Ces lunettes qui nous font porter un nouveau regard sur le monde… (3/3)

Episode 3 : Lunettes de réalité virtuelle : “Je est un autre” et “La vraie vie est ailleurs”

Les lunettes de réalité virtuelle sont celles qui nous coupent le plus de la réalité qui nous entoure directement. L’univers qu’elle nous font voir est exclusif : il s’impose à la place de l’environnement naturel. Plus qu’une paire de lunettes, c’est effectivement un masque que l’on met sur son visage, un masque qui ne nous laisse plus rien voir de la réalité naturelle, laquelle devient alors la réalité extérieure. Nous sommes alors plongés dans la réalité virtuelle. La sensation d’immersion est ainsi produite par le dispositif matériel lui-même (le masque fermé) en plus de l’image. A partir de là, l’endroit où l’on se trouve importe peu d’un point de vue micro. Il importe plus d’un point de vue macro puisque je peux ainsi me transporter à l’autre bout de la planète (j’y reviendrai).

L’univers dans lequel je suis immergé peut être naturel, artificiel, fantastique, abstrait, historique, dans l’infiniment grand ou dans l’infiniment petit, etc. Il n’y a de limite que celle de l’imagination des designers.

Ce faisant, le dispositif introduit un étonnant rapport au corps en dissociant la vue des autres sensations telles que le toucher et la kinesthésie (le mouvement). La sensation de mouvement est retranscrite dans l’image affichée de telle sorte que lorsqu’on bouge la tête, l’image bouge à proportion pour donner l’illusion que c’est ce que l’on voit réellement. Le toucher est également préservé, mais on peut jouer de l’illusion de ce qui est touché en affichant autre chose que ce qui est réellement touché ou que ce qui touche (on peut afficher une autre image de notre corps).

Les lunettes de réalité virtuelle nous permettent donc de nous plonger dans le corps d’un autre.

C’est ce qu’a souligné Yoshida Shuhei, le président de Sony Computer Entertainment, lors de la présentation des lunettes de réalité virtuelle de la marque, lorsqu’il a déclaré après les avoir testées sur un jeu de la franchise God of War : « Quand j’ai regardé vers le bas, j’ai vu que mon corps était celui de Kratos. C’était une expérience jouissive. »  (source).

C’est également ce qui a donné lieu à cette étonnante expérience intitulée The machine to be another, imaginée par le collectif BeAnotherLab, dont le projet est de faire réfléchir sur l’identité et l’altérité en créant des expériences interactives avec des casques de réalité virtuelle où les participants se retrouvent plongés dans le corps d’un autre. L’une des plus médiatisées a été la troublante expérience Gender Swap :

 

Mais il en existe bien d’autres, que l’on peut visualiser sur le site du collectif ou sur son compte Vimeo.

Si d’un côté, le masque de réalité virtuelle nous plonge en nous même et nous invite à explorer la perception de notre corps, à l’autre extrémité, comme je l’ai dit plus haut, il nous projette loin de notre environnement réel, loin de notre hic et nunc, pour nous “embarquer” dans des lointains de tous types : géographiques, imaginaires, temporels…

On comprend qu’un tel outil soit attirant pour les marques en raison de cette capacité à faire sortir les gens de leur quotidien, à capter complètement leur attention pour que les marques puissent les emmener là où elles ont envie de les emmener : plonger dans l’univers de la marque, plonger dans un pays lointain quand on est une agence de voyages, emmener dans des endroits normalement inaccessibles (coulisses des artistes, des sportifs, etc.)…

Dans ce contexte, on voit apparaître aujourd’hui quelques grandes catégories d’usages marketing :

  • Emmener dans des endroits normalement inaccessibles ou secrets :
    • Pour emporter le spectateur dans l’univers de la marque, la société O2, sponsor de l’équipe d’Angleterre de rugby, a réalisé un spot qui plonge le porteur d’Oculus Rift au cœur d’une mêlée.

 

  • Emmener dans des endroits qui n’existent plus ou qui n’existent pas encore :
    • La Monnaie de Paris, accompagnée par Dassault Systèmes, a présenté ses futurs bâtiments via Oculus Rift :

 

  • Emmener dans des endroits symptomatiques de la marque :
    • En Angleterre, les supermarchés Tesco ont offert la possibilité à leurs clients de visiter un magasin virtuel :

 

  • La marque chinoise de lait infantile Friso a projeté ses clients dans une ferme virtuelle (source).
  • Volvo a fait découvrir l’intérieur du XC90 via Oculus Rift :

 

  • Emmener dans des lieux touristiques ou éloignés, quand c’est impossible d’y aller en vrai, ou pour donner envie d’y aller en vrai, ou pour préparer son voyage :
    • La chaîne hôtelière Marriott a installé deux cabines appelées Téléporteurs à proximité de la mairie de New-York. Elle a alors proposé aux jeunes mariés qui en sortaient de vivre un voyage de noce virtuel dans des lieux de rêve situés partout dans le monde à proximité des plus beaux hôtels de la chaîne. Il suffisait aux participants d’entrer dans les cabines et de se munir d’un casque Oculus Rift pour démarrer l’expérience :
  • Le conseil général du Val d’Oise propose quant à lui des visites virtuelles de sites touristiques du département (lire cet article) :

 

Google Street View avec Google Cardboard

Google Street View avec Google Cardboard

Voilà pour quelques usages marketing. Mais il y a également des usages professionnels qui tirent parti de cette capacité à nous projeter dans un univers inexistant ou éloigné. Cet article des Echos nous apprend par exemple que les entreprises réfléchissent à utiliser des casques de réalité virtuelle pour dispenser des formations ou pour favoriser le travail collaboratif, par exemple en les utilisant pour faire des réunions de travail à distance. Bloomberg travaillerait de son côté à un environnement de trading sur Oculus Rift.

Et puis, il y a bien évidemment les usages BtoC directs que sont les jeux, qui jouent à la fois sur la capacité à nous projeter dans le corps d’un autre et à nous projeter dans un univers qui n’est pas le nôtre. C’est l’idée première d’usage de sa technologie qu’avait le créateur du casque Oculus Rift (voir aussi le projet de jeu Xvirent).

Enfin, jouant sur les deux tableaux de la relation au corps et de la projection dans un environnement lointain, et mobilisant également la dimension d’apprentissage ainsi que l’aspect ludique, il y a ce projet très intéressant d’usage des Oculus Rift pour l’entrainement sportif en intérieur.

Pour finir, je voudrais juste noter qu’il peut apparaître curieux, finalement, que ce soit le site destiné à rapprocher les gens (Facebook) qui achète une marque (Oculus Rift) qui fabrique des lunettes qui nous coupent du monde environnant et des individus à proximité !

C’est sans doute parce que Facebook a fini par vouloir plus nous rapprocher des marques ou rapprocher les marques de nous que par vouloir nous rapprocher les uns des autres ! A moins que ce ne soit par le désir de faire vivre de nouveaux types d’expériences à partager ? La question est de savoir dans quelle mesure ces expériences vécues peuvent créer de la communauté entre leurs utilisateurs ?

Enfin, dernière remarque : j’ai évoqué le fait que les casques de réalité virtuelle nous coupaient complètement de la réalité environnante. Et bien, il existe un casque qui propose une alternative pour voir quand même le monde réel autour de soi à travers le casque : Totem, de la société Vrvana est un casque qui possède 2 caméras qui permettent de passer instantanément de la vue en réalité virtuelle à la vue réelle.

Voilà pour ce tour d’horizon en 3 épisodes des nouveaux types de lunettes qui nous permettent de porter un regard différent sur le monde.

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Une réflexion sur “Ces lunettes qui nous font porter un nouveau regard sur le monde… (3/3)

  1. Pingback: Comment les casques de réalité virtuelle intègrent-ils la réalité extérieure ? | Paysages numériques...

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