Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : Quand le cinéma fait tourner les têtes…

Voici le 4ème volet de notre série sur l’impact des casques de réalité virtuelle sur les industries du divertissement. Après les salles d’arcade, les parcs d’attraction et les salles de fitness, cet article est consacré aux salles et aux festivals de cinéma.

Si on se réfère à l’étude Digi-Capital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les films représentent le 2ème marché potentiel de la réalité virtuelle en termes de contenus, après les jeux. Mais quel sera le mode de consommation de ces films à 360° ? Se fera-t-il à domicile, dans un contexte purement BtoC, ou passera-t-il par les intermédiaires habituels du cinéma que sont les salles de projection (ce que j’appelle marché BtoBtoC dans cette série d’articles) ? Les premiers acteurs se lancent sur ce créneau, avec plus ou moins de réussite. Et les festivals de cinéma jouent également la carte de la réalité virtuelle. Ce seront les deux parties de cet article.

Les salles de cinéma en réalité virtuelle

La première salle permanente de cinéma en réalité virtuelle a ouvert ses portes à Amsterdam, aux pays-Bas, le 31 octobre 2015. C’est la société &Samhoud Media qui est à l’origine de cette salle nommée VR Cinema.

Le VRCinema d'Amsterdam (source).

Le VR Cinema d’Amsterdam (source).

A priori, le concept d’une salle de cinéma pour la réalité virtuelle peut paraître déroutant : le cinéma est normalement une expérience collective où tous les spectateurs d’une salle regardent ensemble le même film. Quel est l’intérêt de créer une salle avec des casques de réalité virtuelle, qui proposent une expérience essentiellement individuelle ? Et comment cela se passe-t-il ? Et bien, la salle VR Cinéma remplace le grand écran par des casques de réalité virtuelle et les rangées de sièges fixes par des fauteuil pivotants à 360°.

Les casques utilisés sont des Samsung Gear VR, dotés d’un smartphone Samsung Galaxy S6 et d’un casque audio. Une séquence de 30 minutes de visionnage coute 12,50 €. Elle permet de visionner plusieurs films à 360°, qui peuvent être des fictions, des animations, des documentaires, etc.

 

Dans la foulée du VR Cinema d’Amsterdam, &Samhoud Media a ouvert une deuxième salle à Berlin : le VRKino. D’autres salles sont prévues dans d’autres capitales européennes.

Le cinéma VR Kino à Berlin, ressemble comme deux gouttes d'eau à son grand frère hollandais.

Le cinéma VR Kino à Berlin, ressemble comme deux gouttes d’eau à son grand frère hollandais.

En France, la première salle de cinéma consacrée à la réalité virtuelle a ouvert ses portes le 19 mai 2016, à Paris, rue de Turenne. Elle se nomme PickupVRCinema. Si j’en crois leur page Facebook, la salle a fermé temporairement dès le 10 juillet pour préparer une installation ailleurs, dans des locaux plus vastes et plus adaptés. Elle devrait réouvrir à l’automne.

Pendant son ouverture, la salle de la rue de Turenne disposait de 16 sièges seulement, logés dans 40m2 environ. Les casques utilisés étaient des Samsung Gear VR. Le même programme était diffusé simultanément à tous les spectateurs lors de séances qui duraient 40 min environ et regroupaient 3 à 5 films. Cinq séances différentes étaient proposées, chacune sur un thème particulier : grand spectacle, frisson, voyage, état du monde et french touch. La séance coûtait 15 euros. Pour en savoir plus, vous pouvez lire les nombreux articles de presse consacrés à cette expérience.

La salle du Pickup VR cinema de Paris

La salle du Pickup VR Cinema, rue de Turenne, à Paris

Selon moi, ce type de salles n’aura d’avenir que si elles s’appuient sur des productions de qualité et un matériel de visionnage professionnel qui propose des expériences de qualité dépassant largement ce que les particuliers pourront s’offrir chez eux.

On peut aussi penser que ce type de cinéma se développe progressivement dans le cadre d’un circuit de production et de diffusion similaire à celui du cinéma classique. On aurait ainsi des sociétés de production et des réalisateurs de cinéma en réalité virtuelle, et des salles de visionnage aux mains des exploitants actuels de salles de cinéma, qu’ils soient indépendants ou majors.

Or, c’est ce qui justement ce qui semble se dessiner. Ainsi, aux Etats-Unis la société IMAX, spécialisée dans les systèmes de projection sur grand écran, a annoncé au printemps 2016 qu’elle allait ouvrir plusieurs IMAX VR Experience Centers dans le monde. Six seraient prévus, à commencer par Los Angeles et la Chine. Ils seraient installés dans des centres commerciaux ou des multiplex de cinéma. IMAX s’est associé pour cela à la société suédoise Starbreeze, déjà évoquée dans notre article sur les salles d’arcade, qui fournira les casques et les jeux. Car ces centres permettront aussi bien de jouer à des jeux que de regarder des films. IMAX s’appuie pour cela sur ses relations avec les exploitants de salles et sa connaissance de l’écosystème du cinéma. Mais pas de salles sans films. Pour agir en amont sur la production de films de qualité, IMAX s’est également associée à Google pour développer une caméra de cinéma à 360° : la IMAX VR camera.

Le PDG d’IMAX, Richard Gelfond, explique pourquoi il croit au marché des salles de cinéma en réalité virtuelle : « La réalité virtuelle à la maison va certainement attirer beaucoup de monde, mais nous pensons que c’est dans les multiplex du futur que les gens qui visionneront des films en réalité virtuelle vivront l’expérience la plus intense et la plus sociale, ce qui représente les principales raisons pour lesquelles les gens vont au cinéma.  » (source).

Des exploitants de salles américains tels que Carmike Cinemas se seraient d’ores et déjà montrés intéressés par l’idée d’implanter des salles IMAX VR dans leurs multiplex.

Les festivals de cinéma en réalité virtuelle

On peut comprendre que le développement des salles de cinéma en réalité virtuelle peine encore à se mettre en place : c’est le dernier maillon de la chaîne, au contact des spectateurs; les investissements sont conséquents; et il est nécessaire que tous les éléments en amont soient déjà présents : volume et qualité des films, circuit de production et diffusion, intérêt des spectateurs. Or, c’est justement là que les festivals peuvent jouer pleinement leur rôle, comme catalyseurs de ces éléments en amont. Et c’est justement ce qui se passe depuis quelques mois : de plus en plus de festivals ouvrent une section dédiée aux films en réalité virtuelle. Une occasion de plus pour les spectateurs de visualiser ce genre de films.

Aux Etats-Unis, c’est le cas avec le Festival du film de Sundance. En 2016, il a fêté les 10 ans de sa sélection New Frontier, dédiée aux créateurs qui utilisent les nouvelles technologies. Au sein de cette sélection, les premiers films en réalité virtuelle sont apparus dès 2014 ! Mais 2016 a marqué un tournant avec plus de 30 réalisations sélectionnées dans la catégorie “VR Showcase”. Les films pouvaient être visualisés sur place ou via l’application dédiée du festival.

Une séance de film en réalité virtuelle au Festival du film de Sundance 2016 (source).

Une séance de film en réalité virtuelle au Festival du film de Sundance 2016 (source).

Dans la continuité du festival, la sélection a été présentée au MoMA du 25 au 29 avril 2016, dans le cadre du programme Slithering Screens, puis le 11 juin dans le cadre du festival Northern Spark de Minneapolis (Virtual Reality: The New Frontier) et enfin jusqu’au 16 juin au Walker Art Center de Minneapolis.

A New York, le Tribeca film festival s’est lui aussi mis à la réalité virtuelle. Lors de l’édition 2016, 19 productions étaient visionnables dans deux espaces dédiés : Storyscapes permettait de voir 6 films en VR du 14 au 17 avril, et Virtual Arcade les 13 autres films du 18 au 20 avril.

Séance de cinéma en réalité virtuelle au Tribeca Film Festival 2016 (source).

Séance de cinéma en réalité virtuelle au Tribeca Film Festival 2016 (source).

Enfin, citons aussi les événements organisés par la société Kaleidoscope, dont le festival itinérant Kaleidoscope VR Film Festival, dont la première édition s’est tenue en 2015 rassemblant 20 films présentés dans 10 villes des Etats-Unis. D’autres Festivals et événements sont organisés partout dans le monde par cette société.

En France aussi les festivals se lancent.

Du 14 au 22 nov 2015, la 7ème édition du festival “Un état du monde…et du cinéma” avait permis de visualiser trois films en réalité virtuelle dans les salles des collections du Forum des images.

En 2016, le Forum des images a remis ça en organisant le Paris Virtual Film Festival, qui s’est tenu les 17 et 18 juin. 18 films étaient en compétition, souvent les mêmes que ceux que l’on retrouve dans les autres festivals ! La production n’est pas encore assez volumineuse pour permettre à chaque festival une programmation exclusive. Mais l’édition 2017 est d’ores ét déjà prévue.

Quant au célèbre festival des Rencontres de la photographie d’Arles, lui aussi s’est mis à la réalité virtuelle en créant pour son édition 2016 le VR Arles Festival. Pendant une semaine, du 4 au 9 juillet, 15 films en sélection étaient visionnables dans un lieu unique, le couvent Saint-Césaire. Voir cette vidéo de reportage.

Le VR Arles Festival (source).

Le VR Arles Festival (source).

Enfin, terminons avec le 360 Film Festival, qui se tiendra les 12 et 13 octobre 2016, à Saint-Denis, près de Paris, dans le cadre du Forum Screen4all, dédié aux impacts du digital sur la production audiovisuelle.

Le 360 Film Festival

Le 360 Film Festival

Ainsi, le monde du cinéma se met progressivement à la réalité virtuelle. Si le mouvement est encore timide du côté des salles, les festivals s’y engagent de manière plus décidée, jouant ainsi pleinement leur rôle de catalyseur pour toute la filière. Autant d’occasions pour les spectateurs de découvrir la technologie des casques de réalité virtuelle et les films produits spécialement pour elle. A terme, plébisciteront-ils ce mode de consommation plutôt que de se contenter de les regarder à domicile ? Tout dépendra de la qualité de ces contenus et de celle des expériences de visionnage en salle. Certes la courbe de progression est encore énorme, mais nul doute que la filière fera tout pour y parvenir !

Industrie des loisirs & casques de réalité virtuelle : vers un renouveau des salles d’arcade ?

Selon l’analyse de DigiCapital déjà citée dans l’article d’introduction à cette série, les jeux vidéos représentent l’un des usages les plus importants des casques de réalité virtuelle. On peut donc aisément imaginer que les salles d’arcade s’intéressent fortement à ces appareils, à leurs contenus et aux expériences qu’ils proposent.

Il faut dire que le développement du marché BtoC des jeux vidéos (consoles, smartphones, PC…) a mis à mal ces dernières années le marché BtoBtoC des salles de jeux. Nombre d’entre elles ont fermé. Pour lutter contre cette tendance, certaines se sont ouvertes en proposant un concept qui mise sur la mode du rétro-gaming (Voir cette liste de 20 salles dédiées dans le monde).

A l’opposé de cette tendance nostalgique, certaines salles misent sur la réalité virtuelle pour incarner le futur de leur industrie. Des salles existantes se dotent désormais de matériel et d’espaces dédiés à la réalité virtuelle. Tandis que d’autres se créent en mettant d’emblée ce type de technologie au coeur de leur concept.

Là où les salles d’arcade ont un coup à jouer selon moi, c’est que l’ensemble de l’écosystème de la réalité virtuelle n’est pas encore mature : les casques sont encore chers; leurs performances sont tellement perfectibles qu’il n’est pas évident que les consommateurs acceptent de renouveler fréquemment leur achat, comme avec les consoles ou les smartphones; et surtout, les expériences de réalité virtuelle les plus abouties mettent en oeuvre une telle quantité et une telle diversité d’appareils corollaires aux casques (contrôleurs, tapis de marche, capteurs d’environnement, sièges mobiles, etc.), qu’il paraît difficile d’imaginer que tout cet équipement soit un jour à la portée des bourses des consommateurs. Il sera beaucoup plus à la portée des salles d’arcade, qui pourraient donc y voir un débouché intéressant.

A lire à ce sujet : Jeux vidéo et réalité virtuelle : Un avenir pas si certain ? ou encore A Virtual Reality Arcade? Why It Makes Sense, and Why It Might Not Work.

Zero Latency, la pionnière

Pionnier en la matière, la salle Zero Latency s’est ouverte en août 2015 à Melbourne, en Australie. C’est la première salle permanente entièrement dédiée à la réalité virtuelle à avoir ouvert dans le monde.

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Des joueurs dans la salle Zero Latency, à Melbourne (Australie) (source).

Né en 2013, via une campagne de crowdfunding, à une époque où on parlait encore très peu des casques de réalité virtuelle, le projet Zero Latency n’a cessé d’évoluer depuis. Conçu à l’origine pour fonctionner sans casque, il a cependant très vite adopté cette technologie. En novembre 2014, les créateurs ont proposé une première expérience temporaire à Melbourne, qui leur a permis d’affiner leur projet.

La salle définitive, ouverte en août 2015, est un vaste espace de 430 m2 dans lequel 4 à 6 joueurs peuvent évoluer au sein d’une même partie d’un jeu de tir à la première personne. Débarrasés de tout cable, ils sont donc libres de leurs mouvements et déplacements. Ceux-ci sont détectés à l’aide de 129 caméras Playstation Eye réparties dans l’espace de jeu. A l’ouverture de la salle, les joueurs étaient équipés d’un sac à dos contenant un PC Alienware Alpha relié à un casque Oculus Rift DK2 et d’une arme de tir de réalité virtuelle. Depuis, les casques Oculus ont été remplacés par des casques Sensics. Les sacs à dos et les armes de tir ont également été remplacés par d’autres modèles.

 

Je ne connais pas les chiffres de fréquentation de la salle mais le succès semble être au rendez-vous puisque la compagnie qui l’exploite a signé récemment, en juin 2016, un partenariat avec Sega pour créer une salle similaire dans le parc d’attraction Joypolis de Tokyo. Les salles Joypolis appartiennent à Sega Live Creation, une filiale du géant japonais des jeux vidéo. Ce sont des salles de divertissement qui tiennent à la fois du parc d’attraction et des salles d’arcade. Le lieu idoine pour Zero Latency !

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Le parc Joypolis de Tokyo (source).

Cette alliance montre que, des salles de réalité virtuelle aux parc d’attraction, il n’y a qu’un pas, que nous franchirons à nouveau dans le prochain article de cette série.

Les salles d’arcade en réalité virtuelle font fureur en Asie

Mais avant cela, restons au Japon, où Bandai Namco, autre éditeur de jeux vidéos, a ouvert en avril dernier et jusqu’en octobre prochain, une salle temporaire d’arcade dédiée à la réalité virtuelle. Baptisée Project iCan VR Zone, la salle propose 6 attractions assez simples, de 6 à 12 minutes chacune, pour un coût de 6 à 8 euros : une course de voiture, du ski hors piste, une maison hantée ou encore le sauvetage d’un chat sur le toit d’un immeuble. Cinq attractions utilisent un casque HTC Vive et la sixième utilise un dispositif immersif ambiant de type CAVE. Etonnamment, l’environnement de cette salle avec ses assistants en blouse blanche fait plutôt penser à une expérience de labo qu’à une salle d’arcade ! Serait-on les cobayes de la réalité virtuelle ?

 

Si l’intégration de la réalité virtuelle dans les salles d’arcade semble naturelle au Japon, la Chine n’est pas en reste et semble s’être prise de passion pour ce genre de distraction. Si l’on en croit cet article du blog Réalité virtuelle, les salles de réalité virtuelle font « un véritable carton » à Shanghai ! Il s’agit pour la plupart de petites boutiques où l’on peut venir tester des casques et des jeux de manière souvent individuelle. 25 salles de ce type auraient déjà ouvert depuis le début de l’année, pour des résultats apparamment très lucratifs pour leur propriétaire !

Dans un autre article (Chine – Le marché de la réalité virtuelle est en plein essor), le blog Réalité Virtuelle précise encore que « les échoppes proposant d’essayer la RV pour moins de six dollars se multiplient dans les centres commerciaux du pays. Pour cause, les casques RV pour PC sont trop chers pour une grande majorité de Chinois. De fait, ces espaces dédiés permettent à tout un chacun d’essayer cette technologie et d’en profiter à petit prix. » Plus loin dans l’article, on apprend également que « le Taïwanais HTC a récemment annoncé l’ouverture de 10 000 espaces de ce genre dans toute la Chine, en partenariat avec les retailers Suning Commerce Group et Gome Electrical Appliance Holding Ltd. »

Ailleurs dans le monde

Le reste du monde suit la même tendance. Au Canada, la première salle d’arcade en réalité virtuelle s’est ouverte au printemps 2016 dans la ville de Waterloo. Nommée CTRL-V, elle est conçue davantage sur le modèle des salles de test individuel que l’on trouve en Chine, que sur celui, ambitieux, de Zero latency. Mais le succès et l’intérêt des utilisateurs semblent bien réels. Il faut dire que l’enjeu consiste autant à attirer un nouveau public qu’à attirer les gamers purs.

La salle CTRL-V propose 16 postes équipés chacun d’un casque HTC Vive, d’accessoires type contrôleurs et d’une dizaine de jeux. Tarif : 20 dollars par heure et par station.

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

La salle CTRL-V, à Waterloo (Canada), avec ses espaces de jeux individuels (source).

Notons également que le studio canadien Beam me up préparerait lui aussi la création à Montréal d’une salle d’arcade en réalité virtuelle.

En Europe, c’est le studio suédois de jeux vidéos Starbreeze, également créateur du casque StarVR, qui a annoncé vouloir ouvrir plusieurs salles d’arcade en réalité virtuelle. Le projet est né d’une conviction évoquée par le CTO de l’entreprise : « Chez Starbreeze, nous pensons que la réalité virtuelle doit être vécue dans un environnement très contrôlé, pour les deux ans à venir. Nous pensons aussi qu’il est bon de proposer une expérience « premium » à ceux qui n’ont jamais essayé la VR, afin de leur faire comprendre ce que c’est. » (via Stuffi).

Test d'un casque StarVR, de Strabreeze.

Test d’un casque StarVR, de Strabreeze.

La première salle annoncée était prévue pour voir le jour au printemps à Los Angeles. A priori elle n’est pas encore ouverte. L’entreprise a aussi prévu d’ouvrir des salles en Europe.

Et en France ?

Dans l’Hexagone aussi les projets se multiplient.

A Toulouse, s’est ouvert en début d’année un “bar à réalité virtuelle” (!) : l’Avalon Pub & VR Gaming. Au rez-de-chaussée, rien ne différencie le lieu d’un bar-restaurant classique. Mais en descendant au sous-sol, on découvre une salle dédiée au jeu en réalité virtuelle. A la différence de la salle Zero Latency, les joueurs jouent ici de manière individuelle. Deux joueurs peuvent jouer en même temps, chacun sur une zone de 4m2. Chaque zone est équipée de 8 caméras à infrarouge pour suivre les mouvements et les déplacements des joueurs. Ces derniers sont équipés de casques et de contrôleurs de tir de la marque VRcade. C’est aussi cette startup de Seattle qui a fournit le jeu.

Avalon Pub & VR Gaming (source).

Avalon Pub & VR Gaming (source).

En France, on peut également citer la salle Zone360, ouverte en janvier 2016 à Millau, avec un espace dédié à la réalité virtuelle.

Enfin, Angers est également précurseur en France avec une salle nommée Nouvelle Dimension, ouverte en mai 2016.

Le meilleur pour la fin

Mais le concept le plus ambitieux en la matière est sans conteste le projet américain The VOID, qui ambitionne de créer un jeu où réalité physique et réalité virtuelle se mélangent pour renforcer l’illusion. Dans la salle dédiée, des éléments de la réalité physique, c’est-à-dire du décor, correspondent en effet à ce que les joueurs voient dans leur casque. Ils peuvent ainsi ouvrir de vraies portes en les touchant, s’appuyer sur de vrais murs, etc. On est ici dans ce qu’on désigne plutôt comme la réalité mixte, proposée par des technologies comme Hololens, de Microsoft, ou Magic Leap. Les créateurs de The VOID (The Vision Of Infinite Dimension) parlent quant à eux « d’hyper-réalité ». L’un d’entre eux est un magicien. Il explique que le projet de The VOID consiste à créer des effets d’illusion et de manipulation des sens, exactement comme dans un tour de magie. C’est le cas par exemple avec la technique de la marche redirigée (redirected-walking) qui donne l’impression de se déplacer plus ou différemment de ce que l’on fait réellement.

L’ouverture de la première salle est prévu à Salt Lake City. Elle fera 324 m2. L’entreprise veut créer d’autres salles, appelées VOID Entertainment Centers (VECs).

En attendant, l’entreprise a publié les réactions (effrayées ;-)) mais ravies !!!) des premiers bêta-testeurs. A titre d’avant-goût, elle propose également une première expérience nommée Ghostbuster au sein du musée Mme Tussaud, à Londres. The Verge a fait un retour d’expérience de cette attraction.

Ce projet, comme tous ceux évoqués dans cet article, montrent à quel point les casques de réalité virtuelle sont en train de donner une nouvelle impulsion aux salles de jeux vidéos. Certains diront cependant que cette évolution nous emmène bien loin de ce que pouvaient être les salles d’arcade « d’antan ». C’est vrai que des salles comme Zero Latency ou The VOID lorgnent plus du côté des attractions de parcs que des bornes d’arcade. Mais c’est aussi la nouvelle incarnation de ce qu’est et de ce que deviendra le jeu vidéo. Quant aux parcs d’attraction, ils feront justement l’objet du prochain volet de cette série. A bientôt !

L’industrie des loisirs se renouvelle avec les casques de réalité virtuelle

Des salles de jeux vidéo aux salles de cinéma, en passant par les parcs d’attraction, l’industrie du divertissement se renouvelle en proposant des expériences inédites rendues possibles par les casques de réalité virtuelle.

Le développement récent des casques de réalité virtuelle a complètement bouleversé le marché de la réalité virtuelle au sens large. Jusque là, ce dernier correspondait surtout à un usage professionnel : marché BtoB de la CAO, de l’ingénierie, de la formation… Aujourd’hui, les casques repositionnent ce marché sur un segment BtoC correspondant à un usage de loisirs par les particuliers. Pour beaucoup d’observateurs, ce repositionnement promet une explosion à moyen ou long terme du marché, avec notamment la perspective de l’achat de casques et de contenus par les particuliers. Pour autant, ce mouvement ne doit pas faire oublier qu’il existe également un “entre deux” : le marché BtoBtoC, dont on parle moins, mais qui mérite pourtant qu’on y prête attention (Je désigne par là des cas d’usage où les consommateurs finaux utilisent les casques temporairement mais ne les achètent pas). A court terme, il pourrait représenter une belle opportunité d’usage des casques de réalité par les particuliers, avant que ces derniers ne les achètent directement.

Un domaine en particulier me paraît illustrer ce mouvement : c’est celui de l’industrie des loisirs et du divertissement, dans le cadre duquel la réalité virtuelle se développe beaucoup actuellement. Ce mariage laisse même entrevoir des perspectives aussi intéressantes en termes de volume de marché qu’en termes de créativité. Les expériences et les usages proposés dans ce contexte avec des casques de réalité virtuelle ne cessent en effet de se développer.

L’objectif de cette série d’articles est de proposer un panorama de quelques initiatives significatives dans ce domaine. Elles s’organisent autour de 5 secteurs clés :

  • les salles de jeux vidéo
  • les parcs d’attraction
  • les salles de sport et de fitness
  • les salles de cinéma
  • les spectacles

Je consacrerai un article à chacun de ces secteurs.

Ces cinq secteurs se sont imposés à moi au gré des découvertes d’initiatives que j’ai pu faire concernant chacun d’eux lors de ma veille. Il apparaît par ailleurs que ce sont aussi les secteurs dans lesquels les analystes placent les principales perspectives de développement de la réalité virtuelle par casque. C’est par exemple ce qui ressort des analyses de l’institut DigiCapital. Dans le schéma ci-dessous (camembert de droite), qui englobe le BtoC, le BtoB et le BtoBtoC, trois des principaux secteurs cités sont les jeux, les films et les parcs d’attraction.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

Les perspectives de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2020, selon DigiCapital.

D’autres secteurs mériteraient également d’être évoqués. Je pense notamment à celui des musées, des expositions et de la culture au sens large. J’essaierai de lui consacrer un article ultérieurement.

Enfin, il existe également un développement fort de l’usage des casques de réalité virtuelle dans des contextes professionnels tels que la médecine, la science, la prévention des accidents, la formation, etc. Là encore, j’essaierai d’y revenir prochainement.

Parmi les prévisions chiffrées du marché de la réalité virtuelle, on peut citer celles de Goldman Sachs, qu’illustre le schéma ci-dessous. Même s’il mélange la réalité virtuelle et la réalité augmentée, on a cette fois-ci un bon découpage des segments BtoB à gauche et BtoC à droite, avec les secteurs que je viens d’évoquer à l’instant. En revanche, la notion de marché BtoBtoC, au sens où je la comprends dans cet article, n’apparaît pas. Sans doute est-ce parce que son poids économique pèsera moins à cette échéance que les deux autres marchés. Il n’en reste pas moins qu’il me paraît intéressant de l’étudier pour son impact en termes d’usage et de créativité.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

Perspectives du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en 2025 selon Goldman Sachs.

On peut aussi citer cet autre schéma, issu de l’analyse de SuperData Research, qui présente les prévisions de parts de marché des différents types de contenus de l’industrie du logiciel de réalité virtuelle.

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2019, selon SuperSata Research ?

Quels contenus domineront le marché de la réalité virtuelle en 2018, selon SuperSata Research ?

Enfin, dans son panorama des acteurs de la VR, CBInsights distingue lui aussi peu ou prou les mêmes secteurs BtoB et BtoC :

Le panorama des acteurs et secteurs de l'écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Le panorama des acteurs et secteurs de l’écosystème de la réalité virtuelle selon CBInsights.

Voilà, dernière précision avant de passer au panorama sectoriel : dans ces articles, il sera uniquement question de la réalité virtuelle via les casques. Il ne sera pas question de la réalité augmentée. Il ne sera pas non plus question de la réalité virtuelle ambiante, celle qui utilise la projection d’images sur l’environnement. Je consacrerai prochainement un autre article à ce sujet.

Voilà, place maintenant au panorama par secteur…

Eric Seulliet : « L’open innovation se professionnalise dans les entreprises. Les labs d’innovation en sont l’illustration. »

Mardi prochain, 17 novembre, aura lieu la deuxième édition de l’Innovation Ecosystem Agora (IEA), au Pôle Léonard de Vinci de La Défense (Paris). Cette édition sera dédiée aux laboratoires d’innovation d’entreprises, les fameux Innovation Labs. J’ai rencontré récemment Eric Seulliet, l’organisateur de l’événement, qui a bien voulu m’accorder une interview sur cet événement.

Eric Seulliet

Eric Seulliet

Bonjour Eric. Peux-tu te présenter rapidement : ton parcours et tes activités actuelles ?

Je travaille dans l’innovation depuis une quinzaine d’années, après avoir démarré dans le marketing. Il y a 10 ans, j’ai créé un think tank, La Fabrique du futur, qui travaille sur tout ce qui est co-innovation, co-design, innovation collaborative, etc. C’est en vogue aujourd’hui, mais quand on a commencé, on était dans l’évangélisation. L’idée clé, c’est : comment co-créer ensemble ? En 2008, La Fabrique du Futur a été labellisée living lab européen. On fait partie du réseau ENoLL (European Network of Living Labs). En 2012, on a créé France Living Labs, le réseau français des livings labs, dont je suis vice-président. Il y a 2 ans, j’ai lancé le DIL (Discovery Innovation Lab), qui a vocation à être un do-tank (en complément de l’aspect think tank de La Fabrique du Futur), pour accompagner les entreprises, les grands groupes ou les startups dans leurs démarches d’innovation, depuis la phase de veille, d’idéation, puis de prototypage et d’expérimentation, jusqu’à la mise sur le marché (1).

En 2014, tu as créé l’Innovation Ecosystem Agora (IEA). Peux-tu nous décrire cet événement ?

J’ai fait le constat qu’il y avait beaucoup de dispositifs d’innovation et d’entrepreneuriat qui émergeaient partout : living labs, fab labs, incubateurs, accélérateurs, techshops, etc. Chaque semaine, il y en avait un nouveau. Le problème, c’est que ces labs se créaient souvent en silos, en s’ignorant, voire en concurrence plutôt qu’en coopération. Or, un lab isolé n’a pas grand sens en soi. Ces dispositifs doivent s’interconnecter, être reliés en écosystèmes. Et être multifacettes, polymorphes ! De là est née l’Innovation Ecosystem Agora : une journée de conférences et d’échanges pour que tous les acteurs de l’innovation se rencontrent, fassent connaissance et échangent entre eux.

Sur la scène de l'IEA 2014.

Sur la scène de l’IEA 2014.

Le 17 novembre prochain, aura lieu l’édition 2015. Peux-tu nous la présenter ?

Alors que l’édition 2014 portait sur tous les écosystèmes d’innovation, cette édition 2015 se focalise sur les labs d’innovation. On a constaté en effet que l’année 2014-2015 avait vu la création de multiples labs d’innovation dans les grands groupes. On a donc décidé d’en faire le sujet de l’édition 2015. Par ailleurs, on a initié une étude sur le sujet. D’autres organismes l’ont fait également. On les a donc invités à présenter les résultats de leurs études. La journée commencera par une table ronde qui va poser la problématique globale des labs d’innovation. On va dresser un panorama des labs d’innovation en France (et également dans le monde, grâce à une étude réalisée par Capgemini sur ce sujet). Il y aura ensuite des ateliers pour creuser des thèmes particuliers : outils et méthodes, les lieux des labs, les talents et compétences nécessaires, etc. Enfin, on terminera par une plénière qui restituera les résultats des ateliers. Il y aura aussi une session de « Labs speed meetings » pour que les acteurs des labs et leurs partenaires se rencontrent.

Dans les allées de l'IEA 2014

Dans les allées de l’IEA 2014

A l’occasion de cet événement, le DIL va présenter les résultats d’une étude que vous menez depuis de longs mois sur les nouvelles formes d’innovation ouverte (dont les labs d’innovation font partie). Peux-tu nous présenter les principaux enseignements de cette étude ?

Je dirai que l’open innovation commence à s’organiser dans les entreprises. Alors qu’auparavant ces démarches donnaient lieu à des initiatives très foisonnantes et assez dispersées, actuellement, l’open innovation d’une certaine manière se professionnalise. Les labs sont justement l’illustration d’une open innovation davantage organisée. Les lieux sont conçus spécifiquement pour favoriser la collaboration et la créativité, ils accueillent des équipements spécifiques, on y expérimente des méthodes et des outils avancés, le management dans ces labs est lui-même innovant, on y est attentif à la création de valeur que ces dispositifs génèrent…

Selon toi, comment évoluent les laboratoires d’innovation d’entreprise dans le contexte de la transformation digitale de ces dernières ? Jouent-ils un rôle de plus en plus important dans ce contexte ?

Oui, c’est certain. D’une part, les labs contribuent à cette transformation digitale car ils s’appuient beaucoup sur le digital, utilisent des plateformes virtuelles pour aider à la co-création, à la co-conception… Un domaine en fort développement sera sans conteste celui de la réalité virtuelle et de la 3D. Ces technologies qui peuvent servir à faire du prototypage, de la simulation de situations et comportements seront sans nul doute au cœur d’une nouvelle génération de labs d’innovation et fablabs, plus avancés et plus connectés. De par leur effet d’exemplarité et d’entrainement, ces labs high tech contribueront bien évidemment à la transformation digitale des composantes plus traditionnelles des organisations.

J’ai l’impression que les labs d’innovation d’entreprise peuvent prendre de nombreuses configurations. Pourrais-tu dresser une typologie des différents types de labs d’innovation ? ou nous indiquer des tendances ?

Dans le cadre de l’étude, on a fait un mapping des labs. Derrière le mot « lab » on peut mettre beaucoup de choses : un fablab interne, un incubateur, une plateforme de co-design, un plateau de créativité… On peut aussi les classer suivant les objectifs qu’ils poursuivent : tantôt servir les objectifs du core business en optimisant l’innovation dans l’entreprise, tantôt explorer de nouveaux domaines et faire de l’innovation de rupture. Il y a aussi des labs davantage tournés vers l’interne, pour par exemple acculturer les employés à l’innovation et développer leur côté entrepreneurial et créatif.

En quoi différent-ils des cellules de R&D ?

La R&D est en amont. Tandis que labs sont plus tournés vers l’innovation et ses débouchés concrets sur les marchés. Ils agissent aussi plus dans un esprit d’open innovation au lieu d’être fermés dans l’entreprise. L’idée clé, c’est qu’ils font de l’innovation tournée vers les usages et les usagers et pas de la recherche technologique pure.

J’imagine que tu dois bien connaître un certain nombre d’entre eux. Quels sont ceux qui t’impressionnent le plus ? Aurais-tu des exemples de labs d’innovation dont tu trouves la démarche et les résultats particulièrement intéressants ?

De manière assez subjective, j’aime bien la démarche du i-Lab d’Air Liquide. Il a un côté polymorphe (fablab, relation start-up, etc.) et me paraît assez mature. En ce sens, il est assez exemplaire.

Il y a aussi des initiatives très intéressantes chez Leroy-Merlin avec leur Techshop, chez Dassault Systèmes avec le 3D User Experience Lab ou encore Alive, le nouvel environnement dédié à l’innovation de Décathlon.

Dans les locaux d'Alive, le Lab d'innovation de Decathlon

Dans les locaux d’Alive, le Lab d’innovation de Decathlon

Les labs d’innovation sont-ils réservés aux grandes entreprises ? Peut-on en créer et en animer dans une PME ou une ETI ?

Pour les ETI, c’est évident ! Thuasne est un bon exemple d’ETI qui vient de créer un lab. Ils devraient d’ailleurs être présents le 17 nov. à l’IEA. Concernant les PME, elles n’ont ni les mêmes besoins ni les mêmes moyens que les ETI ou les grands groupes. Une PME est par exemple plus en contact avec le terrain, dont elle se nourrit pour innover. Elle peut aussi utiliser d’autres solutions, tels que des labs externalisés, par exemple des fablabs indépendants ou des techshops comme Usine io. Il y a aussi des sociétés comme Axandus, qui mettent leurs capacités de prototypage industriel à la disposition des PME et des startups. Il y a aussi des pôles de compétitivité qui créent des labs. Par exemple, le pôle de compétitivité des industries du commerce à Lille a créé le SiLab (Shopping Innovation Lab), pour inventer le commerce du futur. Il y a aussi des universités qui en créent. Des collectivités territoriales également. Bref, tout un écosystème sur lequel les PME peuvent s’appuyer.

Quels conseils donnerais-tu à une entreprise qui voudrait créer un lab d’innovation ?

Le plus important c’est de savoir pourquoi on le crée. Il faut avoir des idées claires sur la stratégie et ne pas simplement céder à une tendance de mode. Manifestement certains labs se sont créés avant tout pour des raisons de communication. Il faut aussi réfléchir aux moyens à mobiliser pour les créer, car il y a une vraie exigence de moyens. On peut cependant mutualiser ces moyens : il faut alors réfléchir avec qui et comment.

Un lab d’innovation doit-il être isolé du reste de l’entreprise ou impliquer tout le monde ?

En fait, les 2 à la fois ! D’une part, il faut une équipe porteuse du lab, avec un leader très impliqué. Le profil de ces managers de labs est très important. Ce sont des profils souvent atypiques de gens qui pratiquent la transversalité. Et qui sont créatifs. D’autre part, il ne faut pas que le lab soit un électron totalement libre. Il doit être autonome mais pas complètement indépendant, sinon il ne profitera pas au reste de l’organisation. Il faut donc créer des passerelles avec le reste des métiers. Les labs peuvent aussi expérimenter de nouvelles façons de manager dans les entreprises, par exemple les démarches agiles dans un esprit startup. Donc, ça peut aussi impacter positivement le reste de l’organisation et contribuer à l’innovation managériale. C’est un objectif à poursuivre.

Comment vois-tu l’évolution de l’IEA dans les années à venir ?

Au-delà d’être un événement ponctuel, il est prévu que l’IEA devienne un outil permanent au service des labs d’innovation. Une plateforme de ressources et d’échanges, d’information, de bonnes pratiques, etc. J’y travaille !

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(1) Eric Seulliet est également co-auteur du livre Fabriquer le futur 2, L’imaginaire au service de l’innovation.

Yvon Moysan : « Les assureurs peuvent multiplier les points de contact en faisant de la prévention connectée ».

Yvon MOYSAN - Colour

Yvon Moysan est président fondateur de Saint Germain Consulting et Lecturer Digital Marketing à l’IESEG School of Management. J’ai eu l’occasion d’échanger avec lui pour la première fois suite à un article de ce blog dans lequel je le citais. Nous nous sommes ensuite croisés lors d’une conférence organisée par TCS, mon employeur, sur la transformation digitale de l’assurance. Je lui ai alors demandé s’il était d’accord pour que je l’interviewe pour ce blog. Il a immédiatement accepté. Je l’en remercie vivement ! L’interview a été réalisée au début de l’été. J’ai laissé passé les vacances scolaires. Et aujourd’hui, jour de rentrée : je la publie ! C’est la première interview que je publie sur ce blog, mais j’avoue que l’exercice m’a beaucoup plu et je suis assez tenté de renouveler l’expérience très prochaînement ! J’ai plusieurs noms en tête. Nous verrons bien ce que l’avenir nous réserve, mais c’est peut-être le début d’une nouvelle catégorie d’articles dans ce blog. Dans l’immédiat, place à cette première interview, pour laquelle je tiens encore une fois à remercier Yvon Moysan.

❧❧❧

Bonjour Yvon. Peux-tu te présenter rapidement : quel est ton parcours et quelles sont tes activités actuelles ?

Bien sûr ! Je travaille dans le digital dans le secteur Banque-Assurance depuis 2000. J’ai démarré chez Banque Directe, la filiale 100% internet du Groupe BNP PARIBAS, qui est devenue ensuite AXA Banque. Je m’occupais du e-business. J’ai ensuite rejoint HSBC France pour m’occuper du e-business sur le marché BtoB. Puis, j’ai rejoint le GIE AXA, en 2009, pour travailler sur le nouveau modèle de l’entreprise : le multi-accès. L’idée était de passer d’un modèle classique centré sur l’agent et le courtier à un modèle qui intégrait tous les canaux pour tous les pays dans le monde. Puis, j’ai rejoint le conseil sur des missions de stratégie de digital pour Société Générale et BPCE avant de créer ma propre structure : Saint Germain Consulting. En parallèle, j’ai commencé à donner des cours en université et grandes écoles. En octobre 2014, j’ai intégré l’IESEG comme enseignant en marketing, tout en continuant mes activités de consultant spécialisé dans le marketing digital du secteur Banque-Assurance. D’ailleurs, au sein de l’IESEG, j’essaie de faire la liaison entre les deux mondes, celui de l’entreprise et celui de l’école. On développe par exemple la recherche appliquée, notamment auprès des banquiers et assureurs, sur le modèle de ce qui se fait aux Etats-Unis. Récemment, nous avons organisé deux conférences sur le Big Data et le digital dans la banque-assurance à l’horizon 2020 (1). On a également créé une Chaire sur le Big Data et le digital banking avec le Crédit Agricole Nord de la France. Et une autre sur le commerce digital avec Leroy-Merlin. C’est un modèle gagnant-gagnant : les entreprises fournissent des datas et les professeurs peuvent résoudre les problématiques de l’entreprise tout en publiant dans des revues académiques.

Tu prépares une thèse concernant l’impact des objets connectés sur le comportement des consommateurs (2). Peux-tu nous en dire un mot ?

Je ne peux pas en dire trop pour l’instant car la thèse est confidentielle à ce stade. Mais je travaille avec une entreprise qui me fournit des données à partir desquelles j’essaie effectivement de comprendre l’impact de l’usage des objets connectés sur le comportement quotidien des consommateurs. Quelles sont les données qui ont un impact ? Est-ce que le fait de partager ses données avec ses amis sur les réseaux sociaux influence les comportements ? Et si oui, comment ? Est-ce que le fait d’avoir des notifications push et des alertes a également une influence ? Et si oui, laquelle ? Même question pour les dashboards : influencent-ils ou pas les utilisateurs ? Et si oui, comment ? La thèse devrait être soutenue dans 3 ans. L’entreprise qui me fournit les données n’appartient pas au secteur banque assurance, donc la thèse ne concerne pas spécifiquement ce secteur.

J’aimerais quand même revenir sur ce secteur que tu connais bien. Dans un article récent de La Revue du Digital, tu expliquais que « dans l’assurance santé, il semble qu’il vaille mieux proposer des avantages commerciaux au client dont le comportement est responsable plutôt que de réduire le tarif de sa prime, si on veut le séduire.” Peux-tu nous expliquer cela ?

C’est le principe de l’assurance à l’usage, qui a démarré dans l’assurance auto avec les offres « Pay as you drive » ou « Pay how you drive ». Aux Etats-Unis, l’assureur Aetna a essayé de dupliquer ça dans l’assurance santé. Or, avec ce modèle, on n’a plus affaire à une entreprise d’assurance mais à une entreprise de datas. On va donc « tracker » l’activité des assurés ainsi que les données du dossier médical du patient, et on va dire que plus ces derniers ont une activité physique, moins on va les faire payer. Le cabinet Forrester a analysé cette mécanique et a constaté que les assurés ne sont pas encore prêts à partager leurs données de santé. Ils sont prêts sur l’auto mais pas sur la santé. Aetna a essayé de développer ce modèle sur le BtoC puis sur le BtoB, mais ça n’a pas été performant. Ils ont fermé la plateforme au bout de deux ans.

A l’inverse, le modèle de l’assureur sud-africain Discovery, à travers son offre Discovery Vitality, a eu beaucoup plus de succès : il a été exporté dans plusieurs pays. En Europe, Generali vient de signer avec eux pour l’importer dans 4 pays pilotes. Ce dispositif fait plus penser à un programme de fidélité : plus on utilise son tracker d’activité ou plus on fait des visites chez son médecin, plus on gagne des points ! Ce qui permet ensuite de gagner des réductions pour l’achat de produits ou de services en lien avec la santé, par exemple dans des supermarchés bio, des magasins de sport, des voyages, de la presse, etc. Ce programme marche très bien. En réalité, il a été créé chez Discovery en 1997, bien avant les objets connectés ! Au départ, c’était un programme de fidélité classique, qu’ils ont ensuite adapté aux objets connectés avec beaucoup de succès. Ils le mettent d’ailleurs à jour tous les ans.

Le programme Vitality, de l'assureur sud africain Discovery

Le programme Vitality, de l’assureur sud africain Discovery

Cette adaptation d’un programme déjà ancien n’est-elle pas la raison de leur succès ? Serait-il possible aujourd’hui de créer un tel programme ex-nihilo ?

Oui, je le pense ! Plus qu’à la reprise d’un programme existant, ce succès est réellement dû à la mécanique vertueuse issue du partenariat avec les différentes enseignes engagées dans ce programme. Il y a d’ailleurs des exemples de programmes similaires qui naissent aujourd’hui. C’est le cas de l’offre créée par la start-up américaine Oscar. Ce pure player est parti de rien pour créer un programme de prévention reposant sur l’usage d’un bracelet connecté qui permet de gagner des points, transformés ensuite en bons d’achats Amazon. Ils ont démarré avec 17 000 clients à New-York et « s’exportent » désormais dans d’autres états américains (3).

Oscar invite ses clients à utiliser un bracelet connecté.

Oscar invite ses clients à utiliser un bracelet connecté.

Comment analyses-tu ces différences de réussite ?

Selon moi, c’est lié à l’usage des données. Oscar et Discovery ne jouent pas tant sur les données médicales individuelles que sur les données d’activité. D’un point de vue médical, ils utilisent des études génériques. Et la data individuelle sert pour la mécanique du programme plus que pour connaître la personne. Chez Oscar et Discovery, le partage de la donnée est masqué ou n’a pas lieu. Alors que le partage est au cœur de l’offre d’Aetna. Mais aujourd’hui, les clients ne sont pas prêts à cela.

On ne cherche donc pas encore à mieux connaitre la personne ?

Aujourd’hui non, pas à ce stade. Si on regarde Aetna, le changement demandé aux assurés est trop brutal. Les études montrent qu’ils sont prêt à partager des données de santé de leurs proches (père, mère, etc.) pour être notamment alertés en cas de problème mais pas les leurs !

On constate aussi des différences entre le partage à son médecin et à son assureur, non ?

Oui, très clairement, il y a 3 niveaux : partager à son médecin personnel, les gens sont assez enclin à le faire; partager au corps médical en général, éventuellement ; mais partager à son assureur, très peu de gens sont d’accord. Le lien assureur-assuré n’est pas encore assez fort.

Les gens n’ont pas confiance ?

Sans doute. Ils craignent que leurs données soient utilisées pour un modèle commercial.

Tu as cité des exemples issus du monde anglo-saxon. Y a-t-il des initiatives en France ?

Il y a quelques pilotes. AXA a fait un test en proposant un traker d’activité Withings aux premiers acheteurs de son offre Modulango. A partir de 7000 pas par jour mesurés par le capteur, les clients recevaient un bon d’achat de 50 euros pour de la médecine douce. On n’a pas de chiffres officiels sur cette initiative. Il s’agit pour AXA de communiquer, de se positionner et d’apprendre.

Le fonctionnement du programme Axa Modulango Withings

Le fonctionnement du programme Axa Modulango Withings

Il y a aussi des initiatives dans d’autres pays. En Russie, Alfa Bank a associé un tracker fitness avec un compte d’épargne. Plus le client marche, plus il épargne ! Il paramètre le montant à transférer par mètre parcouru. Apparemment, les clients qui ont ce service marchent 1,5 fois plus que les autres et épargnent 2 fois plus !! Le dispositif fonctionne avec une appli mobile connectée à des bracelets Fitbit ou Jawbone. Les clients bénéficient au départ d’un taux préférentiel (6%). Apparemment, les résultats sont encourageants.

Le programme Activity, de Alfa Bank

Le programme Activity, de Alfa Bank

D’après toi, quels sont les facteurs qui impactent le plus les changements de comportement des consommateurs ? Est-ce l’objet lui-même (ses caractéristiques techniques, fonctionnelles et design) ou le programme logiciel et comportemental associé ou encore l’accompagnement humain ?

Les trois leviers ont un impact.

Concernant le premier, les Google Glass sont un très bon exemple d’une accumulation de problèmes (phénomène d’addiction, alignement des yeux, protection vie privée, risque cancer cerveau, look…) qui ont occasionné une réflexion sur une nouvelle version.

Le deuxième levier est très vrai aussi. C’est ce que je disais tout à l’heure sur les offres santé. L’efficacité diffère selon la manière dont le fournisseur du service ou le client exploitent les données. Si le programme n’est pas « intelligent », c’est-à-dire si le client n’est pas capable d‘en tirer quoi que ce soit pour adapter son comportement, ça ne sert à rien. Donc, il faut permettre d’exploiter les données.

Mais selon moi la couche conseil est peut-être la plus importante, avec le rôle du coach notamment. Par exemple, un conseiller patrimonial.

Concernant le premier point, les objets connectés sont-ils fiables aujourd’hui, notamment dans leurs mesures ?

C’est variable. La CPAM se pose actuellement ce genre de question. Le jour où quelqu’un pourra dire de manière sûre « les objets connectés sont efficaces », la CPAM pourra peut-être prendre en compte leur remboursement selon qu’ils sont efficaces ou empêchent de tomber malade. Mais on n’en est pas encore là ! Il y a encore de vraies problématiques de fiabilité selon la CPAM et l’ARS. Même si ça n’est pas vrai pour tous les objets connectés.

On pourrait créer une norme ou un label à appliquer sur ces objets ?

Oui, certainement. C’est très intéressant. Ça pourrait être le rôle de ces entités étatiques de créer cela, sur le modèle de ce qui doit exister pour les appareils médicaux sans doute (je ne suis pas spécialiste).

Concernant le rôle des coaches, est-ce qu’il n’y a pas là l’opportunité de changer complètement le métier de coach, voire de le créer ?

Pour moi, c’est même ce qu’il y a de plus révolutionnaire pour un métier comme celui de l’assureur. Désormais, il ne peut plus se contenter de gagner des souscriptions et de gérer des sinistres. Il doit multiplier les points de contact en faisant de la prévention, et notamment de la prévention connectée. On pourrait avoir quelque chose de similaire à ce que les banques ont pu constater lorsqu’elles ont mis en place leur stratégie multicanale.

Je connais peu d’exemples de mise en œuvre de ce type de démarche. Dans leur digitalisation, les assureurs restent encore dans une logique d’actuariat qui consiste à  récupérer des datas pour la cotation, ce qui leur permet d’être sur des modèles mouvants, voire même en rupture. Mais à mon sens, ils ratent quelque chose d’intéressant…et peut être trop simple pour eux… Pourtant, dans l’assurance auto, il y a eu une évolution du Pay as you drive quantitatif vers le Pay how you drive plus qualitatif, ainsi que l’ajout de services : géolocalisation, alerte sms quand la voiture quitte une zone géographique donnée pour éviter le vol, ou alerte accidents, ou encore affichage de la route la plus sûre, comme dans l’offre conjointe du courtier anglais Motaquote & du fabricant Tomtom. Il y a donc des services à valeur ajoutée. Mais peu de services proposant du conseil ou du coaching humain.

Je pense que la couche conseil est la prochaine étape qui pourrait différencier les banques et assureurs réellement innovants. Dans leurs offres récentes, ils ont encore du mal à créer de la valeur ajoutée : ils copient avec les objets connectés ce qu’ils font sur mobile alors que le défi est d’inventer une nouvelle offre, un nouveau produit !

Merci Yvon ! C’était passionnant !

Merci !

❧❧❧

Notes :

(1) « Le digital en 2020 : quelles perspectives dans le secteur Bancassurance ? » (7 avril 2015) et Comment les nouvelles données vont transformer les entreprises ? (9 juin 2015)

(2) “Modifications des comportements du consommateur suite à l’usage des objets connectés”, thèse en préparation à Paris 10 dans le cadre de Ecole doctorale Economie, organisations, société (Nanterre) , sous la direction de Christophe Bénavent.

(3) D’après le blog de Patrice Bernard, Oscar aurait conquis 40 000 clients en deux ans d’existence, pour 200 millions de dollars de chiffres d’affaires. Elle a récemment bénéficié d’une quatrième levée de fond de 145 millions de dollars !

 

Transformation digitale des entreprises : où en est-on ? – Août 2015

Voici presque un an, j’avais consacré un premier article à ce sujet. Il était suivi, quelques jours plus tard, par un deuxième article qui tentait de comparer la situation des entreprises françaises à celle de leurs homologues étrangères. Le résultat n’était pas brillant : les entreprises françaises faisant globalement moins bien que leurs homologues de pays comparables. Un an plus tard, qu’est-ce qui a changé ? … Hélas, pas grand chose : si on en croit les études qui se sont succédées depuis le début de l’année, les entreprises françaises ne savent toujours pas mieux tirer parti de la révolution numérique ! Une situation inquiétante…

Voici un an, je m’étais appuyé sur l’indicateur NRI (Network Readiness Index) établi chaque année par le World Economic Forum et publié en avril dans son Global Information Technology Report. La France pointait alors à une modeste 25ème place sur 148 pays. Et bien, force est de constater que les choses ne se sont pas améliorées en 2015 puisque la France pointe désormais au 26ème rang sur 143 ! Elle a retrouvé son rang de 2013, alors qu’elle était 23ème en 2012 et 20ème en 2010-2011 ! Elle recule donc d’une place environ chaque année !

Voici pour le chiffre global, mais si on regarde dans le détail les critères qui mesurent le niveau d’utilisation du numérique par les entreprises, on constate de manière similaire une dégradation de la situation française :

  • Niveau d’intégration des NTIC par les entreprises : 27ème rang (contre 32 en 2014)
  • Capacité d’innovation : 21ème rang (contre 16 en 2014)
  • Dépôt de brevets : 15ème rang (idem en 2014)
  • Usage de l’internet en B-to-B : 44ème rang (contre 37 en 2014)
  • Usage de l’internet en B-to-C : 29ème rang (contre 27 en 2014)
  • Formation professionnelle sur le sujet : 31ème rang (contre 42 en 2014)

Quelques semaines après ce rapport, on pouvait lire le même constat dans le Baromètre 2015 de la transformation digitale, publié par le cabinet de conseil Weave, l’EBG (Electronic Business Group) et IBM. Ce baromètre s’intéresse tout particulièrement aux entreprises du CAC40. En voici les principaux enseignements :

  • Ces entreprises ne savent pas comment adapter leur business model à l’économie numérique.
  • Bonne nouvelle cependant : elles mesurent bien la nécessité de la transformation numérique.
  • Mais elles n’en comprennent pas les enjeux et parviennent difficilement à l’appliquer de manière concrète.
  • Elles sont tétanisées à l’idée de se faire “ubérisées”.
  • Certaines annonces d’investissements massifs (225 millions d’euros sur 4 ans pour Accor, 1 milliard d’euros pour Leclerc) sont des arbres qui cachent la forêt des deux tiers des entreprises qui se disent en difficulté pour passer de la théorie à la pratique.

Face à ce constat, Weave pointe 5 facteurs majeurs qui handicapent ces grandes entreprises françaises (Cf. cet article de La Tribune que je cite ci-dessous) :

    • Le concept de transformation digitale reste flou
      • “Seules 40% des sociétés du CAC 40 considèrent que le digital pourrait impacter en profondeur leur modèle économique.”
      • “Encore plus inquiétant : 10% à peine (soit 4 entreprises sur 40) estiment que l’évolution des usages numériques pourrait remettre en question la survie de leur entreprise…”
    • La fonction de “chief digital officer” reste peu influente
      • 73% des sociétés du CAC 40 disposent d’un CDO…
      • …mais ils ont peu de pouvoir : 82% ne siègent pas au Comex
    • Le Cloud et le Big Data restent peu exploités
      • “Seules un tiers (33%) des sociétés étudiées utilisent opérationnellement les technologies du big data.”
      • le big data effraie les entreprises autant qu’il les attire
      • Elles font face à un manque de personnel qualifié pour en tirer parti
      • Si elles apprennent vite comment récupérer et traiter les données, elles ne savent pas quoi en faire.
    • La transversalité fait défaut
      • Le top management est trop éloigné des collaborateurs familiers avec le digital
      • Trop d’actions sont conduites de manière non coordonnées dans chaque métier ou Direction : “Moins de 20% des entreprises étudiées ont une démarche structurée au niveau du groupe”.
      • “Conséquence : 70% des sociétés du CAC 40 n’ont pas réussi à mettre en place des outils de mesure de la performance du digital.”
    • Il y a encore un manque de culture digitale dans les entreprises
      • Les directions digitales ne se voient pas fixer d’objectifs clairs en termes de génération de revenus pour l’entreprise

La 3ème édition du Baromètre Idaos Lab “Digital & Social”, publié en mai 2015, fait exactement les mêmes constats, pour une cible plus large d’entreprises sondées :

  • “91% des entreprises françaises considèrent le digital comme essentiel pour leur développement, mais un tiers d’entre elles n’a pas identifié le moyen de procéder”
  • “1/3 d’entre elles n’a pas identifié le porteur de projet, autrement dit la direction en charge de la stratégie digitale”, ce qui est un pourcentage plus élevé que pour les entreprises du CAC40 (Cf. Baromètre Weave ci-avant)
  • “les entreprises ne semblent pas déployer les moyens à la hauteur de l’enjeu.”
  • “La culture digitale se diffuse mal au sein des équipes, compromettant les chances de résultats opérationnels.” : 51% des entreprises n’arrivent pas à embarquer leurs équipes dans la transformation numérique

A lire sur le sujet :

On pourrait d’ailleurs mesurer l’importance de la question de la transformation digitale des entreprises simplement à l’aune du nombre d’études sur le sujet. Or, s’il est un format à la mode c’est bien celui des baromètres, puisqu’en voici un troisième, proposé cette fois-ci par CSC, qui a publié en début d’année 2015 son 1er Baromètre de la transformation digitale. L’entreprise a interrogé 147 dirigeants issus de 105 entreprises, majoritairement françaises, de tous secteurs et de toutes tailles. Comme pour les précédentes études que je viens de citer, celle de CSC montre l’énorme chemin qui reste à parcourir par les entreprises françaises, puisqu’on y trouve des chiffres aussi édifiants que les suivants :

  • seuls 11% des répondants indiquent que leur organisation implique ses clients et ses partenaires sur tout le cycle de conception, développement, mise en marché et exploitation du portefeuille d’offres.
  • 39% considèrent que le digital n’aura pas d’impact sur les processus existants !!!!

A lire sur le sujet :

D’autres chiffres très intéressants, mais tout aussi inquiétants, ressortent d’une Enquête réalisée à l’occasion de la 2ème édition du salon Digital Marketing One to One, en juin 2015 :

  • 40% des entreprises interrogées n’ont pas encore de leadership identifié pour leur transformation digitale ! Le chiffre est encore plus élevé que celui de Weave (27%) et d’Idaos (33%).
  • 52% n’ont pas encore de ligne budgétaire clairement identifiée pour le digital
  • 53% n’ont pas de stratégie formalisée !
  • 55% n’ont pas encore initié d’actions de formation de leur personnel !

Enfin, en juin de cette année, Les Echos publiait une infographie réalisée par une filiale de Verisign, qui rappelait que la France n’arrive qu’en 24ème position sur 28 en Europe en ce qui concerne la présence sur internet des TPE et PME !

Tout le monde semble donc s’accorder sur le long chemin qui reste à parcourir par les entreprises françaises, quelles qu’elles soient. Mais alors que le constat était identique voici un an, pourquoi les choses ont-elles si peu avancé ? Que faut-il pour que le mouvement s’accélère et produise ses effets ? Tous les débats autour de “l’ubérisation”, et la médiatisation de ses manifestations les plus critiques (au premier rang desquelles la crise entre Uber et les taxis) serviront-ils d’électrochoc salutaire ? L’avenir nous le dira. Je continuerai en tous cas dans ce blog à mettre en avant les pistes de travail qui me paraissent pertinentes et intéressantes. J’ai d’ailleurs plein d’articles en préparation sur le sujet. Mais justement, ces articles m’amènent à me demander s’il n’y a pas un décalage entre les initiatives individuelles que l’on peut identifier dans les entreprises et les chiffres et jugements globaux qui ressortent des études telles que les baromètres ci-dessus ? Quand on creuse, on trouve effectivement de très nombreuses initiatives dans les entreprises. Mais n’est-ce que de la com ? Sont-elles efficaces ? Sont-elles la marque d’une stratégie établie ou des véléités sporadiques et désordonnées ? C’est ce qu’il faudrait analyser….

Il n’en reste pas moins que lorsqu’on compare les résultats des entreprises françaises, à travers les baromètres précédents, avec ceux des entreprises étrangères, la comparaison tourne à l’avantage de ces dernières. C’est ce que montre l’étude d’Accenture Growing the digital business, conduite dans 15 pays. On y lit les chiffres suivants :

  • 83% des entreprises déclarent avoir une stratégie de transformation digitale globale et une équipe centralisée,
  • 80% ont un Chief Digital Officer, contre 60 à 73% seulement pour la France selon les études citées précédemment.

De son côté cependant, KPMG a publié une étude conduite auprès des CIO qui fait le même constat pour les entreprises étrangères que pour les entreprises françaises, puisqu’elle montre que même à l’échelle mondiale, nombre d’entreprises sont encore démunies face au numérique : “Les grandes entreprises ont du mal à suivre le rythme croissant de l’innovation numérique”.

En tout cas, ça n’est certainement pas une raison pour relacher ses efforts !

 

 

L’essor des vidéos 360° – 3) Les sociétés de production et de traitement d’images

Aussi étonnant que cela puisse paraître au vu de la taille encore réduite du marché, il existe pourtant de nombreuses sociétés de production spécialisées dans la vidéo immersive.

Certes, beaucoup d’entre elles travaillent également dans les photos panoramiques et immersives, mais pas toutes. Et chacune a son positionnement, au croisement d’une grande diversité d’activités : pré-production, tournage (certaines fabriquent leurs propres caméras), post-production, édition logicielle (traitement d’image, gestion des vidéos, players, solutions de streaming…), vente ou distribution de matériel, vente de films, projection, événementiel, etc.

Sans aucune volonté d’exhaustivité ou de représentativité, voici quelques exemples par zones géographiques :

En France, il faut citer tout particulièrement Kolor, une société qui existe depuis 10 ans mais qui a attiré l’attention récemment après avoir été rachetée par GoPro. Kolor ne fabrique pas sa propre caméra, mais utilise des assemblages de GoPro. La société s’est forgé une réputation mondiale à travers ses logiciels de traitement d’image pour un rendu 360° et pour ses players de diffusion.

A côté de ces sociétés de production, on trouve également des entreprises portées par des individus, souvent des artistes, qui donnent une dimension particulière à leur usage de la vidéo à 360°. Je pense notamment à VRSE.Works, un collectif de réalisateurs spécialisés dans les vidéos immersives et interactives. Parmi eux, Chris Milk,  dont on peut signaler par ailleurs l’intervention TED intitulée “How virtual reality can create the ultimate empathy machine” .

Je reviendrai sur les créations de VRSE.Works et Chris Milk dans le dernier volet de cet article.

Je citerais également DeepInc, la société de Thomas Wallner, à l’origine de quelques belles réalisations dans le domaine. J’y reviendrai également dans mon prochain article. Je signale juste que DeepInc vient de créer un Flipboard dédié aux vidéos immersives : https://flipboard.com/@deepinc/vr-cinema-jd08s62bz

J’en viens maintenant aux géants du web. Comme je l’expliquais dans mon précédent article, les perspectives qu’offrent à ce marché les casques de réalité virtuelle semblent avoir donné des envies à ces acteurs. Chacun à sa manière essaie de se positionner sur ce marché, que ce soit en amont de la chaîne de valeur, dès la phase de capture, ou en aval, avec les devices de visionnage, que ce soit sur le contenu, le logiciel ou sur le matériel. Le tableau ci-dessous résume les prises de positions des principaux acteurs que j’ai pu identifier à ce jour. On constate que Google est de loin le plus actif et le mieux représenté sur toute la chaîne de valeur. Apple, à l’inverse, semble être encore étrangement absent de ce marché.

Les positions des Géants du web sur la chaîne de valeur de la vidéo immersive.

Les positions des Géants du web sur la chaîne de valeur de la vidéo immersive.

Quel sera, à terme, le poids de ce marché ? Difficile à dire. Mais certains sont convaincus de son potentiel. Vous pouvez lire à ce sujet cet article : Peter Guber says VR will become as big as reality.

Personnellement, je pense que la capacité à réaliser ce type de vidéo pourrait devenir à terme une fonctionnalité comme une autre des devices à notre disposition. D’où une “commoditisation” de cet usage, qui pourrait alors prendre une grande ampleur. A l’opposé, les développements technologiques dans la capture et le traitement des images ainsi que la maturité artistique dans l’utilisation de ce nouveau format pourraient conduire à la réalisation d’expériences tout à fait insolites et remarquables. L’avenir nous le dira. Mais il existe déjà de nombreux et beaux exemples d’utilisation de cette technologie, comme nous le verrons dans le prochain et dernier article de cette série.