour des réunions ou des conférences. Il rend les événements d’entreprise plus interactifs car le pupitre est transparent ce qui permet au public de voir à travers tout en regardant le présentateur. L’attention du public est accrue et les présentateurs se sentent soutenus par cette nouvelle technologie !

Je crois que ça se passe de commentaires !!! Par contre, si vous voulez des images, on en trouve sur le site de l’agence d’événementiel A-BLOK, qui organise des soirées avec ce type de matériel :

Vous trouverez une multitudes d’autres vidéos sur YouTube si vous le souhaitez.

Avec ces pupitres interactifs transarents, A-BLOK organise aussi des performances de digital live painting :

Là aussi, si ça vous intéresse, d’autres vidéos de digital live painting sont visionnables sur YouTube.

Enfin, elle propose également ce matériel pour des séminaires et conférences :

A-BLOK_Pupitre_Interactif_Ormes2-809x539

Le pupitre transparent utilisé lors d’une conférence

Une autre illustration flagrante du côté spectaculaire des écrans transparents, c’est la fameuse démo d’un dispositif multitouch par Jeff Han lors d’un TED talks en 2006. Le pupitre était transparent, ce qui accentuait l’aspect spectaculaire de la démo :

Passons maintenant des écrans aux interfaces transparentes. Même sans écran, ces dernières ont elles aussi des capacités surprenantes à créer du spectacle. L’une des meilleurs illustrations de cette caractéristique me paraît être la fameuse vidéo de Hans Rosling où il explique en 4mn le progrès des différents pays du monde au cours des 200 dernières années :

Dans cette vidéo, le dispositif de transparence (appelez ça réalité augmentée, motion design ou ce que vous voulez, peu importe…) n’apporte rien à l’information en soi. Hans Rosling aurait tout aussi bien pu faire la même démonstration avec un dispositif plus classique, comme il l’a fait par exemple lors d’un TED Talks. Par contre, cela donne une dimension éminemment spectaculaire à la vidéo et à la démonstration. Et je ne veux pas seulement parler de l’effet Whaouh que peut déclencher, la première fois qu’on le voit, ce qui peut apparaître ici comme une innovation et qu’on ne ressent plus quelque temps après. Je veux parler de la fascination que crée la superposition du speaker et des données, l’aspect lumineux des signes graphiques que l’on retrouve souvent dans les interfaces transparentes et finalement la danse que composent ensemble l’animation des données et les mouvements du speaker !

Pour être précis, je n’oublie pas que le succès de cette vidéo tient autant au fond qu’à la forme, c’est-à-dire à la performance de l’analyse des données et à leur explication aussi synthétique et pédagogique en 4 mn !

Quoi qu’il en soit, cette dimension spectaculaire des interfaces et des écrans transparents me semble être également une explication au succès de l’utilisation des (pseudo-)hologrammes dans les spectacles et les défilés de mode, dont j’ai déjà eu l’occasion de parler dans un précédent article.

Enfin, puisque j’en suis à évoquer des sujets que j’ai déjà abordés, cette capacité à créer du spectacle est également, selon moi, ce qui fait que les publicités et les films de science fiction raffolent autant des écrans et des interfaces transparentes. Certes, il y a la fascination pour la transparence en soi et ce qu’elle signifie, comme je l’ai déjà expliqué dans ces précédents articles, mais s’ajoute aussi à cela selon moi le côté spectaculaire des images ainsi créées, comme je l’ai d’ailleurs déjà souligné à la fin de ce même article. C’est particulièrement vrai selon moi dans le film Iron Man, notamment dans la scène où il manipule un plan de ville sur une interface hologrammique :

Dans cet extrait, comme pour la vidéo de Hans Rosling, on est fasciné par la danse que composent à l’écran les mouvements de l’interface et ceux de l’acteur, accentués par les mouvements de caméras. C’est une vraie chorégraphie des corps et des signes rendue possible par la transparence !

Voilà pour la capacité des écrans et interfaces transparentes à créer du spectacle.

L’autre point que je voulais aborder est leur capacité à contextualiser l’information.

Le premier exemple auquel je pense est la réalité augmentée. Son principe même repose sur la superposition des signes à une image de la réalité. Qu’on soit donc dans une transparence réelle ou simulée, la réalité augmentée n’est possible que par la transparence. Or, à quoi sert ici la transparence ? A superposer l’information à ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée. Et dans cette situation, “ce que l’on voit en un lieu donné et dans une direction donnée” nous est donné par le contexte, nous le subissons, nous l’explorons, tandis que l’information nous est fournie par un appareil et un système d’information, qui disposent de caractéristiques qui mettent en relation cette information avec l’environnement réel, qui relient donc le virtuel au réel, le sémiotique au réel.

réalité_augmentée

La transparence est une caractéristique clé de la réalité augmentée

Dans le cas des réfrigérateurs à porte transparente dont j’ai déjà parlé, l’intérêt de la transparence est notamment de pouvoir mettre l’information en contexte avec ce qui se trouve à l’intérieur du réfrigérateur, comme on peut le voir sur cette vidéo :

Mais la transparence n’agit pas seulement dans la mise en relation de l’information issue d’un appareil avec l’environnement de cet appareil et de son utilisateur : elle peut aussi être utilisée pour contextualiser l’information au sein d’une interface, sur un même écran, comme l’explique cet article de Mashable, à propos de l’interface graphique d’iOS 7, le nouvel OS de l’iPhone :

Le nouveau design plat, qui abandonne la vieille esthétique skeuomorphique d’iOS, est une véritable merveille. Jony Ive s’est surpassé en créant des couches de conception translucides de telle sorte que lorsque votre clavier s’affiche à l’écran, vous pouvez toujours avoir une idée de ce qu’il y a en dessous

D’ailleurs, on peut lire le même argument sur le site d’Apple :

Des couches fonctionnelles distinctes contribuent à donner de la profondeur et à instaurer de l’ordre et de la hiérarchie. L’effet de transparence permet d’avoir une meilleure perception du contexte.

A défaut d’avoir encore le nouvel iOS sur votre iPhone, vous pouvez avoir un aperçu de ce que ça donne sur cette page d’Apple qui propose des animations de certaines fonctionnalités de l’OS.

Un aperçu d'iOS7

Un aperçu d’iOS7 où les couches inférieures apparaissent de manière floue à travers la couche supérieure

Plutôt que de transparence, il s’agit en fait d’un aspect translucide des différents calques : la transparence est très floutée. On voit cet aspect à l’oeuvre sur les menus du bas lors du défilement des contenus ou lors de l’affichage du clavier, par exemple pour l’app Messages.

Il existe également sur certaines apps des effets de transparence légèrement différents, voire inattendus, mais diablement intéressants. C’est le cas notamment de l’app Météo, qu’Apple a délibérément mise en avant dans sa communication autour du nouveau design de l’OS. Dans cette app, des animations se jouent en image de fond, sous les textes d’information, qui sont donc sur une couche totalement transparente en dehors de la présence graphique des signes.

Une animation est présente sur cette page du site d’Apple qui permet de visionner cet effet.

Les différents effets graphiques de l'app Météo d'iOS7

Les différents effets graphiques de l’app Météo d’iOS7

Ici, l’information n’est pas vraiment mise en contexte, elle est illustrée. Une image (un signe visuel cherchant à ressembler à une réalité tangible) s’ajoute à des signes linguistiques (textes) et iconiques (symboles graphiques liés par une ressemblance à ce qu’ils représentent). Cette illustration n’apporte aucune information supplémentaire, si ce n’est montrer ce qu’est de la pluie à quelqu’un qui n’en aurait jamais vu !! En fait, elle est totalement redondante par rapport au texte et aux symboles. Elle se contente juste d’ajouter de l’immersion à l’information.

Apple va cependant plus loin dans son interprétation de cette animation. Sur la même page que celle citée tout à l’heure on peut lire :

Les interactions sont dynamiques, les animations cinématographiques, et l’ensemble prend vie de façon inattendue, quoique parfaitement naturelle. Ouvrez, par exemple, l’app Météo et vous comprendrez tout de suite. La grêle s’abat sur le texte, tandis que la brume le recouvre partiellement. Les orages s’annoncent par des nuages et des éclairs. Maintenant, consulter la météo en ligne, c’est un peu comme regarder par la fenêtre. (c’est moi qui souligne) (source)

Cette dernière phrase mérite le détour : pour Apple, en proposant des animations en fond d’écran, l’app Météo permet de voir sur son écran ce que l’on peut voir au même moment autour de soi. C’est donc une sorte de transparence par métaphore ! “C’est un peu comme regarder par la fenêtre !”

Il est quand même étonnant, alors qu’Apple revendique l’abandon du skeuomorphisme dans iOS7, qu’il mette ainsi en avant dans une app du même OS des signes qui fonctionnent eux aussi par ressemblance avec la réalité matérielle. Chassez le naturel, il revient au galop !

Voilà en tous cas qui clôt cet article. Je terminerai juste en rappelant que dans un article récent, j’avais proposé une méthode d’analyse des plans des interfaces. Je trouve que le propos de la seconde partie de cet article sur la contextualisation de l’information par la transparence se prête particulièrement bien à une analyse par couches des interfaces concernées. J’aurai donc l’occasion d’y revenir dans de prochains articles. Alors à bientôt !

Rêves d’interfaces holographiques

Je concluais mon dernier post en évoquant ceux qui imaginent dès aujourd’hui les futures interfaces holographiques. En effet, nous ne savons peut-être pas ce que permettra la technologie, mais cela ne doit pas nous empêcher de rêver à ce que pourraient être ces interfaces. Certains, d’ailleurs, ne s’en privent pas, et je ne parle pas ici des films de science-fiction.

Imaginatifs, c’est effectivement ce que sont tous ces gens qui postent des vidéos qui simulent des interfaces holographiques via l’usage de logiciels 3D et de motion design. Ces vidéos pullulent sur internet ! C’est presque un Mème !

Certaines sont bien faites, à l’image de la vidéo ci-dessus, du studio londonien MGFX Studio (à voir aussi dans cet article ou sur Behance) :

D’autres relèvent d’initiatives disons plus… individuelles, et sont parfois vraiment très drôles. Allez, je vous livre toute une série de liens mais je vous invite à faire des recherches du genre « holographic user interface » dans Youtube si vous voulez en voir plus…

Des concepts de designers

De manière un peu plus sérieuse, ou disons professionnelle, il y a également des designers qui proposent des concepts de devices avec interfaces holographiques.

Kingyo Xie a imaginé le Mercator, un bracelet connecté avec interface holographique :

Le Mercator, un bracelet à interface holographique, imaginé par

Le Mercator, un bracelet à interface holographique, imaginé par Kingyo Xie

Il a également imaginé le iHolo, un terminal qui ressemble à un ipod nano avec interface holographique :

iHolo, un appareil à interface holographique de

iHolo, un appareil à interface holographique imaginé par Kingyo Xie

Autre concept avec interface holographique : l’Apple Black Hole, imaginé par Josselin Zaïgouche :

L'Apple Black Hole, de Josselin Zaïgouche

L’Apple Black Hole, de Josselin Zaïgouche

Le Holo 2.0 est un autre bracelet (magnifique) à interface holographique imaginé cette fois-ci par Elodie Delassus (voir plus de photos du bracelet ici et ) :

Le bracelet Holo 2.0, imaginé par Elodie Delassus

Le bracelet Holo 2.0, imaginé par Elodie Delassus

Des écrans holographiques dans les publicités

Si les designers se laissent aller à rêver d’interfaces holographiques, les publicitaires ne sont pas en reste et saupoudrent également parfois leurs publicités d’hologrammes.

C’est le cas notamment dans la série de spots intitulée Life moves fast, de Palm. Mais on peut s’interroger, dans ce cas de figure, sur un tel usage : l’interface holographique n’est pas une propriété de l’appareil, donc pourquoi la mettre en scène ? Elle n’est d’ailleurs pas mise en scène de manière réaliste puisqu’elle ne « surgit » pas de l’appareil mais apparaît comme par enchantement devant le personnage. Elle a par contre la propriété de faire changer le lieu où se trouve le personnage. On est donc dans la métaphore et l’évocation plus que dans la réalité. L’évocation de la rapidité d’usage et donc de la richesse de l’expérience que permettent-promettent les interfaces holographiques et qui sont donc ici réattribuées à celle du Palm.

 

Evidemment, au final, tout cela reste encore du domaine de l’imaginaire. Et il est difficile de dire quand cela deviendra réel…

Les hologrammes : des interfaces d’affichage aux interfaces de commande

Dans le précédent article, j’ai passé en revue plusieurs usages (rêvés ou en cours) des hologrammes, ou tout au moins de ce que l’on regroupe aujourd’hui sous cette appellation. Dans le présent billet, j’aimerai analyser ces exemples d’un autre point de vue : en l’occurrence, en m’attachant à ce que montrent ces hologrammes et comment on considère ce qu’ils montrent.

Pour commencer, essayons de classer ces hologrammes en grandes familles. Ce qui est intéressant de ce point de vue, c’est que les usages rêvés dans les films de science-fiction regroupent finalement presque toutes les catégories que je propose d’identifier. 

J’en distinguerai 5 :

  • D’un côté, on a des hologrammes qui représentent des humains; et on interagit avec eux comme on interagit avec des humains de chair et d’os, c’est-à-dire par la parole. L’exemple, ici, ce sont les hologrammes de Star Wars, tel celui de Princesse Leia, illustré dans mon précédent billet.

  • On peut aussi avoir des hologrammes d’êtres vivants non humains, surtout des animaux évidemment, avec lesquels on peut imaginer interagir ou non comme avec de vrais animaux de chair et d’os. Ce cas de figure est le seul qui n’est pas représenté dans les exemples issus des films des science-fiction de mon précédent billet. C’est plutôt l’exemple du défilé Diesel.

  • On a aussi des hologrammes d’objets ou de décors que l’on considère comme les objets eux-mêmes, réels, et vis-à-vis desquels on interagit comme avec les vrais objets ou éléments de décors qu’ils représentent. C’est l’exemple du Holodek dans Star Trek.

  • On peut aussi avoir des hologrammes d’objets ou de décors que l’on considère comme les représentations de ces objets dans une interface et que l’on peut donc manipuler comme on manipulerait ces objets en 3D dans l’interface d’un logiciel via une interface tangible. On retrouve ce cas de figure dans Iron Man, quand il manipule la ville par exemple.

  • Enfin, on a des hologrammes d’interfaces d’applications affichant des signes à manipuler comme sur une interface 2D tangible. C’est ce que l’on voit dans les visuels issus d’Avatar dans mon article ou dans Iron Man.

Ce qui est étonnant, c’est que la représentativité de ces 5 catégories n’est pas du tout la même entre les exemples que j’ai retenus pour les films de science-fiction et ceux issus des usages réels. En effet, alors que j’ai retenu plusieurs exemples d’hologrammes d’interfaces dans les films, il n’en existe quasiment pas aujourd’hui dans la “vraie vie”. A l’inverse, alors que je n’ai pas beaucoup d’exemples d’hologrammes de personnages dans les films, c’est la catégorie ultra-dominante dans mes exemples réels. L’une des raisons à cela vient sous doute au fait que ce qui m’a amené à m’intéresser aux hologrammes, ce sont les interfaces transparentes. J’ai donc surtout fait une recherche en ce sens dans les films de science-fiction. Pour être plus précis, il faudrait donc faire un inventaire plus exhaustif dans les films de science-fiction et aussi dans les exemples réels. Mais peu importe. Car ça ne changera pas le fait que dans les exemples réels, les formes humaines ou les représentations d’objets dominent largement sur les interfaces interactives. Pourquoi cette situation ? C’est ce que nous allons voir en analysant plus en détail chacun des 5 types ci-dessus. 

Les hologrammes à forme humaine

Ce qui nous fascine dans les hologrammes à forme humaine, c’est qu’ils nous donnent une illusion très particulière de la présence de la personne représentée. On sait que ça n’est pas elle, mais il y a quand même quelque chose de bluffant, qui va d’ailleurs bien au-delà du simple réalisme.

La plupart des exemples cités dans mon précédent billet jouent d’ailleurs sur cette illusion en la mettant au service de situations normalement impossibles dans la vie réelle mais rendues possible par le virtuel :

Dans tous ces cas, l’effet produit provient de notre stupéfaction devant la capacité à créer l’illusion, quand bien même on sait qu’il ne s’agit pas de la “vraie” personne, voire même que le réalisme n’est pas total. On est sans cesse balancé entre ces deux mouvements et c’est ça qui fascine. D’où vient la capacité à créer l’illusion ? Je pense qu’elle est d’autant plus forte que l’hologramme apparaît en volume et que l’image se limite pour autant à la stricte forme de la personne, sans fond, donc sans écran. Or, c’est justement la limite des exemples ci-dessus, car aucune technique aujourd’hui ne permet réellement d’arriver à ce résultat.

Un autre point me paraît très important. Il y a selon moi deux usages différents dans les exemples ci-dessus :

  • dans certains cas, l’hologramme est censé représenter une personne en particulier, que l’on peut donc connaître : c’est telle personne. C’est le cas pour les exemples de Star Wars, Beyoncé, Tupac Shakur, les rescapés de l’Holocauste ou Miku Hatsune.

  • dans les autres, l’hologramme représente des personnes indifférenciées, simplement des humains. C’est le cas des exemples d’Empreinte ou de Burberry.

Et cela a des conséquences sur la manière dont on perçoit et dont on utilise les hologrammes en question.

Dans le premier cas, on peut reporter sur l’hologramme beaucoup de respect ou de sentiment que l’on porte à la personne réelle qui est représentée. On serait sans doute très choqué que l’hologramme soit “vandalisé”, car on considérerait que c’est à la personne réelle que le vandale s’en prend. Comme avec une photo ou un film de cette personne, mais sans doute même encore plus. Je pense notamment au cas des rescapés de l’Holocauste, ou à n’importe qu’elle personne qu’on a connu et qui a disparu. La forme holographique vaut tellement pour ce qu’elle représente qu’elle augmente sans doute encore plus le respect qu’on lui porte. De là à susciter des comportements sacrés et idolâtres, il n’y aurait qu’un pas…

Dans le second cas, à l’inverse, on n’est pas choqué de voire les mannequins de Burberry se traverser, apparaître et disparaître, se heurter et exploser. La sensation est ici beaucoup plus franchement celle d’un spectacle et d’une projection que l’illusion d’être en présence d’une personne en particulier.

Quoi qu’il en soit, dans tous les cas de figure, les hologrammes de formes humaines sont donc essentiellement des interfaces d’affichage, qui font apparaître la personne représentée, et avec laquelle on essaie de créer les mêmes interactions qu’avec une personne réelle, à savoir la parole (elle et nous) et les gestes (idem). Mais en aucun cas on ne manipule la forme comme si c’était la représentation d’un humain dans une application logicielle. On est donc très loin de l’usage des hologrammes en tant qu’interfaces applicatives.

Les hologrammes d’animaux

Dans le panorama de mon précédent billet, cet exemple n’est représenté que par le défilé Diesel. Je le dissocie de la catégorie des hologrammes humains, mais d’une certaine manière il fonctionne identiquement, avec les deux mêmes sous-catégories : la représentation d’un animal en particulier, qui induit un certain respect et de l’interaction, par exemple mon animal de compagnie, ou celle d’un animal générique de son espèce, surtout utilisé dans des spectacles assez similaires à des projections sans interaction. Dans le défilé de Diesel on est clairement dans le second cas. La différence avec les hologrammes humains est sans doute là : alors que le premier cas est beaucoup plus fréquent que le second pour les hologrammes humains, le second cas devrait sans doute être plus fréquent que le premier pour les hologrammes d’animaux.

Les hologrammes d’objets et décors

Dans les exemples de mon précédent billet, cette catégorie est représentée par l’Holodeck de Star Trek ou l’affichage pour la Nike Free.

Ici, on cherche à créer l’illusion de l’objet ou du décor. Si c’est un décor, c’est une technique de simulation, comme dans le cas de Star Trek. Si c’est un objet, c’est une technique de démonstration, comme dans le cas de Nike.

Cette catégorie utilise surtout les hologrammes comme des interfaces d’affichage. Certes, on pourrait vouloir manipuler les objets. Mais comme dans la vie réelle on manipule les objets en les touchant, il faudrait ici, pour conserver l’illusion, une interface capable de nous permettre de manipuler l’intangible, comme le fait le héros d’Iron Man avec ses hologrammes. Les difficultés techniques sont donc multiples. On pourrait sans doute plus facilement interagir via une interface tangible permettant de manipuler l’intangible. C’est ce que nous allons rencontrer dans la catégorie suivante.

Les hologrammes de représentations d’objets, de décors, de formes

Attention à la nuance : ici, l’hologramme n’est pas censé représenter un objet réel, mais la représentation d’un objet, par exemple son image dans un logiciel 3D. De ce fait, la manipulation est au coeur de cet usage. Mais cela ne signifie pas qu’elle doit se faire via une interface intangible. Certes, c’est ce qui se passe dans l’exemple d’Iron Man, et c’est évidemment un jeu d’enfant dans un film. Il en va tout autrement dans la réalité. C’est justement pour cela que l’on peut manipuler ces objets via une interface tangible, comme ça reste le cas dans la vidéo de DVE, si tant est d’ailleurs que l’on considère l’ensemble des projections de cette vidéo comme de l’holographie. Mais peu importe. Ce que l’on constate en tous cas, c’est que plus on s’éloigne de la première catégorie pour se rapprocher de la dernière (= la suivante), moins on trouve d’exemples aujourd’hui réalisés. C’est la remarque que je faisais au début de cet article.

Les hologrammes d’interfaces applicatives

On comprend maintenant pourquoi cette catégorie est la moins représentée dans les exemples réels : son existence même consiste à être aussi bien une interface d’affichage qu’une interface de commande. Or, si on commence à voir apparaître des interfaces intangibles (Cf. Leap, Kinect…), on n’est cependant pas prêt d’avoir le degré de précision que l’on retrouve dans la coordination de l’affichage et de la commande dans Iron Man. Aujourd’hui, on a donc d’un côté des techniques d’affichage pseudo-holographiques qui se multiplient pour des spectacles ou des démonstrations, comme on a pu le voir dans les catégories précédentes; et on a de l’autre côté des techniques de commande intangibles qui apparaissent petit à petit, mais le lien entre les deux est encore loin. On le voit cependant qui se dessine si on est imaginatif… Nous verrons cela dans le prochain article…

De la transparence à l’immatériel : l’émergence des hologrammes

J’avais consacré le précédent article à notre envie de détacher les signes (mots et images) de leur support matériel d’inscription. Dans ce texte, je m’étais surtout attaché aux représentations qui illustraient de manière marketing, humoristique, poétique ou ludique cette envie. Mais au-delà des représentations, il est une technologie qui se développe progressivement depuis plusieurs années et dont l’usage continue de hanter notre imaginaire : les hologrammes.

L’holographie est sans conteste la technologie qui illustre le mieux le principe de l’affichage des signes sur aucune surface matérielle. Si l’on en croit Wikipedia, un hologramme est “une image en trois dimensions apparaissant comme « suspendue en l’air ». Je ne suis pas spécialiste de l’holographie, mais il semble que les technologies permettant de réaliser de “vrais” hologrammes, c’est-à-dire en 3D, visibles sous tous les angles et s’affichant réellement sans support ni surface réfléchissante, ne sont pas encore au point. Toutes les techniques actuelles sont plus ou moins des illusions d’optique créant des images qui ont l’apparence d’un hologramme.

Peu importe pour mon propos. Ce qui m’intéresse ici, c’est que l’on soit fasciné par ces images et que l’on veuille tant les rendre possibles. Comme pour les écrans et les appareils transparents, c’est la volonté de créer ces produits qui m’intéresse, car elle témoigne de notre volonté (que je traque depuis le début des articles de cette série) de rendre la matière immatérielle et transparente. Elle témoigne aussi de notre plaisir à jouer avec les nouvelles conditions de communication que cela peut créer.

Les hologrammes sont donc depuis longtemps l’une des incarnations les plus fortes de notre désir de réaliser et d’utiliser des images sans support matériel, sans écran. Mais comme ils ne correspondent pas encore à une technologie précise, l’imaginaire les représente de diverse manière, comme nous allons le voir dans les exemples qui suivent.

Les hologrammes dans les films de science-fiction

Comme c’était le cas pour les écrans transparents, les films de science-fiction mettent souvent en scène des hologrammes. Mais la diversité de ces derniers y est beaucoup plus grande que celle des écrans transparents.

Dans La guerre des étoiles, les hologrammes sont le plus souvent des formes humaines qui rendent présent, là où elles s’affichent, le personnage qu’elles représentent.

L'hologramme de Princesse Leia dans Star Wars

L’hologramme de Princesse Leia dans Star Wars

Ce sont donc essentiellement des interfaces d’affichage, mais avec lesquelles une interaction est quand même possible et se fait par la parole : on dialogue avec elles comme on le ferait avec le personnage qu’elles représentent s’il était lui-même présent dans la pièce en chair et en os.

Dans Avatar, on trouve des hologrammes pour afficher des informations. Ils se substituent à un écran pour restituer les informations dans un contexte plus précis.

Les hologrammes dans Avatar

Avatar – Les hologrammes

 

Avatar - Les hologrammes (2)

Avatar – Les hologrammes (2)

Avatar - Les hologrammes (3) - Source

Avatar – Les hologrammes (3) – Source

 

Ce sont donc aussi bien des interfaces d’affichage que des interfaces de commande ou d’interaction. Ils se substituent en cela pleinement aux écrans comme interfaces actuelles d’affichage et aux autres interfaces actuelles de commande (clavier, souris…).

Iron Man est sans doute l’un des films qui a poussé le plus loin l’usage des hologrammes, jusqu’à en faire des éléments omniprésents de l’environnement du héros. La plupart sont aussi bien des interfaces d’affichage que de commande, que le héros manipule avec une maestria déconcertante et qu’il semble lire et interpréter avec un naturel et une rapidité stupéfiants.

Iron man est le film que j’ai pu identifier où l’immersion dans les hologrammes est la plus forte.

Enfin, dans Star Trek : The Next Generation, le Holodeck est un simulateur programmable qui projette des images holographiques de personnages, d’objets ou de décors. Ici, la volonté est celle d’immersion.

Star Trek - Le Holodeck

Star Trek – Le Holodeck – Source

On le voit, en l’absence de technologie référente, chacun imagine les hologrammes à sa façon. Et chacun revendique également faire des hologrammes, comme nous allons le voir dans les exemples suivants.

Les hologrammes en marketing et digital retail

Si vous cherchez sur internet des exemples d’usages de l’holographie en marketing, vous allez tomber sur des opérations telles que celle du magasin de lingerie Empreinte à Paris en 2012, celle de la marque de vêtement suédoise WeSC en 2011, ou celle de la chaîne de télévision américaine ESPN en 2010, et bien d’autres encore…

La plupart de ces cas ne m’intéresse pas beaucoup dans le contexte de mon propos : la dimension de transparence est limitée par le fait que l’hologramme situé derrière une vitrine n’est visible que sous un seul angle, ce qui le rend assez similaire à n’importe quel autre type d’affichage ou de projection. Sans doute, quand on est sur place, l’impression de réalité de l’image est-elle plus forte que dans une projection classique et justifie le procédé. C’est ce qu’on devine de la vidéo d’Empreinte… Dans la plupart des cas, les interactions avec l’image sont également limitées.

Une opération récente m’a cependant interpellé : aux Pays-Bas, pour le lancement des nouvelles Nike Free 5.0, la marque, en partenariat avec JC Decaux, les a présentées via des écrans holographiques insérés dans des panneaux d’affichage. Pourquoi ? “Afin d’illustrer l’extrême souplesse de ses nouvelles Free 5.0” (Je cite Ooh-tv). Ce qui est intéressant ici c’est que le choix du procédé holographique sert par ses caractéristiques propres à illustrer l’argument marketing du produit. Et pour cela, la dimension holographique y est beaucoup plus poussée que dans les exemples précédents, avec une vision sous plusieurs angles à travers le panneau publicitaire, comme on peut le voir dans cette vidéo :

Cependant, apparemment, pas d’interactivité dans cet exemple.

Les hologrammes dans l’événementiel et le divertissement

Parmi les secteurs qui se sont emparés des hologrammes ces dernières années, la mode et la haute-couture figurent en bonne place. On ne compte plus les défilés où ils apparaissent :

Le défilé “Liquid Space” de Diesel, en 2007, expliqué ici :

L’hologramme de Kate Moss présenté lors du défilé de la collection Widows of Culloden d’Alexander Mc Queen, en 2006 :

 

Ou encore le plus récent défilé de Burberry pour l’inauguration d’un magasin à Pékin en 2011 :

 

Un autre secteur multiplie les interventions avec hologrammes : il s’agit des concerts.

Au festival Coachella 2012, Dr Dre et Snoop Dog ont utilisé un hologramme pour faire “revivre” sur scène le rappeur décédé Tupac Shakur :

 

Beyoncé a également fait sensation en utilisant l’holographie lors de son concert à la mi-temps du dernier Super Bowl :

 

L’holographie a également été utilisée pour créer des concerts avec la star japonaise virtuelle Miku Hatsune (attention les yeux… et les oreilles !) :

 

Les hologrammes pour le business et la collaboration

Tandis que certains s’amusent en concert avec des hologrammes, d’autres planchent sur les usages de ces derniers en entreprise. La société DVE, par exemple, essaie de développer l’usage des hologrammes pour les visioconférences, pour visualiser et manipuler des objets 3D :

 

A cheval entre usage business et événementiel, Intel a également utilisé cette technologie lors d’une conférence en Turquie :

 

Comme on peut le voir, ce ne sont pas les idées d’usages qui manquent en matière d’holographie, même si, encore une fois, on doit être méfiant sur l’usage de ce mot dans chacun des cas cités ci-dessus. Dans tous les cas, j’y voit cependant cette même fascination pour les signes sans écran dont je parlais plus haut.

La prochaine fois, j’essaierai d’analyser avec un autre regard ces différents types d’usages des hologrammes. A bientôt donc !