L’essor des vidéos 360° – 2) Les devices et les services de visionnage se multiplient

Que les dispositifs de capture se développent et se démocratisent est une chose, encore faut-il que les vidéos puissent être lues par le plus grand nombre. Or, c’est ce qui est en train de se passer dans la mesure où l’on assiste à une multiplication des appareils et des services de visionnage pour le plus grand nombre.

a) Visionnage sur le web et le web mobile

Le 25 mars dernier, lors de la conférence F8, Facebook a annoncé qu’il afficherait désormais les vidéos 360° sur le fil d’actualité.

L'axe de développement des contenus dans Facebook selon Marc Zuckerberg, lors de la conférence F8 2015.

L’axe de développement des contenus dans Facebook selon Marc Zuckerberg, lors de la conférence F8 2015.

Comme on peut le voir dans l’image ci-dessus présentée par Marc Zuckerberg lors de la conférence F8, la vidéo immersive, la réalité virtuelle et la réalité augmentée représentent pour Facebook la prochaine étape du développement des contenus dans Facebook… avant quelle future étape ?

Démo de l'intégration de vidéos 360° dans Facebook

Démo de l’intégration de vidéos 360° dans Facebook

A titre de rappel, Facebook aujourd’hui, c’est 1,44 milliards d’utilisateurs actifs, 4,75 milliards de contenus partagés chaque jour, 100 millions de vidéos postées chaque mois et 4 milliards de vues de vidéos par jour !!! De quoi inquiéter sérieusement YouTube !

Et bien, justement, quelques jours plus tôt, le 13 mars dernier, Google avait fait la même annonce pour Youtube : après les vidéos multi-angles, c’est désormais aux vidéos 360° de pouvoir être hébergées et visionnées sur la plateforme. Sur ordinateur, le service fonctionne uniquement sur Chrome et le déplacement dans l’image se fait à la souris. Mais l’expérience de visionnage est plus impressionnante sur mobile où il suffit de tourner l’appareil pour se déplacer dans la vidéo à 360°. Le service est pour l’instant disponible sur Android via l’appli YouTube, prochainement sur iOS.

Évidemment, Google a rendu le service visualisable sur ses lunettes de réalité Google Cardboard, mais aussi sur d’autres modèles, notamment Oculus Rift.

Selon le site 20 minutes, N’importe qui peut mettre en ligne ces vidéos, à condition de disposer d’une des caméras supportées: pour l’instant Ricoh Theta, Kodak SP360, Giroptic 360cam, VSN V.360, ou Bublcam. Les instructions en français sont disponibles ici.”

A titre de mise en bouche, Google a ouvert une playlist de 6 vidéos. Mais beaucoup d’autres sont désormais visibles, comme nous le verrons dans le dernier volet de cette série d’articles.

b) Visionnage sur casques de réalité virtuelle

Si le passage par YouTube et Facebook — qui sont à la fois des services web et mobile ainsi que des réseaux sociaux — est un passage obligé, là où veulent en venir Google et Facebook, c’est vers un type d’appareil en plein développement : les casques de réalité virtuelle !

J’ai consacré un récent article à ces casques et j’y reviendrai certainement bientôt. Si on les associe souvent — en tous cas par leur nom — avec la réalité virtuelle en 3D, je pense que les acteurs de cette filière ont bien compris que la vidéo immersive serait un facteur décisif de développement pour les casques de réalité virtuelle pour deux raisons : d’une part, le grand public pourra plus facilement s’approprier la réalisation de vidéos immersives que celle de mondes virtuels en 3D; de plus, ces vidéos immersives auront plus de sens pour lui, puisqu’à l’instar des photos et des vidéos, elles captureront des moments et des expériences vécues. C’est donc certainement un facteur plus efficace pour faire pénétrer la réalité virtuelle dans le grand public que les univers virtuels 3D qui seront sans doute plus réservés aux geeks, aux gamers et aux usages pros (ce qui représente déjà un marché énorme, j’en conviens !).

Voilà pourquoi, toute la chaîne de production des vidéos 360° va se développer dans la perspective d’un visionnage sur les casques de réalité virtuelle, comme on l’a déjà vu dans la première partie de cet article.

Parmi les acteurs les plus actifs sur ce secteur, citons :

  • Google et son Cardboard, qui représente une approche qu’on pourrait qualifier de “low cost” mais qui convient bien à Google dont le business n’est pas tant ici la fabrication et la vente des devices que le développement de toute la chaîne de production du service, comme on a pu le voir lors de la récente conférence Google I/O avec les annonces de Google Jump (voir précédent article) et du service Expeditionsdestiné à la réalisation et au partage de vidéos 360° entre scolaires ou étudiants, et avec l’information selon laquelle Google aurait déjà distribué plus d’un million de Cardboard !!!
  • Samsung, avec son casque Gear VR et son dispositif de tournage Project Beyond.
  • et Facebook, maison mère d’Oculus Rift

Sur ce plan, les casques avec smartphone (Google Cardboard ou Samsung Gear VR) sont ceux qui drainent l’activité aujourd’hui par rapport aux casques autonomes comme l’Oculus Rift. Déjà sur le marché, et disponibles à prix abordables, ils permettent une pénétration plus importante de la réalité virtuelle dans les foyers.

Et Apple dans tout ça ? Il semblerait que la marque prépare elle aussi son casque de réalité virtuelle. A moins qu’elle ne lorgne vers la réalité augmentée ? Affaire à suivre…

c) Visionnage ambiant

Pendant que les GAFA s’évertuent à développer les casques de réalité virtuelle pour visionner des vidéos immersives, d’autres plus petits et moins illustres, mais non moins intéressants, essaient d’ouvrir de nouveaux horizons. C’est ainsi que la startup française Catopsys a récemment dévoilé un dispositif de visionnage ambiant appelé Immersis. Il prend le contrepied du visionnage par casque puisqu’il ne coupe pas l’utilisateur de son environnement en lui mettant des lunettes devant les yeux, mais au contraire il projette l’image immersive sur l’environnement de l’utilisateur, par exemple la pièce qui l’entoure.

 

Ce type de visionnage propose une alternative collective et familiale au visionnage par casque, qui peut être intéressante dans certains contextes.

Pour info, dans cette vidéo on peut voir une projection via Immersis d’une vidéo filmée avec la caméra 360° de Giroptic, dont j’ai parlé dans la première partie de cet article.

Quoi qu’il en soit, comme on peut le voir, qu’il s’agisse des services ou des appareils, les dispositifs de visionnage des vidéos immersives se développent eux aussi très fortement. Nous verrons dans le prochain volet, comment les sociétés de production et de traitement des vidéos 360° se structurent elles aussi.

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Une réflexion sur “L’essor des vidéos 360° – 2) Les devices et les services de visionnage se multiplient

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